03.06 為什麼FPS遊戲不是一槍斃命?如果設計成一槍斃命,還會受歡迎嗎?

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首先,只要FPS遊戲,只要它帶遊戲兩個字就首先是個遊戲。遊戲就是給人去玩的,就算按照現實世界去設計,那麼也不會有一槍斃命的設定。因為在不同的射擊情況下,都會產生不同的傷害判定。為了更加好玩,設計者是會往現實上進行擬真的。
最出名的算是武裝突襲2,這個遊戲是很多射擊遊戲的爸爸。比如吃雞就是它的衍生作dayz的再次衍生產物。其中在劇情模式下就是非常擬真的,沒有準星都是很普通的設定,被擊中後還會根據子彈口徑來計算傷口。不同通常情況下基本就是一槍斃命,因為初學者根本就找不到人。
早期的時候也有三角洲部隊這樣的遊戲,真一槍就死,極其硬核,然而放在現在是不合適。首先是上手學習難度太高了,現在的玩家已經習慣於快餐式的遊戲方式。讓一個人去熟悉一把槍一天是不現實的,其次近代的遊戲機制也是不同的。
像是cs,彩虹6號這種,都是被打中後扣血,那是因為本身就是高速對決的局。像是吃雞這種都是有緩血紅血的設定,因為遊戲就是生存向的,減慢對局速度才是上策。
還有就是fps大多為pvp遊戲,老手新手摻雜。新手一上場還沒意識到發生什麼就已經等待復活了,這樣的遊戲會有新人去嘗試嗎?而且通常大口徑的武器,或者爆頭判定就是為了這些高手而設計出來,新手往往還是以打中為主,能在對局中打中人才能提高玩下去的動力。
其實很多有單機的fps都有最高難度,或者叫老兵難度,或者是真實難度,這個難度下大多都是為一擊殺的,而這些難度都是在通關數次之後才會開放的。
作者:張二狗

任玩堂


FPS遊戲史上有一槍斃命的遊戲。

《三角洲特種部隊》就是其中一款,這款1998年出世的第一人稱射擊遊戲,主打真實的遊戲體驗,遊戲中玩家一旦中槍,任務便會結束,從頭開始。


在當時對於習慣了cs那種有血條的突突突模式的大部分玩家來說,這種一槍斃命的遊戲設定極其不友好。加之當年遊戲引擎並不是很先進,敵人在稍遠的距離時更加的難以分辨,這也就大大的提高了遊戲的難度。


即使放在當下,一槍斃命在單機遊戲裡的體驗對於普通玩家來說也是極其的差。就拿《使命召喚》和《戰地》來說,其單機劇情的最高困難模式非常接近一槍斃命。基本一旦暴露就會被敵人一槍爆頭,對於普通玩家來說一場遊戲死個幾十上百次,哪還有什麼遊戲體驗,當然對於硬核玩家除外。

網絡遊戲更是不用說,一槍斃命的設定會迫使玩家放棄激進的打法,從而演變成各種遠距離的對射,每一步都要小心翼翼,而且團隊配合要求也會變的極其硬核,會使突突突的遊戲體驗大大下降。參考《武裝突襲》系列《squad》系列。


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其實這涉及到一個遊戲設計問題:真實性與遊戲性的取捨問題。

寫實與遊戲性

在傳統的FPS射擊遊戲裡,遊戲設計者加入了血條設計,用此設計區別玩家的健康狀態。而為了增加遊戲性,有的遊戲還為槍械制定了嚴格的傷害區間,這個區間包括打擊部位傷害,穿射傷害等。

這類較側重遊戲性的FPS是市場主流,比如CS: GO、PUBG等。

「圖為CSGO]



在筆者玩過的FPS中,有很多遊戲都存在一擊必殺設定遊戲。以《使命召喚》與《叛亂》為例,前者側重遊戲性,後者側重真實性。以這兩款具有代表意義的遊戲為例,便可解答題主所問。

使命召喚

[圖為COD:M]




至今如今,COD系列仍是全球範圍內生命力最長,熱度最高的FPS射擊遊戲。在遊戲難度設計上,COD更側重遊戲性。比如弱化槍械後坐,以及採用輕度射擊遊戲體驗的回血系統,而遊戲中存在的各種載具,也在一定程度上被放大了傷害。

叛亂

而《叛亂》則採用了較寫實的傷害計算,也就是題主所問的一擊必殺。

[圖為叛亂]



《叛亂》中沒有血條顯示,有的只有子彈傷害判定機制,如果一旦擊中胸部便會觸發一擊必殺,如果擊中手腳等部位則無大礙。但因為一般FPS玩家槍口向胸的習慣,《叛亂》中的擊殺基本就是一擊必殺。

