育碧會不會在下個世代像量產公式化開放世界遊戲一樣量產公式化魂LIKE遊戲?

沈麗碧


應該不會

魂like雖然風靡一時,但是畢竟還是比較小眾的,因為極高的難度使得這類遊戲的口碑或者說群體兩極分化非常明顯。就像《血源詛咒》中輕度玩家連亞楠村都出不去,重度玩家可能都打通幾周目了,《只狼》中輕度玩家第一個精英怪就瘋狂死,重度玩家閉眼睛都能完美彈刀。

育碧應該明白自己的目標群體,還是應該以銷量為主。像《刺客信條》越來越公式化,後面的幾部作品都是使用同一個模板,不斷地複製出類似的作品,玩家們一邊吐槽著不好,一邊還是買買買。

而育碧自己也意識到了公式化的問題所在,大量的同質化作品早晚會讓玩家審美疲勞,因此才決定進行戰略調整。未來育碧會如何發展不好預測,不過公式化的製作方式可能會越來越少了。


AGamer


育碧會公式化量產類魂遊戲嗎?

不會

能否製作類魂遊戲之前還要明確一個概念那就是:什麼才能叫類魂遊戲?

類魂顧名思義類——黑暗之魂,或者說惡魔之魂。

類魂不但是簡單的增加遊戲難度,而是包含類銀河戰士惡魔城式地圖設計,碎片化劇情敘事,有限的人物能力屬性提升,宏大開闊的世界觀以及優秀的boss戰

近幾年誕生了很多不錯的類魂遊戲如:仁王、迸發、噬血代碼、遺蹟灰燼重生、黑暗獻祭、神之褻瀆、鹽和避難所、空洞騎士等等。

但其中能作為魂優秀的繼承者少之又少。或多或少的都會有一些問題:迸發2的地圖高度複雜化但優化質量下降。灰燼重生地圖過於簡化戰鬥設計不如人意。神之褻瀆過於地形殺平臺苦手直接崩潰。

綜上所述類魂遊戲製作前提是有較高的設計門檻的。

不會像開放世界設計有固定的故事模式,公式化的遊戲模式。

類魂遊戲首先要求遊戲製作人對地圖設計的高度擅長,專精類銀河戰士惡魔城式設計,同時要做到合理增加敵人難度,否則會出現瘋狂對怪卡關的致命問題,其次對故事編寫能力要求極高。要從龐大的世界觀中扣除絕大多數內容做成碎片化的敘事。

大多數3A級遊戲沒有製作魂類遊戲的能力,因為投資消耗巨大,最終帶來的是相對小眾的遊戲受眾,收益與支出不成正比。

近期比較好帶有類魂標籤的3A遊戲應該就是《星戰絕地:隕落的武士團》,但準確來講只能說類銀河戰士惡魔城式並不算魂式,加入只狼的彈刀系統卻並不是核心操作。

所以,單純是故事設計依然不能算魂式,如何正確平衡遊戲難度與玩家探索慾望更為關鍵。

而且近年內育碧的遊戲企劃依然是《看門狗:軍團》《超越善惡2》這樣的3A開放世界遊戲,如果快速製作類魂遊戲還是比較困難的。

我還是希望每個公司都能有自己的特色,育碧本在開放世界有一定經驗,而接下來要做的事改善自己的設計思路,不在讓所有遊戲都同質化,相信育碧以後可以做的更好~


漫漫漫小賤


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不一定,但育碧可能要轉變一下製作新遊戲的思路,這個過程不見得容易,而且也難說他們高層已經下定了決心要這麼做。

