《只狼:影逝二度》評測——在受虐中成長

《只狼:影逝二度》是由Form Software所打造的一款ACT遊戲,遊戲的世界觀設定在日本戰國時期,講述了一段圍繞著忠誠所展開的故事。

《只狼:影逝二度》評測——在受虐中成長

雖說其製作人宮崎英高表示過,這部遊戲並不是《黑魂》的升級版,但在玩這款遊戲時,總是不可避免的與黑魂作比較,畢竟是同一個團隊製作的,兩款遊戲中有著許多相似點,比如:篝火——鬼佛,隱秘地點的商人,開始無法打開的密道捷徑,需要收集增加數量上限的回血道具,處決的聲效,多線的劇情等等,但實際上兩款遊戲的玩法上有很大的不同,不管是戰鬥的方式還是“擊殺”對方的方法。黑魂的戰鬥節奏比較“慢”,玩家可以在對方攻擊間隔中消耗怪的血量,然後翻滾或格擋,再循環一次,隨著怪的血量減少總能看到勝利的希望。而在只狼裡磨血是最費勁的,因為只狼的戰鬥節奏非常快,並且怪會格擋掉玩家大部分的攻擊,玩家直接打掉血的機會較少,這就引來了遊戲中的設定——軀幹值。

《只狼:影逝二度》評測——在受虐中成長

遊戲設定

《只狼:影逝二度》沒有體力條的設定,玩家可以毫不顧忌的奔跑以及攻擊,並且給了主角一雙好腿,不僅跳的非常高,而且能夠飛簷走壁。

《只狼:影逝二度》評測——在受虐中成長

玩家需要關注的“數值條”有兩個,一個是血量,一個是軀幹值。

血量

:遊戲的BOSS很難通過消耗血量打死,因為所有的怪會格擋玩家大部分的攻擊,只有一些間隙才能直接消耗掉血量。但血量會影響軀幹值的恢復速度,血量越少軀幹值恢復越慢。

軀幹值:軀幹值會隨著格擋或被格擋增加,當軀幹值滿格時可以觸發處決,可直接擊殺或斬殺一條血量。但是軀幹值會隨著無任何行動時減少(一定時間不攻擊或者不格擋就會下降),這就代表玩家需要不斷的進攻或接近對方引發攻擊,否則之前的努力可能會白費。軀幹值的設定很令人頭疼,因為與BOSS戰鬥初期,怪的軀幹值是比較難積累起來的,並且恢復很快,只能先慢慢找機會消耗血量,如果過於激進會很容易打亂玩家的節奏,甚至心態搞崩。

《只狼:影逝二度》裡的BOSS的設定是一到三個血條,個別比較離譜的BOSS會以“換人”的形式來戰鬥,比如修羅結局的永真和葦名一心,以及正常結局的葦名弦一郎與葦名一心。

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BOSS每一階段的戰鬥方式都會發生變化,隨著玩家的不斷挑戰,總會出現這麼一個問題:一階段越來越熟,二階段越來越慫,打一階段的次數最多,但一到二階段甚至三四階段,心態會產生一定的變化,逐漸不敢嘗試去完美彈刀,操作也變成了連按格擋鍵。拿最終BOSS葦名一心舉例,前三個階段我基本已經得心應手了,但一到第四階段總會慌,雷反總是失誤,本身到這個階段已經不容易了,會不願意去嘗試一些“騷”操作。

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不過雖然BOSS的血量多,但玩家也可以死而復生,因為主角身體裡存在著龍胤的力量,並且到後期可以復活兩次。不過主角的死而復生本就是違背天理的,既然得到了一次重生的機會,那麼就需要從別的地方借來,這就引來了遊戲的機制——龍咳,換一句話而言,玩家的每次死亡(非死而復生,而是每次死亡)都可能會消耗NPC的“生命”,但是說實在的,在一週目裡NPC咳死我也管不了,畢竟菜,菜就要練,要練就需要不斷的死亡,很多情況下要麼是看到打過的希望了,要麼是藥還有剩卻被秒了。

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戰鬥機制

就只狼而言,遊戲的攻擊手短不多,但多在操作細節的操作上,以按鍵來看,分別有攻擊,格擋,墊步和跳躍,再加上一些技能釋放和忍義手的結合,但這幾個操作又細分成其他幾種形式:

攻擊:分正面拼刀與暗殺,正面拼刀顧名思義與敵人硬碰硬,寫到這裡我想到之前看到的一個視頻,這款遊戲其實可以按照節奏大師的思路來玩,看似混亂的戰鬥,按照一定的攻擊節奏會比較容易的擊殺敵人。暗殺只能針對小兵以及少量的BOSS,暗殺是非常爽的,不分貴賤都是一刀解決(兩條血除外),節省了大量的時間。

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格擋:分普通格擋和完美彈刀,普通格擋是最容易的手段,但無法格擋所有攻擊,比如劍氣類攻擊以及“危”類必殺技,即使擋住了也會造成傷害。完美彈刀可以格擋住除抓取類“危”技外的所有傷害,並且一些完美彈刀會讓怪產生硬直,給玩家攻擊的機會。但應對"危“技風險很大,時機把握不對就會變成普通格擋,一般用在普通攻擊上。

遊戲是鼓勵玩家去完美格擋造成彈刀的效果,完美格擋所產生的軀幹值是遠超普通格擋的,但真正玩遊戲的時候就會變成連按格擋,企圖能夠造成完美格擋的效果,所以會經常看到猶如鬼畜一般的格擋架勢。

