08.14 “武林菜鳥”時隔多年的武俠之旅《天命奇御》測評

可能這話在評測這種場合說不大合適,但誰讓小編是個實誠人:最近一次玩國產武俠遊戲,已經是很久之前的事兒了。

原因有很多,或許是對武俠題材不算感冒,也或許是對國產武俠遊戲質量的失望,當然最關鍵的原因是Steam的瘋狂+1已經把本人逼成了一個只買不玩的弟弟。但不管怎麼說,這麼一個“武林菜鳥”來寫一個國產武俠遊戲的評測,難免總有一些缺乏說服力。

不過往好處想,小編這麼個被外國遊戲所薰陶的人,或許還能從不同的思路去觀察這個作品也說不定?再說了,誰說國產單機必定不如外國貨,或許這個名為《天命奇御》的武俠新作,有成為玩家心目中“國產之光”的潛力?

“武林菜鳥”時隔多年的武俠之旅《天命奇御》測評

於是懷抱著“這說不定是下一個國產之光”的想法,我打開了《天命奇御》。

散發著貧窮的氣息

有朋友應該會很好奇小編為什麼在開頭幾乎隻字不提有關《天命奇御》的信息,其實原因很簡單,我怕多介紹兩句,你們都會對這遊戲失去信心。

“武林菜鳥”時隔多年的武俠之旅《天命奇御》測評

打開《天命奇御》的Steam商店頁面,你會看到一個很陌生的開發商名字:甲山林娛樂股份有限公司。不是大宇,不是燭龍,也不是任何一家各位熟悉的國產單機遊戲商。而如果你將這個公司放入谷歌,你就會驚訝地發現:

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我好慌

它是一家房...房地產公司。沒錯!這開發商是一家跨界的房地產商,

那一刻小編的心情,就像是我週末出去下館子時,卻發現給我做飯的主廚是許O印一般地...怪異。

然後再看看遊戲裡的官方介紹:

玩家將成為「天命之人」,肩負起江湖血、天下命。任意遊走於多條主線,挑戰懸賞解謎,結識紅顏知己、習得各派武功,每個抉擇都可能顛覆命運,創造精采多重結局。

不知道你們怎麼想,但小編每當看到國產遊戲出現“高自由度”,“多主線多結局劇情”的時候,心裡總會有點虛——實在不是不信任,而是這些年掛羊頭賣狗肉的事情看得有點太多了。

這麼兩板斧下來,還沒進遊戲小編心都涼了半截。《天命奇御》許多套路太像這幾年來讓人失望的國產單機遊戲。以至於我上來就給它帶上了有色眼鏡。

但平心而論,《天命奇御》給人的第一賣相也實在不如人意。首先,本作使用的引擎是U3D,而熟悉國產遊戲的同學,看到國產+U3D的組合心裡也應該有點“嗶——”數了。《天命奇御》當然也沒能有什麼突破。無論從那個角度上看,遊戲的畫面也沒法用“好”來形容,進入遊戲5分鐘,你就能清楚感受到製作組無時無刻都在散發著一個氣息:“沒錢”。

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即使是商店裡的官方截圖,也沒法掩飾遊戲本身的畫面

開發組的貧窮還能在許多方面有所體現。比如重複度極高的室內場景佈局與小物件建模,有部分依小編之見甚至還是U3D引擎自帶的公用建模,不是說好的房地產商都富得流油麼?

但說實話,《天命奇御》本身流程裡的場景風格並不算重複。你甚至能在遊戲裡感受到製作組如何絞盡腦汁地利用有限的美術素材去設計更多元化的關卡及場景。這種努力你同樣能在城鎮的NPC佈局中體會。小編敢說,除去有名有形的主要角色,遊戲裡的NPC建模數量不會超過15個。但製作組硬是通過動作或站位編排,設計出了非常具生活氣息的NPC佈景。別的不說,留意一下城鎮裡小孩們玩耍的動靜,會發現幾乎沒幾個重樣的。可以說,“螺螄裡開道場”的古樸作風,能在《天命奇御》裡看到些許影子。

