08.07 讀書筆記|看完拼多多的笑點後關於“遊戲化思維”你該看看這本書

遊戲的本質並不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合後的產物——凱文·韋巴赫


讀書筆記|看完拼多多的笑點後關於“遊戲化思維”你該看看這本書

隨著拼多多的上市,現在輿論的關注也是鋪天蓋地。

按照大多數媒體人的評論,拼多多高速發展的兩個關鍵詞“降維的平行世界產品”與“粗暴的誘導分享式遊戲化裂變”,恰巧與我最近正在研究的《遊戲化思維》一書的內容相關,所以我忍不住去拼多多瞭解了一下。

什麼是遊戲化?我們都知道打遊戲是一件非常有趣的事情:不需要別人的督促,玩家就會自發的參與其中;而且還會孜孜不倦,不斷的堅持;遇到各種難題,他們都會想盡一切辦法去解決。

如果能把打遊戲的動力放到工作中來,那該是多麼美妙的事情。沒錯,遊戲化思維,就是在嘗試這樣做。

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遊戲化模型從狹義上理解,可以是“nike+”的這種將硬件與軟件交互的商業遊戲化產品,也可以是論壇常用的那種完善資料就可以提升多少等級的某一個遊戲元素構件。拼多多致力於“將娛樂社交融入電商運營的商業模式”、類似拼購、一分奪寶就是屬於這個類型。

但是廣義的遊戲化,更多其實還是一種商業管理工具,它可以應用於會員體系,以提升顧客忠誠度;應用於銷售團隊,以提升狼性;應用於公司kpi考核,以提升團隊戰力。

無論是狹義還是廣義的遊戲化,底層的邏輯是不變的。具體怎麼執行,主要是以下6個步驟:

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第一步明確商業目標:

為什麼會員體系、銷售業績、團隊kpi,會更需要遊戲化呢?

第一是因為除了經濟獎勵外,遊戲化可以更大化的激發參與者的成就感:現在越來越多的年輕人在工作時,我們可以發現,他們的動力已不僅僅是一日三餐,只求溫飽了。他們還需要有更多的認同感、挑戰性、成就感。而這些,正是遊戲最擅長的地方。

第二是因為單純有參與度還不夠,還要有足夠多的趣味性和階段性設置,讓玩家能夠更好的堅持下去。針對這個問題的“設計遊戲迴路”和“進階設置”,我們在第四步會提及。

第三是因為以上三種場景都可以通過數字量化結果。每一個參與者需要一直收到反饋。“我到底做的如何?我做的比其他人更好嗎?我有在哪一方面是特別突出的嗎?”

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而為了完成這個部分,我們需要先介紹3個遊戲化中的基本元素—PBL,即:點數、徽章、排行榜。

點數:積分解決的就是成長的量化問題,當積分達到一定的量後,可以設置更加直觀的,不同等級的視覺狀態(青銅、黃金、王者)。用戶可以通過積分,反饋到自身的狀態情況,其他用戶可以通過積分知道對方的等級,遊戲設計者可以通過積分對遊戲進行合理調整。

徽章:很多人會認為徽章就是積分體現出來的等級,其實徽章可以做到的遠遠不止如此。我們會在第二步劃定目標行為中說明。

排行榜:即用戶積分排名。排行榜最大的好處是激發大家的競爭性同時又能夠保證競爭過程中的趣味性。

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需要明白的一點是,積分我一般推薦就設置一個核心的指標。如果是銷售團隊積分就是銷售額,如果是會員積分就是消費金額。積分不能設置太多不同的種類,否則會讓玩家容易混淆哪個才是最重點。

第二步劃定目標行為

明確商業目標後,我們要把大的商業目標,拆解成為具體的、可執行的、可量化的關鍵成果。

而關鍵成果中的許多內容,我們可能沒有辦法通過積分來核查。比如說:最佳銷售導師對整個團隊額銷售幫助很大,但是這個就沒辦法通過積分(關鍵指標:銷售額)來體現,這時候,我們就要用到——徽章。

