“年度最佳遊戲”即將公佈,六款優質作品誰才是你的菜?

相信到了今天,TGA的消息已經陸陸續續地傳到大家的耳邊了。除開目前已經揭露的部分廠商新遊戲情報,例如《生化危機3重製版》與《對馬島之鬼》新聞消息陸續推出。即將揭開答案的年度遊戲得主,卻也吊著玩家們的心。

“年度最佳遊戲”即將公佈,六款優質作品誰才是你的菜?

年度最佳遊戲,並不拘泥於3A或是人氣,而是從遊戲的創新性,藝術性,劇情,畫面,音樂等等一切你能想到的多方面進行考慮,而最終得獎的作品往往也令人信服。例如2015年的《巫師3》、2016年的《守望先鋒》、2017年的《塞爾達傳說:荒野之息》、2018年的《戰神4》等。年度最佳遊戲,往往代表的就是那一年的遊戲標杆,也會在每一年的年底裡,引起劇烈討論。

而早在11月,TGA官方便推出了2019年的年度最佳遊戲6款提名。在我看來,你大可將這份提名,當做今年的優秀遊戲列表,哪怕它最後並沒能得獎,它也是優秀的六款遊戲之一,完全值得一玩。當然,這份榜單並不代表2019年所有的優秀遊戲,在筆者看來,獨立遊戲《BABA IS YOU》、《使命召喚:現代戰爭》等同樣值得上榜。

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但無論如何,如果你到現在,都依然跟不上2019年的風潮。那麼今天,就讓我簡單地,為這六款優秀遊戲做一下介紹,希望你會喜歡。

以下排名不分先後,測評僅憑個人體驗出發。




NO1.Control《控制》

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優秀的劇情內核,單調的遊戲內容。

這是我給予開發廠商Remedy Entertainment(簡稱綠美迪)旗下大多數遊戲的評價。也許你對控制並不熟悉,但作為一位老玩家,大多數人應該都玩過《心靈殺手》或是《量子破碎》。他們往往會將非常晦澀的知識融匯在遊戲體驗裡,並且展現出一段精妙且完美的劇情,但前提是你能夠接受他單調的遊戲內容。

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就像我給心靈殺手打出的“偏科生”評價一般,哪怕綠美迪在推出遊戲前再三保證,這一次他們用心地打磨了遊戲實際遊玩體驗。但在《控制》的後半段遊戲內容體驗裡,它依然顯得無比單調。

遊戲裡你需要通過操作漂亮的女主角,打入一個組織的總部大樓,並且在圖中不斷地調查真相,並掌控各種各樣的超能力。遊戲中絕大多數的內容都在這座大樓裡發生,這使得他的場景運用有些反覆且單調,你的敵人也並不五花八門,甚至你可以理解為大部分的遊戲內容都是在某個房間裡打同樣的怪。

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但《控制》正是在這麼單調的內容裡通過光陸怪離的色彩運用以及絕佳的戰鬥演出,給玩家前期的體驗帶來了充足的新鮮感。而在中後期,厭倦感便慢慢產生出來,只能通過優秀的劇情繼續調動著玩家遊玩下去,實在很可惜。




NO2.Death stranding《死亡擱淺》

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在前一段時間,我才剛剛結束了對《死亡擱淺》的遊玩,與測評稿的推出。在我個人看來,《死亡擱淺》無疑是2019年極具革新創意的優秀質量遊戲。哪怕這部作品最後並沒有獲得所有人的掌聲,哪怕它的口碑兩極分化,哪怕小島秀夫最後沒有跌落神壇【不】。

《死亡擱淺》的革新,不止在於它將趕路,送貨,將東西從A拿到B這個過程放大且深化,讓玩家的遊玩體驗集中在一個平常我們可能忽略甚至不喜歡的過程裡,成為實打實的快遞模擬器。

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它的成功更在於,無論是劇情,遊戲實際內容,都無比強調一個主旨,那就是人與人之間的聯繫。在我看來這是一個有“內核”的遊戲,作者的思想與想表達的內容都紮根在遊戲體驗的每一處角落裡,這是很難得一見的。

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《死亡擱淺》的噱頭絕不僅僅是製作人小島秀夫,它獨特的玩法內核、優秀的劇情內涵、新鮮的異步聯機系統、極致的視聽體驗等都很值得一談;而不可避免的,它顯眼的短板,在希望創新的同時又不得不向傳統玩家妥協的態度又令人感到尷尬。

但總得來說,小島秀夫呈遞出來的作品在我看來,是對得起我當初的那份期待的。你不信?何不自己當一次快遞員呢?




NO3.Super Smash Bros. Ultimate《任天堂明星大亂鬥:特別版》

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對於大亂鬥系列,在國內可能鮮有玩家瞭解,可是在歐美玩家群體裡,大亂斗的地位全不亞於國內格鬥遊戲粉絲心中的《拳皇97》。因此每次大亂鬥放出消息、推出新角色時,你都能看見一眾老外玩家瘋狂怒吼,卻完全無法感同身受。

至於要問我對《大亂鬥》系列的看法,在我看來是相當值得一玩的,並且你不需要把它看成是一個門檻很高的“格鬥遊戲”。嚴格意義上講,它連格鬥遊戲都不算,他沒有複雜難記的各式出招表,你只需要記住一套出招,就可以靈活運用在幾乎所有角色上。其次他也沒有血量,你不需要擔心被人一套連死。

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取而代之血量條的,是《大亂鬥》系列獨有的浮空數值。這也是大部分看客不理解的,遊戲下方的百分比,當你的百分比指數越高,吃到對手技能的浮空高度也就越高,也就越容易被打出擂臺,一旦掉落就等同於“死亡”。因此大亂斗的核心理念並不是打敗對手,而是想方設法將對手丟出擂臺,無形之中便多了許多的策略性、意外性與趣味性。

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並且,伴隨著各種各樣的聯動。許多角色都可以出現在這款遊戲上,並且忠實還原了它原有擅長的技能或是戰鬥方式。這種體驗何樂不為呢?

