C++ 一篇搞懂多態的實現原理

虛函數和多態

01 虛函數

<code>virtual
virtual
/<code>
<code>class Base 
{
virtual int Fun() ; // 虛函數
};

int Base::Fun() // virtual 字段不用在函數體時定義
{ }/<code>

02 多態的表現形式一

  • 「派生類的指針」可以賦給「基類指針」;
  • 通過基類指針調用基類和派生類中的同名「虛函數」時:若該指針指向一個基類的對象,那麼被調用是基類的虛函數;若該指針指向一個派生類的對象,那麼被調用的是派生類的虛函數。

這種機制就叫做“多態”,說白點就是 調用哪個虛函數,取決於指針對象指向哪種類型的對象

<code>// 基類
class CFather
{
public:
virtual void Fun() { } // 虛函數
};

// 派生類
class CSon : public CFather
{

public :
virtual void Fun() { }
};

int main()
{
CSon son;
CFather *p = &son;
p->Fun(); //調用哪個虛函數取決於 p 指向哪種類型的對象
return 0;
}/<code>

上例子中的 p 指針對象指向的是 CSon 類對象,所以 p->Fun() 調用的是 CSon 類裡的 Fun 成員函數。

03 多態的表現形式二

  • 派生類的對象可以賦給基類「引用」
  • 通過基類引用調用基類和派生類中的同名「虛函數」時:若該引用引用的是一個基類的對象,那麼被調用是基類的虛函數;若該引用引用的是一個派生類的對象,那麼被調用的是派生類的虛函數。

這種機制也叫做“多態”,說白點就是 調用哪個虛函數,取決於引用的對象是哪種類型的對象

<code>// 基類
class CFather
{
public:
virtual void Fun() { } // 虛函數

};

// 派生類
class CSon : public CFather
{
public :
virtual void Fun() { }
};

int main()
{
CSon son;
CFather &r = son;
r.Fun(); //調用哪個虛函數取決於 r 引用哪種類型的對象
return 0;
}
}/<code>

上例子中的 r 引用的對象是 CSon 類對象,所以 r.Fun() 調用的是 CSon 類裡的 Fun 成員函數。

04 多態的簡單示例

<code>class A 
{
public :
virtual void Print() { cout << "A::Print"<<endl>};

// 繼承A類
class B: public A
{
public :
virtual void Print() { cout << "B::Print" <<endl>};

// 繼承A類
class D: public A
{
public:
virtual void Print() { cout << "D::Print" << endl ; }
};

// 繼承B類
class E: public B
{
virtual void Print() { cout << "E::Print" << endl ; }

};/<endl>/<endl>/<code>

A類、B類、E類、D類的關係如下圖:

C++ 一篇搞懂多態的實現原理

<code>int main() 
{
A a; B b; E e; D d;

A * pa = &a;
B * pb = &b;
D * pd = &d;
E * pe = &e;

pa->Print(); // a.Print()被調用,輸出:A::Print

pa = pb;
pa -> Print(); // b.Print()被調用,輸出:B::Print

pa = pd;
pa -> Print(); // d.Print()被調用,輸出:D::Print

pa = pe;
pa -> Print(); // e.Print()被調用,輸出:E::Print

return 0;
}/<code>

05 多態作用

在面向對象的程序設計中使用「多態」,能夠增強程序的 可擴充性 ,即程序需要修改或增加功能的時候,需要 改動和增加的代碼較少

LOL 英雄聯盟遊戲例子

下面我們用設計 LOL 英雄聯盟遊戲的英雄的例子,說明多態為什麼可以在修改或增加功能的時候,可以較少的改動代碼。

LOL 英雄聯盟是 5v5 競技遊戲,遊戲中有很多英雄,每種英雄都有一個「類」與之對應,每個英雄就是一個「對象」。

英雄之間能夠互相攻擊,攻擊敵人和被攻擊時都有相應的動作,動作是通過對象的成員函數實現的。

下面挑了五個英雄:

  • 探險家 CEzreal
  • 蓋樓 CGaren
  • 盲僧 CLeesin
  • 無極劍聖 CYi
  • 瑞茲 CRyze
C++ 一篇搞懂多態的實現原理

基本思路:

  1. 為每個英雄類編寫 Attack 、 FightBack 和 Hurted 成員函數。
<code>Attack
FightBack
Hurted
/<code>
  1. 設置基類 CHero ,每個英雄類都繼承此基類
C++ 一篇搞懂多態的實現原理

02 非多態的實現方法

<code>// 基類
class CHero
{
protected:
int m_nPower ; //代表攻擊力
int m_nLifeValue ; //代表生命值
};


// 無極劍聖類
class CYi : public CHero
{
public:
// 攻擊蓋倫的攻擊函數
void Attack(CGaren * pGaren)
{
.... // 表現攻擊動作的代碼
pGaren->Hurted(m_nPower);
pGaren->FightBack(this);
}

// 攻擊瑞茲的攻擊函數
void Attack(CRyze * pRyze)
{
.... // 表現攻擊動作的代碼
pRyze->Hurted(m_nPower);
pRyze->FightBack( this);
}

// 減少自身生命值
void Hurted(int nPower)
{
... // 表現受傷動作的代碼
m_nLifeValue -= nPower;
}

// 反擊蓋倫的反擊函數
void FightBack(CGaren * pGaren)
{
....// 表現反擊動作的代碼

pGaren->Hurted(m_nPower/2);
}

// 反擊瑞茲的反擊函數
void FightBack(CRyze * pRyze)
{
....// 表現反擊動作的代碼
pRyze->Hurted(m_nPower/2);
}
};/<code>

有 n 種英雄, CYi 類中就會有 n 個 Attack 成員函數,以及 n 個 FightBack成員函數。對於其他類也如此。

如果遊戲版本升級,增加了新的英雄寒冰艾希 CAshe ,則程序改動較大。所有的類都需要增加兩個成員函數:

<code>void Attack(CAshe * pAshe);
void FightBack(CAshe * pAshe);/<code>

這樣工作量是非常大的!!非常的不人性,所以這種設計方式是非常的不好!

03 多態的實現方式

用多態的方式去實現,就能得知多態的優勢了,那麼上面的栗子改成多態的方式如下:

<code>// 基類
class CHero
{
public:
virtual void Attack(CHero *pHero){}
virtual voidFightBack(CHero *pHero){}
virtual void Hurted(int nPower){}

protected:

int m_nPower ; //代表攻擊力
int m_nLifeValue ; //代表生命值
};

// 派生類 CYi:
class CYi : public CHero {
public:
// 攻擊函數
void Attack(CHero * pHero)
{
.... // 表現攻擊動作的代碼
pHero->Hurted(m_nPower); // 多態
pHero->FightBack(this); // 多態
}

// 減少自身生命值
void Hurted(int nPower)
{
... // 表現受傷動作的代碼
m_nLifeValue -= nPower;
}

// 反擊函數
void FightBack(CHero * pHero)
{
....// 表現反擊動作的代碼
pHero->Hurted(m_nPower/2); // 多態
}
};/<code>

如果增加了新的英雄寒冰艾希 CAshe ,只需要編寫新類 CAshe ,不再需要在已有的類裡專門為新英雄增加:

<code>void Attack( CAshe * pAshe) ;
void FightBack(CAshe * pAshe) ;/<code>

所以已有的類可以原封不動,那麼使用多態的特性新增英雄的時候,可見改動量是非常少的。

多態使用方式:

<code>void CYi::Attack(CHero * pHero) 
{
pHero->Hurted(m_nPower); // 多態
pHero->FightBack(this); // 多態
}

CYi yi;
CGaren garen;
CLeesin leesin;
CEzreal ezreal;

yi.Attack( &garen ); //(1)
yi.Attack( &leesin ); //(2)
yi.Attack( &ezreal ); //(3)/<code>

根據多態的規則,上面的(1),(2),(3)進入到 CYi::Attack 函數後

,分別調用:

<code>CGaren::Hurted
CLeesin::Hurted
CEzreal::Hurted/<code>

多態的又一例子

出一道題考考大家,看大家是否理解到了多態的特性,下面的代碼, pBase->fun1() 輸出結果是什麼呢?

