02.23 “副本”抄襲之謎?暴雪與索尼,姜太公與小白鼠的博弈

我要稱讚《魔獸世界》的是,它基本上是《無盡的任務》的克隆,只不過它被重新設計得非常完美和精確。——網遊之父理查德·蓋瑞特(Richard Garriott)


“副本”抄襲之謎?暴雪與索尼,姜太公與小白鼠的博弈


文|張書樂

理查德·蓋瑞特,網絡遊戲的奠基人,第一代真正的大型多人角色扮演遊戲《網絡創世紀》(Ultima Online)的總設計師,堪稱“網絡遊戲之父”。

儘管他在網絡遊戲歷史上的地位不容取代,但奠基人、總設計師畢竟不是完人。

當時整個業界對魔獸都不看好,因為在《魔獸世界》推出前,人們一直認為MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)是小型的邊緣項目,做得好就會有賺頭,但絕對不會是主流的、像單機遊戲一樣大型的遊戲,所以無怪乎理查德·蓋瑞特也有看走眼的時候。


“副本”抄襲之謎?暴雪與索尼,姜太公與小白鼠的博弈


他在2004年對《魔獸世界》的這一評價其實並不準確,魔獸確實是在副本上克隆了《無盡的任務》,但絕對不是抄襲。


“副本”抄襲之謎?暴雪與索尼,姜太公與小白鼠的博弈


因為,副本這個概念是由暴雪率先在網絡遊戲領域提出的,只不過暴雪很小心,小心到只是提出概念,卻不率先實踐。

可就算被人捷足先登,搶先“山寨”之後,副本還是得靠暴雪的魔獸來發揚光大,成為魔獸吸引玩家的最重要的遊戲內容之一,也成為其他遊戲廠商爭相效仿的一個核心元素。暴雪紮紮實實玩了把空手套白狼,而中計的公司同樣大名鼎鼎,甚至包括比暴雪更有名的索尼。

那麼,暴雪為何敢於向自己的對手雙手奉上商業秘密呢?

副本這個概念是暴雪在2001年公佈《魔獸世界》研發計劃時提出的,然而在當時這僅僅只是一個概念。

畢竟從2001年公佈這一概念,到2004年正式推出遊戲,《魔獸世界》發生了無數次的修改和推倒重來,不少和副本同時提出的概念,其實最終大都沒有出現在《魔獸世界》中。

但副本留下來了,並且成為了《魔獸世界》中最引人注目的焦點。

姜太公釣魚式的“送禮”

根據暴雪在官方網站上的概念解釋,副本又可稱為“私房”。

玩家和玩家的朋友們可以在副本這個獨有的私人地下城中體驗、探索、冒險或完成任務。玩家也可以邀請其他人加入自己的副本區域,這樣就可以解決許多MMORPG都會遇上的諸如蹲點、盜獵、壟斷Boss裝備等問題。

副本中的怪物通常更強大,而這恰恰是玩家所需要的。他們在遊戲中需要更多更強烈的刺激,而這種刺激又是無法一個人獨享的,因此玩家必須組隊才能進入副本。

不過,危險越大,回報也越多——一個副本就是一個專門屬於玩家和玩家的團隊的特殊拷貝,裡面的人僅僅是玩家和玩家的隊友,其他任何人都不能進入,讓玩家在探索私人地下城時不會受到外來的干擾。如果厭倦了中立地區部落和聯盟的戰火,那麼躲到副本中和朋友們一起探險就是玩家最好的選擇。


“副本”抄襲之謎?暴雪與索尼,姜太公與小白鼠的博弈


在暴雪提出這個概念之後,2003年美國索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment,SOE)旗下的經典網遊《無盡的任務》在其資料片《失落的地下城》中加入了副本元素。

包括《無盡的任務》的研發者都承認,其遊戲中的副本元素恰恰是看到了暴雪公佈《魔獸世界》遊戲概念之後“山寨”過來的。

然而《無盡的任務》搶得副本先機並沒有打亂暴雪在《魔獸世界》上的副本佈局,相反,我們有理由將其視為暴雪的一個圈套,而索尼恰恰是一隻鑽進圈套裡面的兔子,一隻用於實驗的小白兔。


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之所以作出這樣的判斷,是因為暴雪在遊戲研發上一直有這樣一個風格,即暴雪很喜歡幹這種“我先公佈一個概念,讓你們去拿自己的產品幫我測試”的事情,用中國人的說法,就是投石問路,讓別人為自己打先鋒。

自己率先提出了概念,有如商業機密,卻被別的企業搶了先機,這在商界來說,應該是一件讓人極為不愉快的事情,甚至於可能給企業未來的發展蒙上一層陰影。

而暴雪卻甘為人梯,毫無保留地主動公開自己的想法,毫不介意自己的創意被同行“山寨”,其所依靠的恰恰是一份自信,一份不害怕被“山寨”的自信。

其實暴雪早已打好如意算盤,用投石問路的方式來試驗自己的“商業機密”。

道理也很簡單:誰說“第一個吃螃蟹的”就一定是成功者?往往率先試驗的,要經歷相當多的磨難和考驗,才能從中探尋出一條道路來,而後來者往往能夠坐享其成,在前者的成功和失敗中總結和完善,反而超過前者。

這已經不是暴雪的第一次了,暴雪早就是玩這一招的老手。

在《魔獸世界》之前,暴雪也曾在《魔獸爭霸3》中提出了所謂“RPG-RTS”模式。


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由於這一模式的提出,自從《魔獸爭霸3》成功推出後,角色扮演類與即時策略類遊戲逐漸呈現出融合的趨勢,角色扮演類遊戲中越來越多地加入了即時戰略類遊戲的元素,即時戰略類遊戲也或多或少地加入了一些角色扮演類遊戲的元素。

但這種融合是淺層次的,或者是帶有一定劇情的即時戰略類遊戲,抑或是在角色扮演類遊戲中加入些許即時戰略內容,至今沒有任何一款遊戲能成功地將這兩種模式完美地結合在一起。為什麼遲遲不肯投入實用?