當然,有些時候也能感覺到製作組的頭實在有點硬:典型的就是遊戲對話裡的立繪了。也不知道是否由於他們對3D建模很有自信,放著極有臺式武俠風格的2D原畫不用,偏要全程用那可以用“簡陋”形容的3D建模。你這不就讓本來就已經賣相不佳的遊戲雪上加霜麼?哪怕將路人NPC的立繪刪掉,只留主要角色,我覺得效果也比現在這個好,你看隔壁P5就很懂藏這樣的拙。

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原畫立繪都非常有特點

而且或許是初版的緣故,遊戲的BUG其實也不少。卡建模、瞬移這種老生常談就不說了,在小編看來《天命奇御》最惡性的BUG莫過於:說好的5分鐘自動存檔呢?存檔都被狗吃了?遊戲裡本該有的定時自動存檔莫名消失,對遊戲體驗可以說是打擊性的毀滅,具體原因後文就會講到。

與BUG相對地,優化體驗做的到是極其地好,小編這臺4年前配置的老黃牛,全高特效下玩起來居然一點卡頓都沒有出現,所有場合下的讀盤也極其順暢,結合近幾年國產遊戲的渣優化來看,《天命奇御》在這方面可以說是滿分的。

不過這個也沒法彌補遊戲裡散發出來那簡陋與貧窮的感覺。從賣相這個角度看,近幾年越來越看重包裝的國產遊戲裡,真的很難有比《天命奇御》更糟糕的開局印象了。

你看,在這裡就總會出現一個“但是”——只要你能接受這個遊戲不算好看的外在,《天命奇御》的遊戲內核絕對不會讓人失望,甚至會讓人感到驚豔。通俗點的說法就是“幾需體驗三分鐘,你就會和哦一樣,愛上介款遊戲”——小編當然也不是渣渣輝,OK?

本質是個探案遊戲

要說《天命奇御》在序章給我最深的印象是什麼,不是劇情,不是戰鬥,而是一個在一般武俠遊戲相對“綠葉”的要素:支線任務。

武俠遊戲玩得少,小編從來沒有在一個國產遊戲上看到像《天命奇御》如此誇張的支線數量——單在序章的新手村,就有超過15個以上的大小支線。說實話,就算是《輻射4》這種級別的開放世界遊戲也沒那麼誇張,這種支線數量我只在《神界 原罪》或《永恆之柱》這種老炮CRPG裡看到。

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有些支線也設計得相當的皮

更可怕的是,新手村也只是個前菜,遊戲中作為主要舞臺的三個主城,幾乎沒有NPC是毫無用處的。哪怕一個小P孩兒都會有一些微不可見的支線任務。以至於我每玩到一個新主城時,就會感受到當年玩《博德之門》初進博得之門時的感覺——被支線支配的恐懼。

當然了,《天命奇御》的支線深度與劇本質量還是不能和那些浸淫此道多年的歐美老油條相比。不過製作組顯然也很清楚這點,所以在遊戲中你能明顯體會到,本作的支線系統與我們熟知的外國RPG有著不同。

首先是出示系統,遊戲中玩家能撿到、買到乃至任務得到大量的、與遊戲系統無關的道具,這些玩意兒的用途只有一個:出示給你能遇到的所有NPC!無論是主線或支線,玩家想要劇情推進,就得把正確的東西給正確的人。

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有大量這種不知用處的道具

這可以說是《天命奇御》整個遊戲裡最能讓滿意的微創新,出示系統完全將原來“將物品A給人物B”這種無聊支線煥然一新。想想吧,一旦玩家需要多想這麼幾個問題:“給什麼物品?給誰?從哪裡找?”。整個任務鏈就會瞬間變成《逆轉裁判》式的探案解謎遊戲。當你終於捋順線索,完成任務後,成就感可比你跑腿強上100倍。而且也很符合武俠的畫風——“你看這把劍,可是你爹當年留給你的信物!”

