09.13 《無主之地3》比二代好在哪?

《無主之地3》比二代好在哪?

到目前為止,這個系列最神奇的一點就在於,只要做得更大,就會變得更好。

到本文截稿的時候,基於22篇外媒評測,《無主之地3》的Metacritic均分是85分。在2019年推出的遊戲裡,這是一個高分,但不是一個頂尖的分數。

不過,所有媒體評分都是基於單人模式,《無主之地》的更大樂趣在於多人;其次,3代主線流程在30小時左右,媒體體驗時間多在30-50小時,處於一週目,還沒感受到上百小時、多周目的刷刷刷,而那是系列的核心樂趣。

《無主之地3》比二代好在哪?

發行商2K提前為遊研社提供了完整版遊戲,我花了接近40小時打完一週目。在談論這款遊戲之前,我把外媒在7年前對《無主之地2》的評價翻了翻,發現一個非常有趣的現象。

當時評測中有許多話,對《無主之地3》依然適用,許多觀點就像是重複了一遍。

現在給3代打8分的GameSpot,當年給2代打8.5分,評測的大意是,《無主之地》初代為FPS加入了許多新奇元素,到2代,這種新奇感已經消失。不過,所有新奇元素都得到保留,並且比以前更好,這加倍了初代的成功,彌補了它的缺點。

“……兩代之間最顯著的區別是潘多拉,曾經那是孤零零一個邊境星球,滿是狂人與野獸,現在那上面也都是狂人野獸,但因為更多有趣的角色,潘多拉不再孤零零……”

“……初代許多角色在2代再次出場,形象更鮮活、立體,新人物也都不賴,讓潘多拉充滿活力,這是初代沒有達成的效果……《無主之地2》沒有遠遠超出初代,但確實更好……”

可當我們現在談論《無主之地2》的時候,會評價它對於初代的改變是不小的。根據2K公佈的數據,至今每個月仍然有100萬玩家在玩2代,這種評價基於的是過去整整7年的體驗,以及遊戲後續的玩法深度,它更可靠,也更經得住時間的考驗。

我不能保證《無主之地3》是否同樣如此,但在遊戲的前10個小時,與當年GameSpot編輯類似的想法、與目前解禁的媒體評測們差不多的觀點,確實始終在我腦海中不斷出現:

啊,這個槍還是這樣,但是這個新的細節設計好評;

這張新地圖顏色真好看,目前來看,3代與2代在顯著的區別是地圖?以前只有潘多拉,現在不止一個星球;

《無主之地3》比二代好在哪?

與潘多拉氣質完全不同的普羅米西亞

果然,鐵臂爵士也出場了,那除了已經死掉的人,大多數前代角色都一一亮相;

終於通關了,不能說3代遠遠超過了2代,但確實更好……

媒體評測解禁後,可以發現大家說的基本也都是那麼一回事:《無主之地3》是一款更大、更好的遊戲,有著肉眼可見的量變,不能說創新巨大,但是很穩。所以大多數媒體給了高分。

神奇的事情就在這裡,《無主之地》這個系列到目前為止,只要做得更大,就會變得更好。

這種現象容易讓人忽略做好三部曲遊戲是一件多麼困難的事。一代開創,二代大成,三代崩壞,類似的故事玩家已聽過許多。尤其2代到3代,那太難了。改得多,大家批評你丟失精髓,何不照抄一個?改得少,大家誇你還是那個味,但沒什麼創新。

但為什麼更大可以導向更好?《無主之地2》在發售前,一位官方概念設計師(如今是3代美術總監)被記者問及,2代聽起來就是一個更大的遊戲,是這樣嗎?他說是的,他們想做的、也引以為豪的,就是把《無主之地》做得更大、更豐富。而所謂更大,核心其實就是兩件事:槍與環境。

其實《無主之地》系列的關鍵字,FPS、RPG、裝備驅動的刷刷刷、多人合作、卡通渲染、廢土朋克,通通可以歸於這兩個詞。

我沒法預言《無主之地3》中,新的槍與環境是否能夠導向更長壽、更有深度的遊戲體驗。但想借自己目前的遊戲體驗,談談自己在這兩個方面的直觀感受,聊一聊《無主之地3》到底要比前代好在哪裡。

去找一把更好的槍

《無主之地》的每一個重要角色登場,屏幕都會跳一張風格鮮明的大海報,上面有角色名字,加一句話簡介(也可能是吐槽)。如果我們把《無主之地》擬人,他出場時的介紹理應如此:

無主之地!去找一把更好的槍!

《無主之地3》比二代好在哪?

