03.05 如何看待《英雄聯盟》官方為平衡下路生態,緊急加強暴擊物品卻遭到網友怒斥?

莫大先生聊遊戲


自從英雄聯盟8.11大改版之後,下路ADC位置引起玩家的尷尬地位,就算在比賽上許多隊伍都不願意玩射手。而近日拳頭設計師Richard Henkel發佈推特為平衡下路生態 ,緊急加強暴擊物品。

以下為翻譯:

  • 我們今天將在正式服上線幾處對於暴擊類物品的小修改。我們並不希望過度加強暴擊流射手和失去現有的下路多樣性,但我們認為目前的暴擊流射手的確是弱了那麼一點點。

  • 因此,我們將會在今天上線一下物品增益,然後持續觀察決定是否需要在8.13或未來版本中對個別英雄做出改動。本次改動細節如圖。

  • 抱歉!我應該澄清:奪萃之鐮的被動激活方式並沒有改變。請忽略圖中括號內的部分。

  1. 無盡之刃價格降低100.

  2. 嵐切攻擊力加強5點,移速加成改為20%,削弱時間為0.75.

  3. 奪萃之鐮被動持續時間降低至6秒,攻速提升至50%。

對此網友也是紛紛表示不滿,大家都覺得只加強部分裝備根本沒有效果,如果屬性不回調,根本就沒法玩。而且這些裝備不只是給AD能用,對於戰士來說也適合,所以說等於變相加強戰士,更方便秒脆皮。

特別是現在最多人喜歡用的下路亞索,本來這個英雄就比較有爭議,現在有更多的理由玩亞索了。

精彩的觀點

很明顯拳頭設計師Richard Henkel這次加強根本沒用,只改裝備數據,不改adc基礎屬性根本達不到平衡標準。現在AD本身就脆,前期發育再好再團戰中很容易被秒,根本輸出不到,這些加強的裝備根本不能保障AD的存活率,反而是加快射手的陣亡。

6月18日RNG對戰LGD的比賽就可以看到,就算UZI這種級別的順風寒冰,還是打不出多少傷害,更是各種被秒,如果不是Ming出色發揮,估計UZI前期都保障不到自己的發育。

大家如何看待英雄聯盟官方為平衡下路生態,緊急加強暴擊物品?


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《英雄聯盟》8.11版本已經遭到了無數ADC玩家的吐槽,最近多位職業選手也加入到了這一隊伍中來。北美知名ADC大師兄doublelift就在推特上發文稱,希望拳頭能夠將無盡之刃和奪萃之鐮改回舊版本

“拳頭如果你愛耶穌的話,就把就得無盡之刃和奪萃之鐮帶回來吧”。大師兄的這番表態可以說是非常扎心了,作為一名戰功卓著的老將,能夠以這麼低的姿態來懇求拳頭調整整備,真的是非常令人心疼。

不僅僅是大師兄,RNG戰隊的明星選手UZI近日在排位中更是放棄下路ADC的位置轉而練起了射手打野。從戰績上來看,UZI一共用射手進行了4盤打野對局,取得了三勝一負的戰績,難道說強如UZI也被逼到要放棄下路轉戰其他位置了嗎?

面對鋪天蓋地的質疑聲音,拳頭官方終於做出了回應。官方設計師在推特上發佈消息,宣佈將要對無盡之刃、嵐切以及奪萃之鐮進行緊急修改。那麼這一次的修改,是否能夠拯救在召喚師峽谷中處於水深火熱境地的射手們呢?

官方給出的是這樣的改動:無盡之刃降價、嵐切提升攻擊力被動移速加成調整、以及奪萃之鐮被動萃耀的平衡。就小編的個人觀點來看,拳頭的這一次改動顯然沒有能夠徹底動搖目前召喚師峽谷的格局。射手們最需要的暴擊裝備沒有獲得改動,無盡和吸藍刀現在已經沒有了暴擊加成,僅僅是裝備價格和現有屬性的改動完全不能帶領ADC走出目前的窘境。

雖然新裝備嵐切一定程度上可以成為ADC們現有的可選裝備,但是同舊有的暴擊體系相比,嵐切能夠提供的實在是太少了。它的被動意味著射手們僅僅能夠在團戰中打出為數不多的幾次暴擊,而射手們可是隊伍中的主力輸出,是要進行持續輸出的。僅僅幾次暴擊,又能打出多少傷害呢?因此小編覺得,拳頭這一次的改動應該不會是終點,在新版本上線之前一定會有更加平衡的措施來拯救下路的ADC們。


遊久網


加強AD,做夢呢?拳頭設計師只是為了平息民憤,改動了幾個裝備而已,比如無盡之刃減少了100塊錢,屬性不變。

嵐切AD提升5,移速加成提升時間縮短。

奪萃之鐮,萃耀效果持續時間縮短兩秒,攻速加成提升20%。

這不是在加強傳統AD射手,這是在扼殺傳統AD,因為,傳統的刺客更喜歡這樣的裝備改動,而ADC整體屬性不變的情況下,依然中前期很難發育。

為何AD裝備改動之後,對刺客有利而對ADC不利呢?