以上所舉例的遊戲,在玩家圈擁有都較高口碑,兩款遊戲都被奉為神作。但後者並不是能讓你獲得樂趣的產品,更非一款符合大眾取向的遊戲。

簡單地說,遊戲最大用處在於給玩家帶來快樂,採用較硬核的設計,註定只能是一部分核心向玩家的狂歡。

好了,這就是我的回答。你覺得遊戲性與真實性應如何抉擇?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


先說現實。再說遊戲。

1,現實中美軍需要傾瀉大約1萬發子彈才能殺死一名敵軍。遊戲中簡直都是神槍手。

2,現實中,無論是警匪還是軍隊。一般情況下無論是否打中,幾乎沒有人只開一槍的。都輸連發幾發子彈。或者點射幾發。打中了也會補幾發。

3,現實中。除非命中要害部位。很難一槍斃命。特別是只打中手足或者貫穿槍傷都有幾率存活。只有打中要害或者大出血才能一槍斃命。簡單說就是爆頭或者五臟。。

4,最近的俄軍的戰爭有大量視頻流出。都是一梭子突突一個人。 一個被打中十幾發。

5,如果不是要害。敵人還是有一定的反擊能力的。需要的就是消除這種能力。

6,通常大口徑比小口徑更容易造成傷害。但是大口徑便攜性差。所以中國折中到5.8毫米。

7,幾乎絕大多數戰役。都是被俘投降的最多。其次就是傷員。戰死的是最少的。

8,總之一句話。現實中槍的死亡率非常高。但是從未達到100%。所以顯示都沒有一槍斃命,和談遊戲?

再說遊戲。

1,一槍斃命使得遊戲體驗變差。所以最近的遊戲推出了救死扶傷策略。大大提高了體驗。想你被打成重傷。只剩一口氣。我用10秒救起你。然後你吃了10秒的藥就100%健康了。這不是比血條更加不真事?

2,一槍斃命。使得高手和菜鳥之間的差距變小。 好比大國和小國都有原子彈。這仗怎麼打?

3,一槍斃命,不利於娛樂至上。電影電視。都打成篩子了。還能有一口氣背誦誓詞。還能還擊。就是為了娛樂。遊戲更是娛樂。好玩才是硬道理。真實只是好玩的陪襯。如果用戶都追求真實就越發真實。比如 模擬飛行 和真實賽車,就以仿真見長。 反之其他遊戲幾乎都娛樂至上。


築夢文化


連自己都為這FPS遊戲不能一槍斃命而犯困過,而且還是非常近的一段距離,子彈由槍管所射出距離不到五米,卻無法將對手一擊斃命,接著還要自己補幾發子彈方可將其順利擊殺,緣由於自己玩的高困難模式,子彈本身就十分稀缺,分分鐘要玩起近戰,最讓人珍惜就是自己每次打出的一顆子彈。

如果遊戲設定為一擊斃命,無論是網絡遊戲還是單機遊戲,網絡遊戲的話那就靠誰的槍速快預判準,沒見到就直接開一槍,打中就涼涼。但是迴歸到單機遊戲那麼遊戲難度可能要難過登天了,恐怕玩家在劇情模式中最低難度都無法順利通關,在劇情中本身主角面對的對象就是敵眾我寡,沒準直接卡在開頭劇情就讓玩家放棄這款遊戲了。

FPS遊戲本身就是模擬真實射擊而設計,但是一個正常人某個部位中彈也不至於癱瘓甚至死亡,例如子彈打中臉皮、手指,又或者稍微擦傷,這種不屬於致命傷但直接劃分成一擊必死,給玩家逃跑的機會都沒,那麼遊戲槍械類型中第一個被拋棄的就是狙擊槍了。

狙擊槍在所有槍械中射程最遠,貫穿傷害最大,那顆子彈又是特別的長!唯獨不足的地方就是不適合近程射擊,射速極慢,有些還要打一槍就要上膛,不與敵人拉開距離根本不敢用這槍來對戰。

在部分FPS遊戲中真實性已經還原得接近真實了,雖然不能讓玩家進行一擊斃命,但是在爆頭、爆心臟、爆肺等位置,都會算成一擊斃命,而其它非致命部位,則會按照槍械種類給予不同程度的傷害,每個小兵都會有那麼一條隱藏的生命。突擊步槍需要一兩槍拿下一個生命,而手槍和衝鋒槍則需要兩三槍才能擊斃,這樣的設定一點也不過分。