這個系列最迷人的地方就是槍。槍隨處可見,廁所裡都有。你找到好槍,幹翻更強的怪,找到更好的槍,再去幹更強的怪,如是循環,刷刷刷玩家的樂趣就是這麼簡單。

但什麼是好槍?是品質更好、評分更高嗎?《無主之地3》依然有白、綠、藍、紫、橙的稀有度,這回還增加了評分,每把槍都標有分數,幫助選擇困難症玩家取捨。

這個評分只是綜合評估了槍的性能,有時也挺沒用。《無主之地》的槍充滿可能。遠距離射擊,一把小手槍也許比狙擊槍還管用,可你看評分、看顏色、看外觀,都沒法判斷出來。真正的好槍試了才知道。

Gearbox之前在採訪中透露,《無主之地3》並非按部門劃分開發團隊。也就是說,不是動畫一個組、特效一個組,而是改為“效果驅動”。槍支團隊就獨立成組,包含美術、程序、特效、動畫,大家一起專心做槍。

結果是,《無主之地3》的槍非常精緻。Gearbox音效設計師在今年4月公開說,《無主之地3》的槍械音效將會達到7500個以上,是《無主之地2》的25倍,且並非最終數字。

《無主之地3》比二代好在哪?

我在遊戲中仔細聽了聽槍械音效,越是我覺得手感好的槍械,它的音效越讓人舒適。這就是好槍。

一揹包的槍聲聽下來,我想起了某一類鬼畜音樂視頻。它們把換槍音效作為節拍,組織成旋律。很顯然,做這類音樂的大觸朋友有福了,《無主之地3》提供了龐大的素材庫。

官方的說法是,《無主之地3》中會有10億把槍,它們分屬9大公司(比2代多了一類“迷藏之子”槍,不用換彈,但用久會過熱),每家公司的槍各有特色,性能、造型迥異,還有五花八門的奇怪特效。

泰迪爾(Tediore)這家公司的槍在2代就有。這種槍換彈時不用裝彈,直接換槍就行,用完子彈就可以丟,像手雷一樣爆炸,然後一把裝滿彈藥的新槍會在手上數碼重構,是高科技。

泰迪爾槍傷害不高,但如果用2代的突擊隊員艾克斯頓,他有最快的換彈、切槍和開鏡移動速度,以及最多、最高的手雷傷害加成。兩相搭配,就形成一個非常特殊的砸槍流。他丟出去的槍也是好槍。

那麼在《無主之地3》呢?泰迪爾出了一些新槍,你把它丟出去的時候,它長了腿就跑。

《無主之地3》比二代好在哪?

這就是《無主之地》式的量變。《無主之地3》增加的並不是詞綴、數值、某種新的屬性傷害,而是多一把會跑的槍,滑稽、有效,一種肉眼可見的量變。

我在主線流程中刷到不少有意思的槍。2代有一個紅字系統,有的槍械會在屬性中帶一行紅字,不說明白效果,要玩家自行探索。紅字效果往往十分特殊,分裂彈頭、詭異彈道,應有盡有。但在3代,一把綠槍就可能自帶奢侈的跟蹤彈藥。

《無主之地3》比二代好在哪?

更好的技能搭配

技能就像是槍的輔助。

技能樹與主動技能,是《無主之地3》發售前另一個比較醒目的宣傳。遊戲中目前有4個職業,每個職業都有3條技能樹,每條技能樹只包含一個主動技能(個別角色有倆),除了要點的技能,還有不少可選的擴展插槽。

我把有限的時間都花在獸王“FL4K”這名角色身上。獸王有寵物,單人能玩出些許聯機感,寵物吸引火力,也能分擔一些傷害,很適合新手。對於獸王這名角色來說,它的三條技能線都非常好使——只要你找到合適的搭配。

關於獸王的三個技能線,此前有一些解讀,說“大師”偏重於強化寵物,“獵人”主要加攻擊和暴擊,“潛行者”加移動速度和生存能力。

但實際玩起來與這種解讀區別很大。我最初一直在點追求攻擊與暴擊的獵人線,在遇見第一個連續2次都沒打過Boss之後,不得不試試切換潛行者線。從名字看,這條線側重隱蔽,主動技能確實可以隱身,隱身狀態下可以射出3次暴擊,聽起來像是狙擊手。

《無主之地3》比二代好在哪?

但實際情況是,一旦給主動技能插上第一個擴充“霧中游擊隊”,隱身就不會因射擊失效,只是減少持續時間。這意味著,隱身狀態下的暴擊不止3發,只要你找到一把射速夠快的槍,發動一次主動技能,就可以打出連續30發、60發暴擊。

《無主之地3》比二代好在哪?