其次是傳聞系統,根據與城鎮NPC的對話獲得一些額外的情報。其實這玩意兒並不新鮮,但在《天命奇御》裡這個系統極為重要——傳聞承載的可不就是上面的“探案解謎”裡的線索麼?而且不僅是解開任務死結的線索,更是找到一個全新任務的線索。在遊戲終盤,有些分量頗重的支線任務,就只能靠這些隻言片語來觸發。小編也因此患上“每到一個區域,都得跟所有NPC對話一遍。”的強迫症,真是罪過。

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最後是獎勵系統,支線獎勵無論哪國RPG都有,但小編從沒看過像《天命奇御》如此誇張的支線獎勵。

就拿其最基礎的獎勵“八卦點數”說吧。所謂八卦,實際上就是類似於西式RPG中的“五圍”屬性,玩家通過消耗八卦點數,來增強自己的各項屬性。本來做支線漲屬性點這個設定就已經夠神奇了,但《天命奇御》更騷的一點在於其模仿了許多CRPG的設定:通過屬性的判定,會導致許多支線任務選擇的成功/失敗。而且這種成功與失敗是一次性、不可重複的,輕則導致任務獎勵減少,重則直接任務失敗。甚至後面的主線也是如此。

所以各位現在知道,自動存檔失效對本作遊戲性的影響有多大了吧?那可是真正的“覆水難收”;更騷的是,八卦點除了通過任務獲得以外,幾乎沒有任何其他獲取途徑——你這個判定過不了,任務沒法完成?沒關係,去刷其他的支線任務吧!

這才是最基礎的獎勵,更多諸如武器、心法、招式,以及招式絕學的解鎖,通通都是支線專屬品。雖然這也很符合武俠遊戲裡的畫風啦,但你能想象《神界 原罪》的支線任務會直接送你一個新職業麼?

上面三個舉措,的確讓《天命奇御》的支線系統在國產遊戲裡鶴立雞群,甚至與國外知名RPG系列對比起來也算是做出了自己的特色。但不得不說,這就讓主線顯得有點黯然失色——尤其在主線本身劇本質量不太高明的前提下。

也許是史上最慘的主線劇情

其實小編本身還真挺喜歡《天命奇御》裡的主角性格的:陽光上進、不苦大仇深,足智多謀但也重情重義,更重要的是撩妹技巧一等一…比那些量產木頭主角強不知道哪裡去了。

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上來就跟妹子說這種騷話也是沒誰了

遊戲劇情前期也很有意思,突破了一般武俠遊戲裡的一本道故事,從序章完結後就一分為三,玩家可以在三個故事線裡隨時切換,玩起來就很有《龍騰世紀》當年的味道——想不到西式RPG這一套也能在武俠遊戲裡玩得這麼溜。

而且主線中有許多抉擇與行動會直接導致最後的結局,哪怕你戰鬥失敗,劇情也會繼續下去。當然了,通常不會是什麼好結局。不過這種設定讓原來只是單線程的主線任務有了許多變數。

但當三線都玩的差不多後,問題就來了。你會發現,主線呈現出來的劇情無頭無尾,許多時候一些重要的角色直接就不知所蹤,讓人一頭霧水。《天命奇御》坑爹的地方在於:它把幾乎所有的主線劇情後續,放到了可做可不做的支線中。主角與妹子們的結局、主要人物的生死,甚至主角自己的身世,都是在這些支線中才能找到答案。

而且這些支線幾乎都是要玩家主動去尋找觸發,有部分極為惡意,除非你有目的性地搜尋,否則基本沒法觸發。如果你實在是“頭鐵兄弟”,不管不問這些關鍵支線,那麼恭喜你,你就會在一頭霧水、孤立無援、無頭無尾的情況下迎來最壞的結局。

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啥都不幹就等著當單身狗吧!(圖文無關,真的)

但哪怕三線歸一,支線大部分解決後,故事就開始奇怪了起來。小編不想在這裡過多劇透,但我想說編劇你是不是真的這麼討厭死人?結局簡直大團圓得無法想象。雖然我明白這是支線解決後的“獎勵”。不過這解決方案未免太簡單粗暴了點。

其實我很清楚製作組想要的是怎樣的效果——其實就像《輻射 新維加斯》或《質量效應》那般,想讓玩家們通過遊戲中的各種選擇,最終成為故事的主宰者——其實在結局看到各個角色的結局,在一定程度上游戲已經能給小編這樣的感受。

但主/支線劇情的處理方面,《天命奇御》還是略顯粗糙。尤其是支線喧賓奪主的情況絕對會讓注重主線的玩家極度不滿,說到底。主線劇本的質量以及製作組設計劇情網經驗不足才是根源。但能在國產武俠遊戲玩到這樣機制的任務鏈,小編覺得已經是最大的驚喜了。

探案遊戲要什麼戰鬥?