在大部分遊戲中,狙擊槍的地位真的十分之高了,真正的一擊斃命,無論是擦傷還是打中手或者腿,直接就將對手擊斃,這樣的遊戲也許真的把NPC生命設定為100-150生命,而狙擊槍的傷害就是300,如果不幸是三人排在一起,一顆狙擊子彈打過去就直接死掉三個,這也是狙擊槍的厲害之處。

在《使命召喚13》“真實”難度中,稍微被子彈蹦一下就真的是一擊必殺,操作體驗感極差!對於新手就是人間地獄了,自己打真實難度確實要變成一個貪生怕死甚至不敢露臉射擊的人了。先拋開敵人是否也會被一擊斃命,單單是在一擊必殺發生在自己角色上就已經真的醉生夢死的感覺了。

如果真的沒有體驗過一擊斃命,那麼就真的要體驗一下《使命召喚13》的“真實”難度,這感覺可以說是酸爽的~哈哈!


最後的阿爾法


首先,只要FPS遊戲,只要它帶遊戲兩個字就首先是個遊戲。遊戲就是給人去玩的,就算按照現實世界去設計,那麼也不會有一槍斃命的設定。因為在不同的射擊情況下,都會產生不同的傷害判定。為了更加好玩,設計者是會往現實上進行擬真的。

最出名的算是武裝突襲2,這個遊戲是很多射擊遊戲的爸爸。比如吃雞就是它的衍生作dayz的再次衍生產物。其中在劇情模式下就是非常擬真的,沒有準星都是很普通的設定,被擊中後還會根據子彈口徑來計算傷口。不同通常情況下基本就是一槍斃命,因為初學者根本就找不到人。

早期的時候也有三角洲部隊這樣的遊戲,真一槍就死,極其硬核,然而放在現在是不合適。首先是上手學習難度太高了,現在的玩家已經習慣於快餐式的遊戲方式。讓一個人去熟悉一把槍一天是不現實的,其次近代的遊戲機制也是不同的。

像是cs,彩虹6號這種,都是被打中後扣血,那是因為本身就是高速對決的局。像是吃雞這種都是有緩血紅血的設定,因為遊戲就是生存向的,減慢對局速度才是上策。

還有就是fps大多為pvp遊戲,老手新手摻雜。新手一上場還沒意識到發生什麼就已經等待復活了,這樣的遊戲會有新人去嘗試嗎?而且通常大口徑的武器,或者爆頭判定就是為了這些高手而設計出來,新手往往還是以打中為主,能在對局中打中人才能提高玩下去的動力。

其實很多有單機的fps都有最高難度,或者叫老兵難度,或者是真實難度,這個難度下大多都是為一擊殺的,而這些難度都是在通關數次之後才會開放的




遊戲人超超


一鍵擊殺可能會失去遊戲快感,如果射擊只需要一槍就斃命,可能太過容易,不過對於某些沒玩過太多手操的玩家正合適。

像CF就是大部分網民都玩的最多的射擊手遊,他們就沒接觸過戰地/使命召喚/無主之地/三角洲/搶灘登陸戰等射擊遊戲,就會覺得輔助瞄準和菜鳥級秒殺才是基本難度,而沒接觸到真正的手操遊戲難度和真實槍械的常識。

絕大多數玩家都沒鑽射擊的秘訣而是圖快,儘管以上大廠也會有這種模式但很大幾率是他自己練出來的,和他的實力技術有關。否則大廠絕不可能開公然作弊,這樣加快了遊戲進度不是提前體驗完了遊戲內容而棄遊???

所以遊戲有難度還是好的,如果只有畫質只會讓人覺得只是畫質沒被超越卻內容過於簡單。

這樣的遊戲才經得起挑戰。槍法好絕不取決於系統福利而是玩家技術優勢。

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艾姆布蘭斯


我認為不會受歡迎,原因有以下幾點:

1.如果fps遊戲是一槍斃命,狙擊槍的存在敢會降低很多。

2.一擊斃命的話,是沒有反應時間的,也就沒有絲血反殺的體驗。而這種體驗是大多數玩家喜歡的。

3.一槍斃命,那麼槍的分類也會受到影響,同樣打擊頭部和打擊腳效果是一樣的,這非常的脫離現實。

最後,祝你遊戲愉快。


li小世


使命召喚現實模式(Realism)遊戲的界面將會極度簡化,大部分的輔助功能都會被取消,比如準星、指南針、擊中提示等等,只有使用連殺獎勵出現的UAV才能在地圖上發現敵人的位置。當然在“現實模式(Realism)”中玩家與玩家之間也基本都是秒殺狀態。


始於虛無終於黑暗


想象一下你拿著“火麒麟”剛跑出安全區,就被別人的機關槍掃死,辛苦充那麼多錢買的槍還不如別人免費的機關槍牛逼,這遊戲還有什麼遊戲體驗?



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