近幾年育碧開放世界遊戲的主要問題在於完全忽略了設計,導致單個遊戲內容重複度太高。以我最為熟悉的刺客信條系列為例,頭十個小時是相當有意思的,甚至到二十個小時也不會太膩。但問題在於,它想讓玩家玩六十個小時。而且玩家還不能選——你想速推主線?我們給你做個等級壓制。不刷夠時間別想往下走。想拖長遊戲時間沒問題,但你好歹給人家些新東西,讓人調節一下,就像我小時候跟我媽說做作業做累了我媽就會非常貼心地安排我去掃地拖地擦窗子倒垃圾一樣。刺客信條近兩作裡那些大要塞,掏一個玩家還能有點幹勁,認真潛行陰人什麼的,一晚上掏三個你看還有沒有那精神頭。你每個大要塞能有點新鮮東西也好啊。

在這個基礎上,育碧還有更神奇的玩法。他們還使用了一套跨系列模塊化開發的思路(此處acknowledge @谷琪 在他答案裡提到過的對Yves的訪談),在一個遊戲裡測試過反響還不錯的模塊就挪到旗下其他遊戲裡去。刺客信條爬塔,遠哭也要爬塔;幽靈行動有無人機,刺客信條也要有無人機;遠哭要開車,看門狗就也要開車,幽靈行動也要開車,刺客信條也要……跟背景不太契合是吧,那就換成69港幣四驅全地形彩虹小馬好了。

模塊化開發的思路有其好處,它省事,風險可控,也適合育碧這樣旗下工作室遍佈全球,對協作要求很高的廠家。事實上這其實也是育碧一直以來的追求。在省時省人力實現快速量產再快速迭代的思路指導下,在大革命那會兒,快速批量生成房屋和街道的插件就曾經被用作育碧遊戲開發的副產品,被拿出來作為技術分享的內容。有這樣的技術當然是好事,但把這樣的技術僅用來節省工時放棄設計肯定是會讓玩家不滿的。

此外模塊化內容的串用也在很大程度上消滅了各個系列最特別的玩法。這個事情我以前在對比殺手系列的重啟和在邪路上越走越遠的幽靈行動系列時曾經提到過——我在X360上玩過幽靈行動尖鋒戰士兩作,並留下了深刻的印象,所以到2012年未來戰士上市時我看著西方肥宅們怒噴的言論都多少有點心有慼慼。他們當時不滿的,就正是感到這個系列失去了其戰術射擊的特點,而變成了當年挾裹一切的COD爽快射爆大潮中平庸的一份子。

而近些年,尤其是2019年日系遊戲全面收復失地的景象也再一次證明了,在這樣一個畫面技術與感官刺激並沒有突破性進展的世代,玩家們又開始回頭關注玩法,關注設計的價值。單純堆量已經不見得是一個好辦法了。

從這個角度來看,刺客信條近兩作引入的各種挑戰性質的任務,比如干各種傳奇野獸幹各路神神也算是有所進步,但讓玩家掏四十個要塞再追殺人數足有半個連的神教成員依然遠遠談不上有趣。玩家需要更多經過精心設計且儘可能少重複的內容,單純擴大地圖面積填入隨機遭遇已經不能令玩家滿意了,萬物RPG化加上裝備驅動更未必是什麼好主意——哪怕是在真正的RPG當中,只要沒有背靠桌遊規則,能做好數值體系的都不多,出現前期舉步為艱後期戰力爆炸或者職業及技能失衡,親兒子職業威風八面後媽職業完全上不了場或是加點不慎直接廢號之類問題的比比皆是,能把裝備再做好的則更少。從眼下實踐了RPG化加裝備驅動做法的幾個遊戲來看,育碧在這方面也不見得有多大能耐。而且要在這一條道上走到黑只能犧牲更多系列自身的獨特玩法——我不是一個很容易激動的人,我對於刺客信條裡暗殺一刀插不死人都還能心平氣和地選擇給蓄力暗殺加點,抑或是在一刀沒幹死之後保持著平和的心態補一個英雄一擊,但要是《細胞分裂》的新作裡從背後抱著敵人脖子一擰敵人晃晃腦袋做一套頸椎保健操就又站起來一邊喊人一邊拔槍的話,我是肯定不能忍的。