<code>class Base 
{
public:
void fun1()
{
fun2();
}

virtual void fun2() // 虛函數
{
cout << "Base::fun2()" << endl;
}

};

class Derived : public Base
{
public:
virtual void fun2() // 虛函數
{
cout << "Derived:fun2()" << endl;
}
};

int main()
{
Derived d;
Base * pBase = & d;
pBase->fun1();
return 0;
}/<code>

是不是大家覺得 pBase 指針對象雖然指向的是派生類對象,但是派生類裡沒有 fun1 成員函數,則就調用基類的 fun1 成員函數, Base::fun1() 裡又會調用基類的 fun2 成員函數,所以輸出結果是 Base::fun2() ?

假設我把上面的代碼轉換一下, 大家還覺得輸出的是 Base::fun2() 嗎?

<code>class Base 
{
public:
void fun1()
{
this->fun2(); // this是基類指針,fun2是虛函數,所以是多態
}
}/<code>

this 指針的作用就是指向成員函數所作用的對象, 所以非靜態成員函數中可以直接使用 this 來代表指向該函數作用的對象的指針。

pBase 指針對象指向的是派生類對象,派生類裡沒有 fun1 成員函數,所以就會調用基類的 fun1 成員函數,在 Base::fun1() 成員函數體裡執行 this->fun2() 時,實際上指向的是派生類對象的 fun2 成員函數。

所以正確的輸出結果是:

<code>Derived:fun2()/<code>

所以我們需要注意:

在非構造函數,非析構函數的成員函數中調用「虛函數」,是多態!!!

構造函數和析構函數中存在多態嗎?

在構造函數和析構函數中調用「虛函數」,不是多態。編譯時即可確定,調用的函數是 自己的類或基類 中定義的函數,不會等到運行時才決定調用自己的還是派生類的函數。

我們看如下的代碼例子,來說明:

<code>// 基類
class CFather
{
public:
virtual void hello() // 虛函數
{
cout< }

virtual void bye() // 虛函數
{

cout< }
};

// 派生類
class CSon : public CFather
{
public:
CSon() // 構造函數
{
hello();
}

~CSon() // 析構函數
{
bye();
}

virtual void hello() // 虛函數
{
cout< }
};

int main()
{
CSon son;
CFather *pfather;
pfather = & son;
pfather->hello(); //多態
return 0;
}/<code>

輸出結果:

<code>hello from son  // 構造son對象時執行的構造函數
hello from son // 多態
bye from father // son對象析構時,由於CSon類沒有bye成員函數,所以調用了基類的bye成員函數/<code>

多態的實現原理

「多態」的關鍵在於通過 基類指針或引用 調用一個

虛函數 時,編譯時不能確定到底調用的是基類還是派生類的函數,運行時才能確定。

我們用 sizeof 來運算有有虛函數的類和沒虛函數的類的大小,會是什麼結果呢?

<code>class A 
{
public:
int i;
virtual void Print() { } // 虛函數
};

class B
{
public:
int n;
void Print() { }
};

int main()
{
cout << sizeof(A) << ","<< sizeof(B);
return 0;
}/<code>

在64位機子,執行的結果:

<code>16,4/<code>

從上面的結果,可以發現有虛函數的類,多出了 8 個字節,在 64 位機子上指針類型大小正好是 8 個字節,這多出 8 個字節的指針有什麼作用呢?

01 虛函數表

每一個有「虛函數」的類(或有虛函數的類的派生類)都有一個「虛函數表」,該類的任何對象中都放著

虛函數表的指針 。「虛函數表」中列出了該類的「虛函數」地址。

多出來的 8 個字節就是用來放「虛函數表」的地址。

<code>// 基類
class Base
{
public:
int i;
virtual void Print() { } // 虛函數
};

// 派生類
class Derived : public Base
{
public:
int n;
virtual void Print() { } // 虛函數
};/<code>

上面 Derived 類繼承了 Base類,兩個類都有「虛函數」,那麼它「虛函數表」的形式可以理解成下圖:

C++ 一篇搞懂多態的實現原理

多態的函數調用語句被編譯成一系列根據基類指針所指向的(或基類引用所引用的)對象中 存放的虛函數表的地址 ,在虛函數表中查找虛函數地址,並調用虛函數的指令。

02 證明虛函數表指針的作用

在上面我們用 sizeof 運算符計算了有虛函數的類的大小,發現是多出了 8 字節大小(64位系統),這多出來的 8 個字節就是指向「虛函數表的指針」。「虛函數表」中列出了該類的「虛函數」地址。

