三國:全面戰爭出了1.40版本,你玩過後有什麼感受和評價?

小葛閒聊


從幕府2開始戰前比賽,從三國演義10開始,用瞄準三國演義的“老玩家”說幾句話。

在三國制裁發生之前,全面戰爭和三國志很少相互比較。因為本身就是三國志與全面戰爭類型的相似性不那麼高,對三國志實際上是不公平的。正式戰爭是準3A體積,在研發上投入數千萬美元,在世界範圍內銷售200-300萬本。不管三國志是投入研發,還是三國志11的幾萬銷售量,三國志13的全世界20萬銷售量都比不上全面戰爭的大IP。但是因為全世界選擇了3個國家,所以這兩個遊戲有很多地方可以比較。

1.與畫面對比,全面戰勝。四季變了(實際上是五季),瘋狂地喝醉了。同時,萬人一起殺戮和戰鬥的場面是為全面戰爭獨霸天下的最強場面。事實上,能用這個表達方式表達的三國已經令人滿意了。

再看看三國志最新作品《三國志13》的遊戲畫面:通過最新作品的3D建模再現中和地時表現力太差。不僅技術力量的差異,研究開發費用的全部方面都落後了(當然不能怪榮耀)。最終三國演義13出來真是萬幸)。

2.立華:仁見先生,個人比較傾向於建立全面戰爭,但三國志正在量化軋製。發動全面戰爭的人物設計相當真實,但盔甲比較還原(以韓甲為基礎的藝術家公),三國時期的人物更加美國式,但各種混亂、誇張盔甲的服裝、賣肉的成分太明顯,將三國時期13染上了厚厚的網絡遊戲的廉價感覺。

下圖收集了敵牆(例如團隊大名設計)和防彈奶牛繪製的一個朝代盔甲圖表。專業已經有一個人贈送了專業徽章

從2019.12.21更新

從幕府2開始戰前比賽,從三國演義10開始,用瞄準三國演義的“老玩家”說幾句話。

在三國制裁發生之前,全面戰爭和三國志很少相互比較。因為本身就是三國志與全面戰爭類型的相似性不那麼高,對三國志實際上是不公平的。正式戰爭是準3A體積,在研發上投入數千萬美元,在世界範圍內銷售200-300萬本。不管三國志是投入研發,還是三國志11的幾萬銷售量,三國志13的全世界20萬銷售量都比不上全面戰爭的大IP。但是因為全世界選擇了3個國家,所以這兩個遊戲有很多地方可以比較。

1.與畫面對比,全面戰勝。

前戰鬥的畫面放大了,可以看到每個士兵的細節

引進的短髮動作捕捉到了相當有魅力的魅力

四季變了(實際上是五季),瘋狂地喝醉了。同時,萬人一起殺戮和戰鬥的場面是為全面戰爭獨霸天下的最強場面。事實上,能用這個表達方式表達的三國已經令人滿意了。

再看《三國演義》的最新作品《三國演義13》的遊戲畫面:

作為最新作品的3D建模,再現中華的表現力過低不僅是技術力的差異,而且連研發成本的全部都落後(當然不能怪榮耀)。最終三國演義13出來真是萬幸)。

2.立華:仁見先生,個人比較傾向於建立全面戰爭,但三國志正在量化軋製。

前三國是中國化學家張魯魯魯畫的

發動全面戰爭的人物設計相當真實,但盔甲比較還原(以韓甲為基礎的藝術家公),三國時期的人物更加美國式,但各種混亂、誇張盔甲的服裝、賣肉的成分太明顯,將三國時期13染上了厚厚的網絡遊戲的廉價感覺。

下圖收集了敵牆(例如團隊大名設計)和防彈奶牛繪製的一個朝代盔甲圖表。

非商業性,如果消除侵權,這個封面太好了

戰前口服很適合整個格式,但真是太少了!三國演義13的立場是區分內政和戰鬥,真實地購買官職的年齡變化,作為遊戲系列的禮物。

因此綜合來看,戰前進一步補充後續口語,再玩一次。三國志完勝。

配音員:全面戰爭完勝。三國演義13的配音員真彆扭:都是為了大義,別怪我;我元斌一開始完全糊塗!充滿了兩口氣。全面戰爭的文案是用反母語發表的,尤其是選拔軍隊後的聲音,使人感受到皮膚的高潮。