小編吹了這麼久《天命奇御》的任(解)務(迷)系統,一直忽略說了這麼一點:這遊戲其實是個ARPG遊戲。 暫且拋開國產ARPG與“排排站RPG”之間那永遠說不清的糾紛,從《天命奇御》本身來看,遊戲很聰明地採用了《傳說》系列的遇敵觸發戰鬥機制。這很大程度上省去了大量場景設計成本,很適合本作低成本的定位。

然而實際遊戲裡的表現卻是非常的迷,遊戲裡雖然有隨意行走的大地圖,但是除了三大主城以及部分門派區域以外,幾乎沒有任何野外場景。那麼問題就來了——野怪該刷到哪裡呢?

答案是:刷到城鎮裡!於是你就能看到一個奇特的景象,在開封洛陽這種繁華城市中,居然惡霸成群,打都打不盡。更騷的是這邊惡霸在欺行霸市,旁邊的各路護衛卻視而不見,非要主角去拔刀相助,也不知道官府養你們這幫飯桶是幹嘛的。其實製作組完全有更好的做法,比如在城市與城市的旅行之間插入隨機遇敵機制,或者乾脆只做幾個無關痛癢的野外小區域用於練級。城鎮裡進行戰鬥不是不可以,但過於頻繁地刷怪真的會讓原來設計不錯的城市體驗大打折扣。

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還真的是“光天化日”…

比起有點迷的遇敵機制,實際進入戰鬥後的體驗其實一點都不水。雖說WSAD的走位方式+網遊的鼠標左鍵移動攻擊的組合有點四不像,但遊戲的招式設計卻非常有誠意。四種武器X三套招式的組合幾乎涵蓋了現在ARPG遊戲的各種套路。你能玩出諸如防反流、CD流、連擊流等多種玩法,擊飛、硬直、眩暈等ACT要素都通過招式的副屬性得到了很好的體現。

還要稱讚的一點在於,戰鬥中的人物技能動作做的非常流暢,招式的施放賞心悅目,12套招式也沒有一套的風格是雷同的。這麼說吧,你在整個《天命奇御》裡看起來最不缺錢的,就是戰鬥技能了。

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招式的特效還可以

不過雖然招式系統架子搭得挺好,但RPG這塊的打磨實在有點粗糙。比如說裝備部分,鍛造小遊戲所帶來的裝備幾乎可以碾壓眾生,而且無論是武器還是防具,提升的數值極為簡單粗暴:攻防+暴擊,沒別的了。還特地弄了個綠藍紫的裝備稀有度系統,結果完全就是雞肋設計。

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除了加攻外沒啥卵用的稀有度系統

再比如八卦與心法系統,前者不僅提升屬性還附帶大量強力被動,後者更是赤裸裸的等級上限:一本心法提升10級。而這兩者如前文所說,幾乎都是通過支線才能成長——難道你想不管支線,靠著主線3本心法就通關?你可真的想太多了。

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有我這麼多心法,你也可以閉著眼睛通關

其實哪怕將部分心法或八卦圖的被動技能分到武器上,玩起來的感覺其實也比現在要好。不過話說回來,從很多細節上看,整個《天命奇御》戰鬥系統充滿著尚未完工的痕跡。或許對於一個小工作室而言,將支線的“解謎”部分做好已經難能可貴了,戰鬥停留在不過不失的狀態也是一種無奈的取捨。

寫在最後:

也不知道《天命奇御》如此將支線擺到“親兒子”的地位是不是一件好事,本作支線確實不錯,但遊戲內所有東西都圍繞著這個原來只是配角的系統轉時,對於那些傳統武俠遊戲玩家來說,不一定會有那麼好的體驗。但這並不是給《天命奇御》扣分的理由,哪怕這遊戲有一大籮筐的缺點,甚至很多可以說是簡陋。但讓小編這個告別江湖多年的“武林小白”也能如此投入,在這個角度上它已經成功了。

更重要的是,我們能在《天命奇御》裡看到那些其他國產單機中沒有的閃光點,本作中的各種問題,實際上都可以通過加大投入來解決,但一個有創造力的出發點,那可是不可替代的。 從這個角度看,小編相信《天命奇御》的續作絕對會有更好的表現。

如果還能有續作的話...

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