你需要做的,只是快樂地享受它,就可以了。




NO4.Resident Evil 2 Remake 《生化危機2重置版》

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在業界裡,愛炒冷飯的卡普空已經成為了一個人盡皆知的“梗”了。但這一次的冷飯熱炒,卻讓幾乎所有的粉絲都“真香”了,那就是《生化危機2:重置》。全新的畫面引擎配合舊時代的玩法,《生化危機2》將恐怖的生化氛圍重新還原到每個玩家的心裡。

也許是從4代開始,《生化危機》逐漸從一款恐怖遊戲,轉變成了射擊遊戲,甚至是動作遊戲。逐漸失去了老玩家們想要的“內味”。而後動作佔比最多的《生化危機6》最終銷量並不錯,它在系列玩家裡的口碑也是較差的,爽是爽了,不恐怖,不生化呀!

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你往往可以在每一作裡的製作人提前消息中看到,這一作我們迴歸了恐怖的“本質”,玩家玩了半天發現,你這還是不恐怖啊。

但《生化危機2》不同,高還原度是本作最完美的代言詞。你可以在這裡重溫到過去面對T病毒生物手足無措的恐慌與緊張感,也再也不會有各種各樣奇奇怪怪的軍火庫提供給你屠戮一切,這才是《生化危機》的本源。

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用上更頂尖的引擎,更精美的畫質,帶來的是更完美的體驗。新壺裝舊酒,情懷打包票,卡普空做得最好的,就是沒有節外生枝地做許多改動。因此在《生化危機2重製版》裡,你大可繼續感受那份情懷,它一點都沒有變味。




NO5.Sekiro《只狼》

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說到宮崎英高,你就會想到Souls。

而《只狼》,在剛推出之後,就成為了大多數硬核動作玩家的寵兒。但值得一提的是,《只狼》卻鮮少被用來作為一款魂類遊戲進行比較。在本質上來說,《只狼》與魂,就不是一回事。

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這裡當然不是說極為淺顯的“只狼可以跳”“只狼可以潛行”“只狼可以飛來飛去”“只狼是類日本世界觀遊戲”“只狼能復活”等等奇奇怪怪的內容。

《只狼》與《黑暗之魂》,在玩法上本質最大的區別,在於他提供給玩家的選項並不是特別多。如果你是《魂》系列愛好者就會明白,其實《魂》裡的玩法,大多數情況下都是多種解法的。例如大劍削韌,翻滾流,舉盾龜縮流,奧術放風箏等等等等。投機取巧的方式很多,並不是嚴格的,對玩家水平的考驗。

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但《只狼》卻是實打實的,如果你不會彈反,那你就是過不去(或者說你的遊戲體驗會變得很不完整且很差)的一款遊戲。這種對玩家技術的硬性要求門檻,在宮崎英高之前的作品裡是少見的,但卻也顯得《只狼》如此特別,如此引人入勝。

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結合在宮崎英高作品內並不常見的“線性劇情描述”以及極佳的遊戲征服感,宮崎英高提供給我們的,是一款雖然地圖重複利用度高卻探索性強,攻克難度高卻成就感足的遊戲。即使他的容量不大,畫質一般,完全夠不上是“3A”,卻也非常值得一試。




NO6.The Outer Worlds 《天外世界》

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如果你醉心於《輻射》系列的廢土世界,又鍾情於《異域鎮魂曲》、《冰風谷》、《博德之門》等傳統的沉浸式RPG。那麼《天外世界》就是你最好的選擇。

可能許多人對《天外世界》這款遊戲實在是感到陌生,這也難怪,因為他在國內的宣發真的少到髮指,但它本身的遊戲質量又值得肯定。起碼,他在我看來遊戲體驗完全不下於經典作品《輻射:新維加斯》。

“年度最佳遊戲”即將公佈,六款優質作品誰才是你的菜?

《天外世界》的故事發生在地球以外的遼闊星系,荒涼的宇宙內蘊藏著數個組織與大量的陰謀。雖然在遊戲題材與劇情內容上並沒有太多的新意,無非就是一個身處陰謀漩渦內的主角,但遊戲非常豐富且精心設計的大小主線支線任務,恰到好處地結合上了他的故事背景及世界觀,帶來的代入感及體驗非常地”OLD SCHOOL“且令人沉迷。

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整個遊戲體驗中最為亮眼的莫過於他大量設計完美的對白,其實到了2019年,我已經很難去接受這麼多的文字與語音了。上一次讓我如此專注地去聽這些東西的,還要數《神界:原罪2》,如果你沒有優質的遊戲內容與沉浸感,你很難讓玩家接受這些長到爆炸的文本。

但,這不就是傳統RPG的自信與魅力嗎?


小孩才做選擇,大人當然是全都要

六款優秀作品總結下來,其實各有千秋,能夠站上這個舞臺,說明他們確實也有“兩把刷子”。至於我個人投的是什麼,這裡就不聊了,你大可在評論下方留下你心目中的“年度最佳遊戲”。如果你已經在過去的這一年裡,因為生活、工作、學習或者各種各樣的原因錯過了這些優秀的作品,那麼希望這篇文章能夠給你帶來參考。

但用已經被說爛了的話,在這種時候總結卻是如此恰到好處。

小孩子才做選擇,大人當然是全都要了。

我是Doctor-Mie,期待下次與你一起遊話聊。

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