在40小時的體驗中,我來回嘗試了獵人的三條技能線,每條技能樹有著不同的定位和強勢時期,也有著最契合的槍械,遠不止表面那麼簡單。

在不斷的摸索下,如果碰到卡關情況,我不必回頭去刷等級,只要翻一翻現有裝備庫,重新換把更適合該Boss打法的槍,就有概率能打過去。

《無主之地3》一週目給我的感覺就是,我其實沒有非常強烈的刷刷刷感,同時也沒有覺得遊戲的難度過低,而是始終在研究自己覺得有意思的打法,應對有挑戰性的敵人與Boss。

在《無主之地2》中,因為一、二週目時許多流派沒有成型,到三週目敵人血量變成可怕的4倍,玩家才必須研究一套完整的槍法與技能Build。而《無主之地3》的進步就在於,它把這種體驗全方位提前了,足夠豐富的前期搭配產生了探索深度。

在研究加點的過程中,我驚訝地發現,雖然遊戲還沒上,貼吧玩家就已經基於官方加點模擬器,開始分享自己的構思。其中思路,有的存在實用價值,有的實際沒有效果,但我覺得這都很好,這就是《無主之地》的魅力。

《無主之地3》比二代好在哪?

更好的打槍環境

《無主之地3》第一次讓玩家走出潘多拉,奔向更廣闊的星系。

這回的新地圖令人耳目一新。作為玩家基地的太空船“避難所3號”、未來風大都會普羅米西亞、古樸祥和的修道院雅典娜、充滿野獸的密林沼澤伊甸6號,每個星球都有獨特的自然和人文(指狂人的亂塗亂畫)風光。

《無主之地3》比二代好在哪?

左為《無主之地2》,右為《無主之地3》

地圖伴隨遊戲畫面的升級非常明顯,最直觀的一點就是,地上的草已經不再是幾條黑線,而是真的草……美術風格也愈發多樣化,有更多的色彩與反光。

每個星球都有多張地圖,地形複雜,存在高低落差,比如避難所3號飛船就有三層空間。不同的地圖,怪物組合也不同,它們的進攻因地形更加立體。新增的滑鏟和攀爬動作,還有高空落地重擊,都能在地圖中發揮效果。

地圖中散佈著支線、寶箱與少量解謎,某些任務會打開新的地圖,攀爬和高空落地重擊對發現寶箱也很有用,少量解謎難度很低,不會影響你刷刷刷的步調。

《無主之地3》比二代好在哪?

地圖上的鑰匙處為載具站

遠距離地圖移動更方便了,直接跑是不可能直接跑的,我一般有三種選擇:傳送到最近傳送站(3代與2代不同,任意地點都能傳送);到最近的載具站生成載具;看到最近一輛狂人開的車,直接衝上去搶過來。

搶來的載具如果開回載具站,還能解鎖新零件。《無主之地3》中也有載具戰,但我通常碰到就跑,除了任務強制進行的載具戰,地圖載具戰缺少收益,也沒有打槍有意思。

好的,這些元素相當重要,構成了這個世界最基礎的環境。但我真正想說的,也是真正讓環境有生命力的,仍然是角色。

《無主之地3》比二代好在哪?

比如《無主之地3》中新的反派,“秘藏之子”教主,一對姐弟,他們控制屬下狂人教徒的方法非常有趣——通過直播自己虐主角團,形成狂熱崇拜,把野蠻與互聯網混合在了一起。

當他們的直播聲音在你耳邊迴盪時,潘多拉、普羅米西亞的地下世界,那些角鬥場,下水道里蜂擁而動的鼠螂,自然而然鮮活了起來。

《無主之地3》的角色永遠在你耳邊喋喋不休,許多人都是“小吵鬧”。

他們調侃任何事,講沒下限的美式段子,打破第四面牆,吐槽屏幕外的玩家“陷入了暴力與物品收集的無限循環”,是的,我承認這一點,當Boss讓我跳進一個明顯的陷阱自殺,只為獲得一把橙槍時,我跳了進去。

他們的話你可以不聽,這不意味著他們就會閉嘴。

而且與前代不同的是,這回他們是在說中文。《無主之地3》的中文配音質量很不錯,會出現諸如老鐵、臥槽、麼麼噠、為愛鼓掌之類的詞語,相對接地氣,也比較符合《無主之地》的氣質。

2015年的GDC上,《無主之地2》的編劇發表了一個很有趣、也很直白的演講,主題是關於怎麼做DLC的。他說玩家不關心情節,情節可以蠢,但角色要酷。經驗表明,玩家更關心,也更喜歡購買以角色為中心的DLC,而不是以“史詩”情節為主的敘事DLC。