4.遊戲性愛方面。我想用三國志11的戰鬥(三國志系列最佳合奏)三國志13的戰鬥(即時戰略)和全面戰爭三國的對比。

戰鬥實際上是在全戰爭的核心力量面前逐漸戰戰激化的三國志12和三國志13簡單而混亂。也很難進行兵數、多樣性遊戲、軍需陣列慰籍運動。軍隊是三國志上更多的數字。

全面戰爭目前兵種的數量已經相當豐富,戰場兵種陣列、輔助道具(據馬堆、箭塔、油、鐵tribulus說)、武裝技術、戰場環境、隨機天氣、攻城戰、野戰、復擊戰等不同戰鬥方式的合作,非常強大,也不乏味(即使打了後期,自動也不容易)。那壯麗的戰鬥場面使人熱烈。這樣才能真正意義上實現千軍萬馬的氣勢,經過一次戰鬥,我總是喜歡錄製,重新回味電影模式。但是回到戰略地圖,不能說三國演義11的遊戲設計很微妙。在大地圖上設計了天險管、驚險管和觸角。戰略火災攻擊,淹沒,落石;略有虛假的報紙、混亂、內訌;可自由製作的箭塔、堡壘、軍樂隊;幾乎所有武術都很適合的獨特技術(技術與人物的設定一致,共同使用往往是意外的);建設內政有些無聊,可能會被任命。有趣的功能性技術樹升級等。

這一切使三國演義的遊戲設計有趣。我甚至一度認為最完美的三國演義遊戲也最好再升級一點三國演義。

接下來是前戰爭的戰鬥。前三國的戰鬥水平要素是整體戰略體積和複雜性比內政開發、軍事管理、科學技術(改革樹)、外交、角色資料、軍隊接口、官職和關係網等三國地方更大的強核。

其中內政建設是五行設計的,格子數量不多,後期旺季以來管理不太麻煩,任何城市都沒有萬金之常禮。太守和跑腿的管理相當協調,選擇相當取捨,人們最大限度地提高了自己的使用感。

軍隊系統利用副歌制度進行軍糧。戰爭有伏兵、強行軍、駐軍選項。城市可以選擇佔領、掠奪和破壞。這些使戰略層面的戰鬥比較多樣化。

英雄加入了RPG的開發系統,為了防止發揮太多的作用,限制在第10級,技術整個中間時刻,特殊武術的一些技術很亮,但剩下的五行共享技術樹不能產生差異,幸運的是,特性和設備之間存在差異,整個仍然是好評。

重點外交非常豐富,轉讓土地和討價還價也不高興。

間諜系統是源自1.3版更新後,給人以意想不到的樂趣,潛伏間諜,自己為建築科學技術跑腿,抓住了吳愛伯的感覺。相比之下,關係網系統既沒有味道,也很可惜。三國演義11分別管理全面戰爭的內政和兵力,避免了每回合過分枯燥的味道,尤其是後期(任命軍團後,計算機AI也很感人)。

綜合三國演義11,就像有簡單但絕妙器官的玩具一樣,就像你用設計師做塊子的感覺一樣,不會釋放對手的愛。正式戰爭的大地圖就像一幅更美麗的圖畫。遊戲機制更加複雜多樣。但是目前地圖缺乏管協(正式承諾補充20年的關口),渠道變成高速公路,城市數量多,不結構化,缺乏幾種印象深刻的設計感。無視3國紙12的網頁設計,沿3國紙13萬道行進的超高速不能自由設定)專業有一人贈送了專業徽章

從2019.12.21更新

從幕府2開始戰前比賽,從三國演義10開始,用瞄準三國演義的“老玩家”說幾句話。

在三國制裁發生之前,全面戰爭和三國志很少相互比較。因為本身就是三國志與全面戰爭類型的相似性不那麼高,對三國志實際上是不公平的。正式戰爭是準3A體量,在研發上投入了數千萬美元,在全世界銷售了200-300萬本。不管三國志是投入研發,還是三國志11的幾萬銷售量,三國志13的全世界20萬銷售量都比不上全面戰爭的大IP。但是因為全世界選擇了3個國家,所以這兩個遊戲有很多地方可以比較。