所以徽章的另一大價值,就是可以讓玩家根據設計者設定的指導目標去打怪,以確保,整個遊戲過程中,除了核心的積分外,玩家還能被其他的東西約束或者激勵。

在拆解關鍵成果、劃定目標行為時,有以下的一張圖表供大家參考使用。

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第三步描述你的用戶

巴爾特將遊戲中的用戶分成4種,而在遊戲化商業模式中,你也會發現,基本上你的目標客戶不會脫離這4個人群。

成就者:喜歡不斷的升級、或不停的收集徽章。類似於職場中特別有狼性,心中只有實現關鍵指標的人。

探險家:喜歡不斷的探索新玩法、新內容。現實中特指:更加看重自己的成長,享受新的挑戰,新平臺拓展樂趣的人。

社交家:遊戲不是關鍵,關鍵是能夠與其他用戶、朋友通過遊戲互動。 現實中特指:熱心腸,喜歡與別人交流,幫助別人是他們最大的樂趣。

殺手:通過不斷的獲勝,將自己的意志強加於人。職場中就是那些,特別需要認同感與成就感,對於他來說,完成工作的成就感高於一切的人。

系統的瞭解這4種人的心理狀態,會有利於檢查遊戲化模型中,是否每種人都在這個體系下都可以享受到足夠的樂趣。並且當遊戲開始後,可以更好的監控,甚至是在合適的某個時間段中,激勵某一種人崛起。

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第四步:制定活動週期

沒有永遠玩不膩的遊戲,是遊戲化中我們必須認清楚的一點。我們唯一能做的,就是讓這個遊戲,可玩性時間更長。所以我們需要去設計遊戲的活動週期。

但在這之前,首先我們要先了解兩個用戶心理,內在動機與外在動機。

比如說,我要好好讀書長大要成為一個科學家,讀書的這個行為,就是外在動機驅動的。我因為喜歡瞭解為什麼,所以我很喜歡讀書。讀書的這個行為,就是內在動機驅使的。根據這點不同,下面的設計側重點就會不一樣。

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活動週期,一般來說分為兩個部分:

一部分是迴路式的。即:分析動機-設計行為-獎勵反饋-分析進階行為。人會不斷地進步,所以遊戲化就要不斷的根據人的進步到反饋去不斷優化項目。

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另外一個部分則是進階式的。所有小遊戲通過排行榜都容易火,但是都火不久,就是因為小遊戲,當我們達到了一個高度後,下一個高度只不過是再重複,只有迴路,沒有進階。

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而如果我們設置這個遊戲化模式對於某一類人來說是偏向於外在動機的,那麼我們就要調整進階的難度曲線,不斷的去滿足他的成就感。如果是偏向於內在動機的,那麼就需要更加關注“反饋迴路”,讓他感受到自己的進步程度。

第五步:不要忘記樂趣

當你設計完流程後,一定一定要明白,我們設置的遊戲,是為了讓用戶參與其中享受到樂趣,而不是為了讓管理者覺得自己做了這麼完善的管理流程,而自娛自樂的。

所以需要去檢查,你設置的遊戲中,有沒有這4種樂趣:挑戰的樂趣,即克服了困難後的愉悅感;放鬆的樂趣,即純粹因為休閒享受的愉悅感;實驗樂趣,即嘗試了新角色新體驗的愉悅感;社會樂趣,與他人交流互動產生了愉悅感。

能夠真正給人帶來這種內在愉悅感的遊戲,才是好遊戲模式。

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第六步:部署適當的工具

前面我們講了PBL,而整本書更大的一個精華框架,是DMC。即,動力、機制與組建。這道填空題裡的內容都通俗易懂,我將它製成圖方便大家設置完善元素。特別要注意的是,DMC的內容比較全,我們只要抽取其中對於我們這個階段有幫助的元素即可。

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遊戲化模型不會一成而就,執行後我們還應該不斷的修改跟蹤數據。這個充滿理想趣味概念的商業模型,我相信會對於你現在正在苦惱的一些問題,有所啟發。


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