下面用代碼的例子,來證明「虛函數表指針」的作用:

<code>// 基類
class A
{
public:
virtual void Func() // 虛函數
{
cout << "A::Func" << endl;
}
};

// 派生類
class B : public A
{
public:
virtual void Func() // 虛函數
{
cout << "B::Func" << endl;
}
};


int main()
{
A a;

A * pa = new B();
pa->Func(); // 多態

// 64位程序指針為8字節
int * p1 = (int *) & a;
int * p2 = (int *) pa;

* p2 = * p1;
pa->Func();

return 0;
}/<code>

輸出結果:

<code>B::Func
A::Func/<code>
  • 第 25-26 行代碼中的 pa 指針指向的是 B 類對象,所以 pa->Func() 調用的是 B 類對象的虛函數 Func() ,輸出內容是 B::Func ;
  • 第 29-30 行代碼的目的是把 A 類的頭 8 個字節的「虛函數表指針」存放到 p1 指針和把 B 類的頭 8 個字節的「虛函數表指針」存放到 p2 指針;
  • 第 32 行代碼目的是把 A 類的「虛函數表指針」 賦值給 B 類的「虛函數表指針」,所以相當於把 B 類的「虛函數表指針」 替換 成了 A 類的「虛函數表指針」;
  • 由於第 32 行的作用,把 B 類的「虛函數表指針」 替換 成了 A 類的「虛函數表指針」,所以第 33 行調用的是 A 類的虛函數 Func() ,輸出內容是 A::Func

通過上述的代碼和講解,可以有效的證明了「虛函數表的指針」的作用,「虛函數表的指針」指向的是「虛函數表」,「虛函數表」裡存放的是類裡的「虛函數」地址,那麼在調用過程中,就能實現多態的特性。

虛析構函數

析構函數是在刪除對象或退出程序的時候,自動調用的函數,其目的是做一些資源釋放。

那麼在多態的情景下,通過基類的指針刪除派生類對象時,通常情況下只調用基類的析構函數,這就會存在派生類對象的析構函數沒有調用到,存在資源洩露的情況。

看如下的例子:

<code>// 基類
class A
{
public:
A() // 構造函數
{
cout << "construct A" << endl;
}

~A() // 析構函數
{
cout << "Destructor A" << endl;
}
};

// 派生類

class B : public A
{
public:
B() // 構造函數
{
cout << "construct B" << endl;
}

~B()// 析構函數
{
cout << "Destructor B" << endl;
}
};

int main()
{
A *pa = new B();
delete pa;

return 0;
}/<code>

輸出結果:

<code>construct A
construct B
Destructor A/<code>

從上面的輸出結果可以看到,在刪除 pa 指針對象時, B 類的析構函數沒有被調用。

解決辦法:把基類的析構函數聲明為virtual

  • 派生類的析構函數可以 virtual 不進行聲明;
  • 通過基類的指針刪除派生類對象時,首先調用派生類的析構函數,然後調用基類的析構函數,還是遵循「先構造,後虛構」的規則。

將上述的代碼中的基類的析構函數,定義成「虛析構函數」:

<code>// 基類
class A
{
public:
A()
{
cout << "construct A" << endl;
}

virtual ~A() // 虛析構函數
{
cout << "Destructor A" << endl;
}
};/<code>

輸出結果:

<code>construct A
construct B
Destructor B
Destructor A/<code>

所以要養成好習慣:

  • 一個類如果定義了虛函數,則應該將析構函數也定義成虛函數;
  • 或者,一個類打算作為基類使用,也應該將析構函數定義成虛函數。
  • 注意:不允許構造函數不能定義成虛構造函數。

純虛函數和抽象類

純虛函數: 沒有函數體的虛函數

<code>class A 
{

public:
virtual void Print( ) = 0 ; //純虛函數
private:
int a;
};/<code>

包含純虛函數的類叫抽象類

  • 抽象類只能作為基類來派生新類使用,不能創建抽象類的對象
  • 抽象類的指針和引用可以指向由抽象類派生出來的類的對象
<code>A a;         // 錯,A 是抽象類,不能創建對象
A * pa ; // ok,可以定義抽象類的指針和引用
pa = new A ; // 錯誤, A 是抽象類,不能創建對象/<code>


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