原因很簡單,在等一個自願者上鉤。如果這個理論在別人的實踐中成功了,就用;反之,就讓別人替自己作出犧牲吧。

姜太公釣魚,願者上鉤。很快,俄羅斯的Targem公司就在當年推出了一款名為《魔法之戰》(Battle Mages)的即時戰略遊戲,為暴雪探了路。

結果,暴雪通過《魔法之戰》的實踐發現這個風格並不是很好,又大刀闊斧地把自己的遊戲改回了普通路線。


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索尼甘當試驗“小白鼠”

毫無疑問,《無盡的任務》之中的副本元素是成功的,這讓暴雪看到了副本的發展潛力,也讓暴雪通過索尼這隻試驗“小白鼠”的成功探路,找到了副本這一新遊戲元素可能潛藏的問題,並在《魔獸世界》推出之前就加以克服。

其中最大的一個修改就是《魔獸世界》修正了《無盡的任務》中對副本沒有人數限制的設定。由於《無盡的任務》副本的這一設定,導致玩家在副本中的時候可以使用人海戰術,毫無技術性可言。

國內不少玩家都知道副本最早出現在《無盡的任務》中,但卻大多“只聞其聲,不見其形”,因此為了真正瞭解《無盡的任務》在副本上失敗的原因,筆者通過很多朋友輾轉打聽,尋找在2003年的時候玩過這個遊戲的玩家。


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幾經辛苦,總算找到了一個曾經玩過《無盡的任務》的骨灰級玩家劉智達。

那時候,他因為索尼宣揚的副本概念,搶先跑到美國服務器上去體驗了一把,當然為此他也糾纏了學校裡一個外教很久,求他幫忙購買遊戲時間。

乖乖,帶著本《牛津詞典》跑到美服的他,很快發現那玩意兒根本就用不上。

不是他英語有多好,也不是人家索尼為了類似他這樣的國際友人將遊戲中的英文設定為了小學程度,只是他記住了一個詞——Instance——副本的英文原名。

劉智達剛一進遊戲就碰上了副本戰,只看見聊天欄裡鋪天蓋地的“Instance”字眼和組隊邀請,他立刻“慕名”加入其中。後面的情況讓他驚訝不已:一場所謂的副本戰,就看見數不盡的人頭衝向Boss,幾乎連Boss的臉都沒看清,戰鬥就結束了,“亂棍打死牛魔王”的神話立刻重現。玩家在副本中能獲得不菲的經驗,可問題是數百人在一起打,完全沒有任何價值,也沒有技術性。這有什麼意思?

通過劉智達的經歷,我們不難發現,這樣的副本導致了遊戲可玩性的下降,也難以形成團隊。《無盡的任務》因此成為了一個失敗的試驗品,也給暴雪提供了一個教訓。

因此,《魔獸世界》在推出副本時最大的變化就是限制進入副本的人數最多不能超過40人,從而有效地提高了團隊的默契,增進了成員之間的友誼,並避免了副本成為第二個野外戰場。


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僅僅這一個改變,給副本加上一把鎖,就讓副本的魅力瞬間升值。

同時,在《無盡的任務》中,副本中的Boss並非王者,真正厲害的都在野外,這也是《無盡的任務》作為早期原生態副本網遊所呈現出的過渡狀態,而這一特點也致使副本對玩家的吸引力降低。

畢竟大怪在外面,玩家又何必去副本里玩呢?副本變得可有可無了。

魔獸一推出副本,就將關鍵性的Boss全部放在副本中,讓玩家不得不去副本中游戲,也讓副本成為遊戲中不可或缺的一個關鍵環節。

理查德·蓋瑞特如此評價:“很多徵兆表明這種遊戲模式將會失敗。這些遊戲的玩家常常會在每秒造成多少傷害和如何最大化DPS(Damage Per Second,每秒傷害)的概念上迷惘。因為當這樣做的時候,你不再是扮演角色,也是在玩一種揹包管理遊戲。”

作為全球最知名的遊戲設計師之一,被譽為“網絡遊戲之父”的理查德·蓋瑞特在最初階段依舊無法把握將副本應用在遊戲中的結果,可見暴雪在革命性創新中要承擔多大風險。

而選擇讓“小白鼠”先探路,降低風險,無疑是一個很好的選擇。還好,索尼主動貢獻了自己的遊戲,為暴雪做了先鋒隊。

最終,副本成為了網絡遊戲世界裡不可或缺的一個重要組成部分,時至2020年,在手遊中也依然是霸主。

索尼的先鋒模範作用是強大的。

在這裡,我們向索尼致敬,向遊戲史上最無私的“小白鼠”致敬!

而暴雪的改進,也是靈犀一點,瞬間引爆了副本的魅力。因為暴雪知道,僅僅概念層次上的“商業機密”本身並沒有多大的價值,關鍵要看廠商如何將概念真正做成一個能夠吸引用戶的實際應用。

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲行業觀察者


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