所以還是要看這個財年狗3,法國原神和刺客信條新作能有什麼表現。但就眼下來看,我不太敢抱過大期望。

畢竟狗3眼下的宣傳就讓我覺得他們其實還在老路上。至於背景很可能放在北歐的AC新作……merde,怕是又要開船了。


愛國遊戲解說


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不一定,但育碧可能要轉變一下製作新遊戲的思路,這個過程不見得容易,而且也難說他們高層已經下定了決心要這麼做。

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在這個基礎上,育碧還有更神奇的玩法。他們還使用了一套跨系列模塊化開發的思路(此處acknowledge @谷琪 在他答案裡提到過的對Yves的訪談),在一個遊戲裡測試過反響還不錯的模塊就挪到旗下其他遊戲裡去。刺客信條爬塔,遠哭也要爬塔;幽靈行動有無人機,刺客信條也要有無人機;遠哭要開車,看門狗就也要開車,幽靈行動也要開車,刺客信條也要……跟背景不太契合是吧,那就換成69港幣四驅全地形彩虹小馬好了。

模塊化開發的思路有其好處,它省事,風險可控,也適合育碧這樣旗下工作室遍佈全球,對協作要求很高的廠家。事實上這其實也是育碧一直以來的追求。在省時省人力實現快速量產再快速迭代的思路指導下,在大革命那會兒,快速批量生成房屋和街道的插件就曾經被用作育碧遊戲開發的副產品,被拿出來作為技術分享的內容。有這樣的技術當然是好事,但把這樣的技術僅用來節省工時放棄設計肯定是會讓玩家不滿的。

此外模塊化內容的串用也在很大程度上消滅了各個系列最特別的玩法。這個事情我以前在對比殺手系列的重啟和在邪路上越走越遠的幽靈行動系列時曾經提到過——我在X360上玩過幽靈行動尖鋒戰士兩作,並留下了深刻的印象,所以到2012年未來戰士上市時我看著西方肥宅們怒噴的言論都多少有點心有慼慼。他們當時不滿的,就正是感到這個系列失去了其戰術射擊的特點,而變成了當年挾裹一切的COD爽快射爆大潮中平庸的一份子。

而近些年,尤其是2019年日系遊戲全面收復失地的景象也再一次證明了,在這樣一個畫面技術與感官刺激並沒有突破性進展的世代,玩家們又開始回頭關注玩法,關注設計的價值。單純堆量已經不見得是一個好辦法了。

從這個角度來看,刺客信條近兩作引入的各種挑戰性質的任務,比如干各種傳奇野獸幹各路神神也算是有所進步,但讓玩家掏四十個要塞再追殺人數足有半個連的神教成員依然遠遠談不上有趣。玩家需要更多經過精心設計且儘可能少重複的內容,單純擴大地圖面積填入隨機遭遇已經不能令玩家滿意了,萬物RPG化加上裝備驅動更未必是什麼好主意——哪怕是在真正的RPG當中,只要沒有背靠桌遊規則,能做好數值體系的都不多,出現前期舉步為艱後期戰力爆炸或者職業及技能失衡,親兒子職業威風八面後媽職業完全上不了場或是加點不慎直接廢號之類問題的比比皆是,能把裝備再做好的則更少。從眼下實踐了RPG化加裝備驅動做法的幾個遊戲來看,育碧在這方面也不見得有多大能耐。而且要在這一條道上走到黑只能犧牲更多系列自身的獨特玩法——我不是一個很容易激動的人,我對於刺客信條裡暗殺一刀插不死人都還能心平氣和地選擇給蓄力暗殺加點,抑或是在一刀沒幹死之後保持著平和的心態補一個英雄一擊,但要是《細胞分裂》的新作裡從背後抱著敵人脖子一擰敵人晃晃腦袋做一套頸椎保健操就又站起來一邊喊人一邊拔槍的話,我是肯定不能忍的。

所以還是要看這個財年狗3,法國原神和刺客信條新作能有什麼表現。但就眼下來看,我不太敢抱過大期望。

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