看完這篇,你也可以實現一個360度全景插件(一)原理篇

導讀

本文從繪圖基礎開始講起,詳細介紹瞭如何使用Three.js開發一個功能齊全的全景插件。

我們先來看一下插件的效果:

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如果你對Three.js已經很熟悉了,或者你想跳過基礎理論,那麼你可以直接從全景預覽開始看起。

本項目的github地址:https://github.com/ConardLi/tpanorama

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#一、理清關係

#1.1 OpenGL

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OpenGL是用於渲染2D、3D量圖形的跨語言、跨平臺的應用程序編程接口(API)。

這個接口由近350個不同的函數調用組成,用來從簡單的圖形比特繪製複雜的三維景象。

OpenGL ES 是OpenGL三維圖形API的子集,針對手機、PDA和遊戲主機等嵌入式設備而設計。

基於OpenGL,一般使用C或Cpp開發,對前端開發者來說不是很友好。

#1.2 WebGL

WebGL把JavaScript和OpenGL ES 2.0結合在一起,從而為前端開發者提供了使用JavaScript編寫3D效果的能力。

WebGL為HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,這樣Web開發人員就可以藉助系統顯卡來在瀏覽器裡更流暢地展示3D場景和模型了,還能創建複雜的導航和數據視覺化。

#1.3 Canvas

Canvas是一個可以自由制定大小的矩形區域,可以通過JavaScript可以對矩形區域進行操作,可以自由的繪製圖形,文字等。

一般使用Canvas都是使用它的2d的context功能,進行2d繪圖,這是其本身的能力。

和這個相對的,WebGL是三維,可以描畫3D圖形,WebGL,想要在瀏覽器上進行呈現,它必須需要一個載體,這個載體就是Canvas,區別於之前的2dcontext,還可以從Canvas中獲取webglcontext。

#1.4 Three.js

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我們先來從字面意思理解下:Three代表3D,js代表JavaScript,即使用JavaScript來開發3D效果。

Three.js是使用JavaScript對 WebGL接口進行封裝與簡化而形成的一個易用的3D庫。

直接使用WebGL進行開發對於開發者來說成本相對來說是比較高的,它需要你掌握較多的計算機圖形學知識。

Three.js在一定程度上簡化了一些規範和難以理解的概念,對很多API進行了簡化,這大大降低了學習和開發三維效果成本。

下面我們來具體看一下使用Three.js必須要知道的知識。

#二、Three.js基礎知識

使用Three.js繪製一個三維效果,至少需要以下幾個步驟:

  • 創建一個容納三維空間的場景 — Sence
  • 將需要繪製的元素加入到場景中,對元素的形狀、材料、陰影等進行設置
  • 給定一個觀察場景的位置,以及觀察角度,我們用相機對象(Camera)來控制
  • 將繪製好的元素使用渲染器(Renderer)進行渲染,最終呈現在瀏覽器上

拿電影來類比的話,場景對應於整個佈景空間,相機是拍攝鏡頭,渲染器用來把拍攝好的場景轉換成膠捲。

#2.1 場景

場景允許你設置哪些對象被three.js渲染以及渲染在哪裡。

我們在場景中放置對象、燈光和相機。

很簡單,直接創建一個Scene的實例即可。

<code> _scene = new Scene();
/<code>

#2.2 元素

有了場景,我們接下來就需要場景裡應該展示哪些東西。

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一個複雜的三維場景往往就是由非常多的元素搭建起來的,這些元素可能是一些自定義的幾何體(Geometry),或者外部導入的複雜模型。

Three.js 為我們提供了非常多的Geometry,例如SphereGeometry(球體)、 TetrahedronGeometry(四面體)、TorusGeometry(圓環體)等等。

在Three.js中,材質(Material)決定了幾何圖形具體是以什麼形式展現的。它包括了一個幾何體如何形狀以外的其他屬性,例如色彩、紋理、透明度等等,Material和Geometry是相輔相成的,必須結合使用。

下面的代碼我們創建了一個長方體體,賦予它基礎網孔材料(MeshBasicMaterial)

<code>    var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x645d50 });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
_scene.add(mesh);
/<code>
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能以這個角度看到幾何體實際上是相機的功勞,這個我們下面的章節再介紹,這讓我們看到一個幾何體的輪廓,但是感覺怪怪的,這並不像一個幾何體,實際上我們還需要為它添加光照和陰影,這會讓幾何體看起來更真實。

基礎網孔材料(MeshBasicMaterial)不受光照影響的,它不會產生陰影,下面我們為幾何體換一種受光照影響的材料:網格標準材質(Standard Material),併為它添加一些光照:

<code>    var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
_scene.add(mesh);
// 創建平行光-照亮幾何體
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(-4, 8, 12);
_scene.add(directionalLight);
// 創建環境光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
_scene.add(ambientLight);
/<code>
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有了光線的渲染,讓幾何體看起來更具有3D效果,Three.js中光源有很多種,我們上面使用了環境光(AmbientLight)和平行光(DirectionalLight)。

環境光會對場景中的所有物品進行顏色渲染。

平行光你可以認為像太陽光一樣,從極遠處射向場景中的光。它具有方向性,也可以啟動物體對光的反射效果。

除了這兩種光,Three.js還提供了其他幾種光源,它們適用於不同情況下對不同材質的渲染,可以根據實際情況選擇。

#2.3 座標系

在說相機之前,我們還是先來了解一下座標系的概念:

在三維世界中,座標定義了一個元素所處於三維空間的位置,座標系的原點即座標的基準點。

最常用的,我們使用距離原點的三個長度(距離x軸、距離y軸、距離z軸)來定義一個位置,這就是直角座標系。

在判定座標系時,我們通常使用大拇指、食指和中指,並互為90度。大拇指代表X軸,食指代表Y軸,中指代表Z軸。

這就產生了兩種座標系:左手座標系和右手座標系。

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Three.js中使用的座標系即右手座標系。

我們可以在我們的場景中添加一個座標系,這樣我們可以清楚的看到元素處於什麼位置:

<code> var axisHelper = new THREE.AxisHelper(600);
_scene.add(axisHelper);
/<code>
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其中紅色代表X軸,綠色代表Y軸,藍色代表Z軸。

#2.4 相機

上面看到的幾何體的效果,如果不創建一個相機(Camera),是什麼也看不到的,因為默認的觀察點在座標軸原點,它處於幾何體的內部。

相機(Camera)指定了我們在什麼位置觀察這個三維場景,以及以什麼樣的角度進行觀察。

#2.4.1 兩種相機的區別

目前Three.js提供了幾種不同的相機,最常用的,也是下面插件中使用的兩種相機是:PerspectiveCamera(透視相機)、 OrthographicCamera(正交投影相機)。

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上面的圖很清楚的解釋了兩種相機的區別:

右側是 OrthographicCamera(正交投影相機)他不具有透視效果,即物體的大小不受遠近距離的影響,對應的是投影中的正交投影。我們數學課本上所畫的幾何體大多數都採用這種投影。

左側是PerspectiveCamera(透視相機),這符合我們正常人的視野,近大遠小,對應的是投影中的透視投影。

如果你想讓場景看起來更真實,更具有立體感,那麼採用透視相機最合適,如果場景中有一些元素你不想讓他隨著遠近放大縮小,那麼採用正交投影相機最合適。

#2.4.2 構造參數

我們再分別來看看兩個創建兩個相機需要什麼參數:

<code>_camera = new OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
/<code>
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OrthographicCamera接收六個參數,left, right, top, bottom分別對應上、下、左、右、遠、近的一個距離,超過這些距離的元素將不會出現在視野範圍內,也不會被瀏覽器繪製。實際上,這六個距離就構成了一個立方體,所以OrthographicCamera的可視範圍永遠在這個立方體內。

<code>_camera = new PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
/<code>
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PerspectiveCamera接收四個參數,near、far和上面的相同,分別對應相機可觀測的最遠和最近距離;fov代表水平範圍可觀測的角度,fov越大,水平範圍能觀測到的範圍越廣;aspect代表水平方向和豎直方向可觀測距離的比值,所以fov和aspect就可以確定垂直範圍內能觀測到的範圍。

#2.4.3 position、lookAt

關於相機還有兩個必須要知道的點,一個是position屬性,一個是lookAt函數:

position屬性指定了相機所處的位置。

lookAt函數指定相機觀察的方向。

實際上position的值和lookAt接收的參數都是一個類型為Vector3的對象,這個對象用來表示三維空間中的座標,它有三個屬性:x、y、z分別代表距離x軸、距離y軸、距離z軸的距離。

下面,我們讓相機觀察的方向指向原點,另外分別讓x、y、z為0,另外兩個參數不為0,看一下視野會發生什麼變化:

<code>_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))

_camera.position.set(0, 300, 600); // 1 - x為0

_camera.position.set(500, 0, 600); // 2 - y為0

_camera.position.set(500, 300, 0); // 3 - z為0
/<code>
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很清楚的看到position決定了我們視野的出發點,但是鏡頭指向的方向是不變的。

下面我們將position固定,改變相機觀察的方向:

<code>_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
_camera.position.set(500, 300, 600);