1.與畫面對比,全面戰勝。

前戰鬥的畫面放大了,可以看到每個士兵的細節

引進的短髮動作捕捉到了相當有魅力的魅力

四季變了(實際上是五季),瘋狂地喝醉了。同時,萬人一起殺戮和戰鬥的場面是為全面戰爭獨霸天下的最強場面。事實上,能用這個表達方式表達的三國已經令人滿意了。

再看《三國演義》的最新作品《三國演義13》的遊戲畫面:

作為最新作品的3D建模,再現中華的表現力過低不僅是技術力的差異,而且連研發成本的全部都落後(當然不能怪榮耀)。最終三國演義13出來真是萬幸)。

2.立華:仁見先生,個人比較傾向於建立全面戰爭,但三國志正在量化軋製。

前三國是中國化學家張魯魯魯畫的

正式發動戰爭的人物的設計相當真實,但盔甲比較還原(以韓甲為基礎的藝術家工人),三國時期的人物比較美國式,但各種混亂、誇張盔甲的著裝、賣肉的成分太明顯,把三國時期13染上了濃郁的網絡遊戲的廉價感覺。

下圖收集了敵牆(例如團隊大名設計)和防彈奶牛繪製的一個朝代盔甲圖表。

非商業性,如果消除侵權,這個封面太好了

戰前口服很適合整個格式,但真是太少了!三國演義13的立場是區分內政和戰鬥,真實地購買官職的年齡變化,作為遊戲系列的禮物。

因此綜合來看,戰前進一步補充後續口語,再玩一次。三國志完勝。

配音員:全面戰爭完勝。三國演義13的配音員真彆扭:都是為了大義,別怪我;我元斌一開始完全糊塗!充滿了兩口氣。全面戰爭的文案是用反母語發表的,尤其是選拔軍隊後的聲音,使人感受到皮膚的高潮。

4.遊戲性愛方面。在這裡,我用三國演義11的戰鬥(三國演義系列最佳匯合制)來平衡遊戲自由度和歷史代替感,以免三國演義背後的相聲邏輯更加偏重自己的歷史設定勢力,即使到了後半段也不會出現過於混亂的情況。戰前關係系統是人物的特性看起來很複雜,但不能正確處理人物的性格,釀成了大家喋喋不休的這種小戲。

從性價比角度來看,前三個戰爭國家完勝了。

三國時代13雖然體重小,但達到驚人390的PK版本也很貴(當然三國時代的海盜版率不一般)。玩家、時代的責任、製造商的問題)。全國戰爭3個國家的268標準國家區低家庭站3a價格看起來是親民。

三國演義13到目前為止優化和事後維持不好,steam大部分得分,創作攻防不足,因此遊戲擴大也很遺憾。補充表的三國演義10和11也越來越晚,sire不能使用,所以熙變成了1。

摘要:世界各地的遊戲大眾更大、更豐富、畫面美麗、配音強、線條優雅、戰爭性能無與倫比,後期的歷史大英感,隨機事件更加尷尬。三國演義系列每一代都有不同的風格。但是三國演義12和13通過與戰前太相似的系統(大田戰略戰鬥會合制戰鬥即時制),使兩個人基本上戰敗,而三國演義10和11的許多設置仍然優秀。再提到三國演義10一句的登場人物比13多得多。人物介紹、關係、特徵、事件處理、對三國的理解等多年來光榮務農的三國曆史仍然是當今遊戲供應商中最優秀的。

全面戰爭的核心始終是戰爭的模擬遊戲,因為對象是冷武器愛好者,所以對盔甲的恢復、兵種多樣性、主題的嚴肅性、遊戲的公平性要求很高,武會是整個遊戲的諸多因素之一,即兵種、建築等並行關係(錘子和三國被認為是無益的)

前所未有的高度上升的兩部作品)。三國志的核心是實際武裝,徵兵武裝,內政武裝,外交武裝,登龍武裝,士兵本身也只是武裝的血帶,離開名將的三國志失去了靈魂,就像離開了籃球的困難一樣。那麼你又是什麼樣的選手呢?











遊戲精選頻道


  更像是帝國和拿戰了,一個主城然後旁邊附帶有幾個小城鎮,只是小城鎮可以分勢力佔領。

  不過小城鎮不能改變建築屬性,城市建設進一步被簡化,其實之前覺得羅馬2和阿提拉的建築系統挺適合像我這種種田派的。

  但是繼戰錘簡化了城市建設之後不列顛基本就不用管了,只管升級原有的就好了呵呵。



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