《無主之地3》的故事,有一些有趣的高潮與轉折,卻沒什麼太大的新奇感。主線和支線都是網遊式的來來回回,跑這殺誰,再跑那殺誰,任務與情節結構都很簡單。

幸運的是,這種直白背後滿是有趣的角色,和它們冷、爛、欠的臺詞與段子。如果這些角色是你暌違多年的好友,那麼所有的環境就會富有生氣。

《無主之地》不是那種會為整個世界寫一套長長設定的遊戲,沒有一個角色會滔滔不絕地背設定。它只是通過小吵鬧的吵鬧、黑進ECHO通訊的反派尖嗓、地圖中突然響起的求救聲,用聲音解釋世界。

我甚至記住了某種生物交配時的吼叫聲。

事實上,告訴你一顆外星球上某種生物交配時的吼叫聲是什麼樣子,這就是《無主之地3》塑造有趣環境必不可少的組成部分。

終局內容就交給時間驗證

在通關主線後,我發現自己每顆星球的探索度在30%-40%左右,與此同此,還領了幾十個支線任務沒有做。這樣算來,40小時,我大概打了1/3的基礎內容量。

但在基礎內容以外,通關主線後還會解鎖真秘藏獵人模式,可開啟新一輪遊戲,敵人更強,收益更高,且不覆蓋一週目,兩者可自由切換;

混亂模式也隨即解鎖,全地圖敵人與任務等級將與玩家同步,敵人更強,收益翻倍,每次切換地圖會產生隨機的buff和debuff,讓剩下的支線更有意思;

有一些系統認證的刷刷刷玩法,比如屠殺循環賽,類似《Warframe》等同類遊戲的防禦任務,在固定位置抵禦源源不斷地進攻,每輪5波,每5波結算收益;以及霸權試煉場,在限時30分鐘內通關任務區域,路線玩家自己決定,好比一個小小的開放世界。

上述內容又都可以積累守衛者等級,守衛者等級能解鎖3條獎勵樹,可解鎖皮膚與一些被動技能,如可以增加稀有掉落的幸運值等,每個玩家點進守衛者界面,最先注意到的應該都是這條屬性。

當然還有多人聯機模式,很遺憾我目前也沒法體驗。

我可以在遊戲菜單界面看到,聯機分兩種,和前作一樣的“合作競爭”模式,戰利品就一件,大家搶,沒有動態等級平衡,根據隊長等級決定難度;而在新的“合作”模式下,戰利品隊友搶不走,敵人難度根據自身等級決定。

而在先前官方公佈的實機演示中,我們看到一些隊友之間的有趣互動。比如莫澤的“鐵熊”技能,可以解鎖一個機甲座椅,隊友坐在上面,能像操作載具一樣操作機器人,需要大家之後自己去發掘。

我在單人模式下也發現了標點系統,可以標記許多東西,怪物、物品、環境都可以,預計聯機玩家可以像APEX一樣不用語音也能順暢交流,在線匹配的隊友也更好合作。

《無主之地3》比二代好在哪?

官方此前公佈的終局內容信息,我都簡單在此介紹一下,這是現有媒體評測中很少評論、甚至提及不多的內容,但這些信息也有意義。前40個小時,讓我對這些後續的終局內容有所期待。對於一些玩家來說,它們也很可能成為85分後,那需要補足的15分。

《無主之地3》很穩,它確實沒有那麼多令人驚喜的巨大創新,但量變肉眼可見,它延續了前代所有新奇的元素、成功的秘訣,也吸收了過去幾年同類遊戲可借鑑的優點。我不禁會想,這個系列接下來的計劃是怎樣的?我不是指豪華版季票中承諾的4個劇情DLC,它們值得信賴,卻也容易想象。

會有《無主之地4》嗎?如果有,順著更大、更好的思路去做還能成功嗎?或者說,已經到了《無主之地3》這個規模,Gearbox還能做肉眼可見的加法,還有那麼多長了腿的槍可以更新嗎?

從《無主之地》初代到2代三年的跨度,2代再到3代七年的跨度來看,這些問題還很遙遠。只是我禁不住會去想,我覺得,每一個通關《無主之地3》的玩家都會這樣想,我們關心這個系列。

不過接下來,我還有上百小時的內容得去刷刷刷,所以我覺得這事還是得交給Gearbox吧,讓他們自己去擔憂為好。但要記住,玩家的要求很高,改得多,大家批評你丟失精髓;改得少,大家誇你還是那個味,卻沒什麼創新。

然而還是那句話,這事還很遙遠。就像這些終局內容是否更好,仍然需要時間去驗證。

現在,我們迎來了中秋假期的第一天,同時也是《無主之地3》發售的第一天。在通關之後,我決定自己買一份《無主之地3》。2K的評測賬號對於我來說,只代表了40小時的單人模式,這遊戲理應代表更多,我覺得得自己買一份。

我已經準備好了。秘藏獵人們,或者說,最廣大的刷子玩家們,都已經準備好了。


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