_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) // 1 - 視野指向原點

_camera.lookAt(new THREE.Vector3(200, 0, 0)) // 2 - 視野偏向x軸
/<code>
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可見:我們視野的出發點是相同的,但是視野看向的方向發生了改變。

#2.4.4 兩種相機對比

好,有了上面的基礎,我們再來寫兩個例子看一看兩個相機的視角對比,為了方便觀看,我們創建兩個位置不同的幾何體:

<code>var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
_scene.add(mesh);

var geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 100, 100);
var ball = new THREE.Mesh(geometry, material);
ball.position.set(200, 0, -200);
_scene.add(ball);
/<code>

正交投影相機視野:

<code>_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
_camera.position.set(0, 300, 600);
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
/<code>
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透視相機視野:

<code>_camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1100);
_camera.position.set(0, 300, 600);
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
/<code>
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可見,這印證了我們上面關於兩種相機的理論

#2.5 渲染器

上面我們創建了場景、元素和相機,下面我們要告訴瀏覽器將這些東西渲染到瀏覽器上。

Three.js也為我們提供了幾種不同的渲染器,這裡我們主要看WebGL渲染器(WebGLRenderer)。顧名思義:WebGL渲染器使用WebGL來繪製場景,其夠利用GPU硬件加速從而提高渲染性能。

<code>_renderer = new THREE.WebGLRenderer();
/<code>

你需要將你使用Three.js繪製的元素添加到瀏覽器上,這個過程需要一個載體,上面我們介紹,這個載體就是Canvas,你可以通過_renderer.domElement獲取到這個Canvas,並將它給定到真實DOM中。

<code> _container = document.getElementById('conianer');
_container.appendChild(_renderer.domElement);
/<code>

使用setSize函數設定你要渲染的範圍,實際上它改變的就是上面Canvas的範圍:

<code>_renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
/<code>

現在,你已經指定了一個渲染的載體和載體的範圍,你可以通過render函數渲染上面指定的場景和相機:

<code>_renderer.render(_scene, _camera);
/<code>

實際上,你如果依次執行上面的代碼,可能屏幕上還是黑漆漆的一片,並沒有任何元素渲染出來。

這是因為上面你要渲染的元素可能並未被加載完,你就執行了渲染,並且只執行了一次,這時我們需要一種方法,讓場景和相機進行實時渲染,我們需要用到下面的方法:

#2.6 requestAnimationFrame

window.requestAnimationFrame()告訴瀏覽器——你希望執行一個動畫,並且要求瀏覽器在下次重繪之前調用指定的回調函數更新動畫。

該方法需要傳入一個回調函數作為參數,該回調函數會在瀏覽器下一次重繪之前執行。

<code>window.requestAnimationFrame(callback);
/<code>

若你想在瀏覽器下次重繪之前繼續更新下一幀動畫,那麼回調函數自身必須再次調用window.requestAnimationFrame()。

使用者韓函數就意味著,你可以在requestAnimationFrame不停的執行繪製操作,瀏覽器就實時的知道它需要渲染的內容。

當然,某些時候你已經不需要實時繪製了,你也可以使用cancelAnimationFrame立即停止這個繪製:

<code>window.cancelAnimationFrame(myReq);
/<code>

來看一個簡單的例子:

<code>        var i = 0;
var animateName;
animate();
function animate() {
animateName = requestAnimationFrame(animate);
console.log(i++);
if (i > 100) {
cancelAnimationFrame(animateName);
}

}
/<code>

來看一下執行效果:

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我們使用requestAnimationFrame和Three.js的渲染器結合使用,這樣就能實時繪製三維動畫了:

<code>        function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
_renderer.render(_scene, _camera);
}
/<code>

藉助上面的代碼,我們可以簡單實現一些動畫效果:

<code>        var y = 100;
var option = 'down';
function animateIn() {
animateName = requestAnimationFrame(animateIn);
mesh.rotateX(Math.PI / 40);
if (option == 'up') {
ball.position.set(200, y += 8, 0);
} else {
ball.position.set(200, y -= 8, 0);
}
if (y < 1) { option = 'up'; }
if (y > 100) { option = 'down' }
}
/<code>
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#2.7 總結

上面的知識是Three.js中最基礎的知識,也是最重要的和最主幹的。

這些知識能夠讓你在看到一個複雜的三維效果時有一定的思路,當然,要實現還需要非常多的細節。這些細節你可以去官方文檔中查閱。

下面的章節即告訴你如何使用Three.js進行實戰 — 實現一個360度全景插件。

這個插件包括兩部分,第一部分是對全景圖進行預覽。

第二部分是對全景圖的標記進行配置,並關聯預覽的座標。

我們首先來看看全景預覽部分。

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原地址:https://github.com/ConardLi/tpanorama


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