從理性的角度談《迷你世界》的構架和思路梳理,不過是適者生存

遊戲開發有點類似於寫作,如果你沒有花過時間看幾本“優秀作文”,你就不可能寫出一篇好的作文,那些想寫作文又沒有讀過書的人,創作出優秀文學作品的概率為零。

從二零零九年《我的世界》上線以後,全世界就興起了一波沙盒遊戲的風潮,這麼多年來《迷你世界》作為沙盒遊戲的“扛把子”,能從眾多的MClike遊戲裡突破重圍,難道它的經歷不值得MC反思嗎?


從理性的角度談《迷你世界》的構架和思路梳理,不過是適者生存

《迷你世界》&《我的世界》


有人說它只是成功從MC那抄襲了源代碼,這真是無稽之談,迷你世界用的是c++,MC的pc端口是java,如果是看都不看直接複製粘貼的話確定不會有錯誤?

梳理完抄襲風波,我們冷靜下來看看有哪些地方是值得學習的。

追根溯源

1、沙盒遊戲的目標是什麼?

沙盒遊戲的畫面雖然都是馬賽克、各種模糊小方塊,連人物都是方塊盒子搭建起來的,但是高自由度和完全開放的MOD代碼,卻讓玩家體會到了創造世界的快感。

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生存

這種將玩家置身於“上帝”般的位置,是其他競技類角色扮演類遊戲所給不到的,當你在玩競技類角色扮演類遊戲時,你總是帶著許多的“小任務”進行著遊戲,你可能會問?我不完成這些任務不行嗎?

當然可以,但這就與你想要進階更高的程度發生衝突,勝利或者止步不前,你自然會選擇前者。

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歧視鏈

2、沙盒遊戲的核心機制是什麼?是生存、探索、創造、競賽、解決問題或者兩者不同機制的混合如生存與競賽?


“沙盒”現在是遊戲圈中的熱詞。與“自由”或“愛”一樣,“沙盒”是一個非常抽象的概念,所以存在諸多變體。現代沙盒遊戲借鑑了多種設計結構,比如開放世界設計、突現行為、可信的角色的自動化、多線程或非線性故事,等等。

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競賽


“沙盒”的運用情形如此廣泛,以至於其本身的意義面臨被淡化、混淆和甚至遺忘的風險。
另一方面,它仍然是當前和未來遊戲的一個最重要的設計問題。所以花一些時間認真地思考這樣一個嚴格界定的概念是值得的。

我們都知道,沙盒式玩法的概念意味著或多或少地無目的的自由玩法(free-play)。這個隱喻來源於小孩子玩的沙盒:孩子用沙子——最基本的材料建造自己的小世界。這與沙盒遊戲的世界是相反的,後者的上層內容是以嚴格的形式和順序呈現出來的。

“沙盒”是一種新的開發方向,因為它暗示著設計師對玩家的新承諾:自動響應玩家行為。在這個意義上,沙盒並不意味著“自由遊戲”、“非線性”等,而是暗示著沙盒本身就是一種玩法風格,自有它的樂趣。

“沙盒”即是無窮無盡的想象力+規則。

3、沙盒遊戲是否需要機遇?抓住用戶?

許多遊戲失去潛力是因為開發者認為自由玩法不需要其他人的干預,這一點已經和傳播學背道而馳。顯然玩家越多社會認同感越足,遊戲才有發展的動力。

當《我的世界》還在國內出於宣傳階段時,《迷你世界》就先發制人,一把抓住中國大量遊戲用戶,不費吹灰之力就獨佔鰲頭。

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2018年迷你世界DAU

這一點是《迷你世界》抓住市場機遇的重要一步,當MC還在考慮是否需要使用飢餓營銷,或者花錢購買遊戲時,迷你已經先發制人,登陸就送各種福利來吸引玩家註冊。


在“抓住遊戲用戶”這一點上,騰訊就做的很好,縱觀時下最火的手機遊戲《王者榮耀》《和平精英》哪款不是騰訊旗下的作品,當其他遊戲開發公司還在思考這個遊戲買多少錢一個的時候,而騰訊註冊就送皮膚。

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這種“思路”在國內就很好用,一方面和國人的消費觀念有關,表面上看一款遊戲雖然沒有明碼標價賣到錢,但是《王者榮耀》2020年1月流水92億的消息是否令你震驚?光是1月16日到1月27日十天賣出的皮膚數量就超過2億。

皮膚對於遊戲開發商來說,才是賺錢之本啊,在遊戲內部收費,要比在一開始就要付費更容易讓人接受。況且只要你遊戲做的好,皮膚製作精良,玩家也樂意買單。

這裡可能會有人覺得《迷你世界》的氪金系統有點“騙錢”的味道,但是實際上不能金錢消費的遊戲,都是沒有靈魂的。


4、《迷你世界》遊戲的美術設計是否符合受眾審美?


都說迷你世界的受眾年齡層偏小,那就把美術風格轉換成“小朋友”喜歡的卡通乖萌形象,這就是歷史上常說的“投其所好”。

從理性的角度談《迷你世界》的構架和思路梳理,不過是適者生存

反觀《我的世界》裡各種畫風都有,著實有點讓玩家摸不著北,至於打開“光影”模式下的《我的世界》有多麼驚人的震撼畫面,我沒有太大興趣瞭解,畢竟我就生活在一個現實世界,打開窗就能看到既真實又美好的畫面,為何還要通過電腦,打開繁瑣的遊戲,還要下載光影所需的“插件”。

彷彿在遊戲裡看到真實的世界是一種奢侈,界定虛擬和真實的真正區別,不是眼睛而是心靈。


5、《迷你世界》從歷史角度講,處於什麼地位?


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《花語程行2》


《迷你世界》出現了一個遊戲世界的空間、移動和選擇的自由。遊戲世界不再像封閉的迷宮,而是一個開放的宇宙——所以沙盒遊戲開始獲得新的意義。

1984年,《The Seven Cities of Gold》面市,標誌著一類交易/探索/戰鬥/冒險沙盒遊戲的誕生。這類遊戲通常以太空或海洋為遊戲背景(自由的重要隱喻)。這款遊戲的繼承者不勝枚舉,比如《Starflight》(1986)、《Pirates!》(1987)、《Star Control》(1990)、《Privateer》(1993)和《X (1999)、《Freelancer》(2003)、《Darkstar One》(2006)和《SpaceForce 2》(2007),等等。
縱觀電腦遊戲的整個歷史,只有兩次革命達到相同的高度:一是多人遊戲的興起,二是範式轉移:從2D平臺轉向3D世界。


總結一下

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四線及以下城市TGI

“雪崩沒有一片雪花是無辜”迷你之所以能走到今天依舊在三四線城市大受歡迎,在一二線城市也有良好表現,不管是人均月使用次數、人均單日使用時長、還是用戶偏愛程度,都有比較突出的發揮,這不過 是在達爾文《進化論》裡找到了自己的法則。

沙盒遊戲市場的競爭無疑會變得更加激烈,但不論哪款產品,想要做大自己的市場空間,都免不了一個積累內容和用戶的過程,構建生態則需要更多的時間與耐心。


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