因為AD刺客屬於技能輸出流,一般一套技能爆發就能秒殺ADC,這與刺客突進技能有關,而ADC血量很脆,即使有突進技能也不敢近身輸出,因為ADC屬於持續輸出,而不是爆發輸出。

打個比方,男刀與劫這兩個刺客,面對女槍與盧錫安,相同裝備,相同實力玩家,輸的肯定是ADC,這與英雄屬性有關。

因此,在ADC自身屬性不變的情況下去加強某些裝備,只能是增強了依靠某件裝備的大部分英雄,而不是傳統ADC。


住在大豫


英雄聯盟官方為平衡下路生態,緊急加強暴擊傷害,卻造遭網友怒斥?

首先還原一下事件過程:拳頭設計師公開表明現在的ADC處境很尷尬。想要加強,但是又不想破壞現在下路的多樣性。於是只是加強了三件裝備。


無盡之刃——價格下調100金幣。嵐切——AD提高5,移速加成提高,持續時間變低。奪萃之鐮——萃耀效果縮短,攻速加成提高。

這引來了網友吐槽,對於ADC的致命問題沒有根本解決,只是對裝備進行加強,只是所有的AD英雄受益,ADC還是處境尷尬。


嘻遊計見解:

拳頭為了保持當下下路的多樣化。想法很好,給遊戲帶來新鮮感,讓觀眾用不一祥的視角看遊戲、玩遊戲。但是,ADC致命傷還是沒有改善!應該適當的提高ADC基礎屬性。既然設計了ADC這個職位,同時有專業的玩家,就應該對遊戲的尊重,對選手的尊重!


你覺得拳頭的改動如何呢?歡迎大家暢所欲言~


嘻遊計


裝備改動的具體數據我就不貼圖了,前面幾個回答也很全,總而言之改動的受益群體也有刺客,而刺客的收益明顯大於AD射手。

有一個辦法,那就是加強區分度,AD射手集體改動。前期AD、中期AD、後期AD、要保護的AD、不用保護的AD、單人線AD、雙人線AD、可以counter對位的AD(VN對線坦克)、完全無法counter對位AD。戰士、法師也應該如此,而不是直接丟到單人線自己發育。

此外射手就一定不能通過降低輸出的辦法,來換取輸出環境嗎?還有大家考慮過一個問題嗎,為什麼一定要射手ADC,而不是純輸出戰士ADC或事半肉戰士ADC?ADC——attack damage carry,也沒有一定要指遠程啊。

下路可以保護近戰打了,甚至可以喂野區的大哥了。就和隔壁刀塔一樣,保大哥二哥(遠程近戰法核物理核都可以)看戰術選英雄,看英雄自由對線,我真的很反對又回到射手ADC全在下路的情況,讓這些AD射手也可以走別的路才是出路。

所以不是取消套路,削弱套路,而是暴露套路的漏洞,而不是簡單的數值或是屬性的削弱,這一點是LOL設計師遠不如Dota的一點。比如劍聖怕控制被秒,那麼就寶石來搭配給個無敵,那麼設計給幾個英雄加帶驅散效果的技能,或是裝備出一個能驅散狀態的的道具,把外來無敵取消掉或是把劍聖本身大招效果減弱,貌似喂劍聖的套路被布隆中單所剋制,也被冰女麗桑卓克得死死的,那麼相當於在bp上就已經存在對劍聖寶石套路的剋制,保留看似不平衡的套路,實則bp對這個套路已經有很強的限制能力,需要ban或者對面沒選出剋制英雄後手選劍聖。還有蛇隊,玩中單艾翁加跳跳虎的選擇,用草叢保護大哥跳跳虎,也很新穎,至少以前比賽不會出現。

下路不走AD挺好的,想dota裡後期的遠程物理核心也很強,但選人說不定一個前期英雄能從頭剋制到尾,需要隊友保護或是選英雄針對,現在比賽可以看見最常見的就是先考慮自己陣容的完整性再考慮對位的counter,而且被剋制了還不能自由分路(RNG德杯打IG換線可以參考一下),但為什麼不能讓這些射手單人線(奧巴馬中上、千珏男槍打野),貌似RNG最近來了一把Uzi卡莎上單。

即使單人線也都是基本前中期不考慮出暴擊的射手,而且暴擊還基本都是射手出的(路人順風局一邊去,船長也是例外),這也很噁心憑什麼近戰出了不能暴擊,這麼多有關暴擊的技能設計在近戰上卻很少出暴擊裝備的英雄。

本來射手就只有三種分類:暴擊、特效、破甲,每類版本也不百花齊放,而特定有一種是主流。尤其在高端局和比賽更是無聊。後期近戰也就在路人局秒秒AD,比賽裡打團切入又是難上加難,公認的幾個近戰後期也只能玩玩單帶,目前的版本沒有真正意義上取代傳統射手的近戰,近戰的輸出與切入是矛盾點,切入容易的輸出與生存是矛盾點,極其難找平衡點。

從裝備系統看,現在寶石和劍聖、努努和死歌確實畸形,但是你發現沒有,針對性的裝備,例如剋制死歌的金身一次性、中亞法師用、女妖面紗也法師用,復活甲冷卻時間夠被炸死兩次了,AD又不會第一件出,輔助自身難保,也沒有什麼有效辦法拯救其他隊友,相對比較剋制死歌的英雄也好像只想到一個星媽,所以遊戲體驗極差的原因在於裝備適應性太差,英雄的剋制卻因為分路的緣故不敢搭配。輔助、戰士、射手、法師、和刺客就在自己那堆裝備裡選擇,綜合屬性和功能性太差,輔助又很少有用技能避免隊友死亡,這就是版本惡劣的原因。

再來看看切入裝備,好像就一個火箭腰帶吧,設計師完全不敢設計一個距離遠的位移裝備,從閃現的冷卻和距離也看得出來,設計師真想打破現狀,真的借鑑一下dota的跳刀推推,就和dota借鑑我們的法強屬性有了技能增強屬性一樣,本來身板好傷害高的的進場難,出了無屬性跳刀勢必降低了坦度;進場容易的通過這一件增強了脫戰入場能力,但同時更脆了輸出也低了一次,但可以持續脫離戰場,打出持久輸出,但控制住就直接蒸發。

整個聯盟缺少的是剋制和反剋制手段,我舉個例子看看隔壁dota2怎麼平衡的。一個強力輸出近戰流浪劍客開大1200碼跳刀過來暈住,砍脆皮,結果脆皮被秒殺,下一波脆皮有了推推,可以把流浪推開了,結果流浪出了bkb魔免了,把自己推開,流浪開吼追上,又死一次;下一波脆皮又出了風杖,把自己吹起來耽誤幾秒時間並躲過了錘子,然後推開自己,僥倖逃脫;然後出了微光,自己隱身又能拖一段時間,而流浪的bkb時間越來越短,強勢期也越短,但作為補償流浪的身板和輸出也越來越好,但是卻越來越難打出輸出,各種限制手段都讓他難以發揮,但是他也有隊友,可以輔助進場可以補充輸出,可以避免被遛狗,又可以創造輸出環境;但是對面也有啊,可以防秒殺可以拉扯撤退,也可以反攻。裝備的豐富性可以彌補英雄不足,卻永遠無法掩蓋,隊友道具技能的釋放時機,也很重要,英雄的剋制也是要靠整個團隊去彌補的。

人人都帶閃現才是一直以來最畸形的地方。總而言之,裝備系統跟不上,套路勢必削弱砍掉,英雄的選擇依舊如此,分路也依舊不變。

作為一個七年的老玩家,我更希望看到革新,而不是因循守舊,雖說每年的變革都不小,但始終沒有根本改變遊戲的豐富性。部分玩家的退出和抱怨也是陣痛,希望遊戲能有一個質變,最終讓那些熱愛射手的玩家,也能夠單兵作戰,也可以和輔助一起通關下路。



遍尋崖角但求一敗


這個版本ad的傷害高不高是其次,最主要的是ad的生存環境太艱難了。上單tp下來一套秒,中路遊走過來一套秒,打野來gank一套秒,實在心酸,毫無遊戲體驗。加上帶盾的輔助都被砍了,有的裝備和英雄傷害甚至無視盾的效果,這讓一個脆皮怎麼活?

現在刺客盛行,新增的裝備例如嵐切這樣的,出發點是為了增加ad的能力,但是對於一些ad打野和中單也很適用,而他們的成型比ad早太多,ad沒辦法拖到後期接管比賽。

所以最主要的不是增強ad裝備,而是提高ad前期生存能力。



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