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墊步:分墊步和看破,墊步是向搖桿的方向短移一段距離,可以規避攻擊,但容錯率比較低。看破是這款遊戲最值得研究的機制,不僅能轉“危”為安,而且會造成大量的軀幹值,但只能用在突刺類“危”技,這個操作可以說簡單,也可以說複雜,最主要的是要把握實際,如果時機不對就會變成往前墊步捱打,我自己因為在與七本槍的戰鬥中瘋狂練習過,不管是按著前搖桿還是站著不動都能用出看破,新手還是不建議推搖桿看破的。

跳躍:分跳躍與跳踩,跳躍是向搖桿的方向長移一段距離,是與怪拉開距離最好的方式,但會打亂戰鬥節奏,容錯率高。跳踩類似於看破,可以規避橫掃類“危”技,並且造成大量的軀幹值。

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BOSS都會有一個”危“類必殺技,這個意思是不建議玩家格擋,需要使用看破或跳踩等手段來化解,分為橫掃類、突刺類和抓取類,但事實上如果不是很瞭解BOSS,很難從“危”這個字上看出對方要使用什麼招式,只能從不斷的死亡中吸取教訓,從而產生肌肉記憶。以葦名弦一郎為例,一個跳劈後,他就有三種不同的攻擊手段:普通橫掃、“危”橫掃和“危”突刺,我沒少在這裡吃虧,總是會因為應對錯誤被砍掉一大半血量。

義肢與技能:這個我並沒有過深的研究,除鞭炮與斧子外,其他技能對我這種新手來說就是一些起手很慢的捱打技能,沒怎麼用過,對於一些高手而言,完全是強力戰鬥技能,我有看過幾十秒過葦名一心的視頻,羨慕是真羨慕,但自己並不能打出這種操作。

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遊戲初感受

遊戲初級的難度可以說非常低,除了劇情殺的一郎外,根本沒有耽誤我太多時間,再加上破舊寺院會有一個讓玩家訓練操作的不死人,會極大的增加玩家初期的滿足感,但是不死人的對練根本沒有多少作用,僅僅是教給玩家如何操作的,實戰才是練習最好的地方。在經歷完前期的“爽快”後,真正碰到第一個難點BOSS時,遊玩時間就已經超過2小時了,玩家就會處在退又退不了款,打又打不過的處境。。這點上黑魂3做的就比較好,開始就給玩家一個勸退大師——灰燼審判者。

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變若之子好漂亮

實戰才是最好的老師

以我來說,因為魂三的原因,被傳送進入的繪畫世界虐的很慘,導致我把所有傳送的地圖都留在後面打,三年前的地圖就被我放到了後面,這讓我錯過了大部分玩家的第一位老師。因為我沒看攻略,並且我這個人比較隨緣,走到哪打到哪,一般不會改路線,就神界:原罪2而言我就遇到幾個越級的怪,但我還是照樣去打。就是這個原因,讓我碰到了我的第一位老師:七本槍,連續死幾次後有點懷疑人生了,這個小BOSS怎麼這麼猛?跟之前所見過的完全不同,但想一想以前看直播的時候也沒見過主播卡在這裡多久,我就不服氣了,憑什麼我就打不過,我就可勁練。說實在的我的脾氣有點倔,這時候的我既沒有升什麼技能,也沒有裝什麼義肢,僅僅只有那個手裡劍,而且七本槍第一管血是可以暗殺的,但是我不要,我非要正面弄死他,前前後後起碼死了近百次,甚至已經逐漸不認識“死”字。有好處有壞處,七本槍讓我逐漸熟悉了遊戲的操作,而且效果顯著,完美格擋、看破和跳踩的運用也越來越熟練,之後正門的大劍衛士,蝴蝶夫人僅僅用了幾次就過了。壞處就是讓我噁心了一下午,不僅噁心,難受、憤怒、不甘等等負面情緒接踵而來。

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與黑魂對比

這款遊戲很爽,不僅爽再快節奏上面,而且打擊感非常爽,尤其是處決的聲效,我非常喜歡黑魂3被刺彈反的音效,這款遊戲裡面繼承了這一特點,並且每個處決都是這種咚咚咚的音效,相對於黑魂比較慢的戰鬥方式,我更喜歡只狼這種快節奏的戰鬥,很讓人血脈賁張,但遊戲的難度確實有點高了,我在黑魂中就沒有因為哪個BOSS死了上百次。

《只狼:影逝二度》評測——在受虐中成長

黑魂的難可以用刷魂升級來彌補,可以提升血量和攻擊力再打,而只狼的難對於新手而言刷經驗收益甚微,畢竟經驗只能用來升級技能,技能對新手而言就是個動作緩慢的捱揍技能,而金錢也買不了多少對戰鬥有影響的物品,畢竟每種物品都有攜帶上限,而像生命和攻擊的增加手段就比較極端,而且非常固定,生命值需要蒐集四個佛珠,而佛珠的產出只有小型BOSS和隨著地圖的探索而蒐集到,攻擊只能通過擊殺BOSS來積累戰鬥記憶,這兩個對於新手而言比較重要的物品只能通過戰鬥來解決,就必須去找一位“老師”來練,雖然有些BOSS可以“逃課”,但終究會有一堂課是逃不掉的,晚不如早。

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一些關於遊戲其他的設定

對於BOSS而言,最討厭的莫過於非人形BOSS了,比如火牛,獅子猿,這種對於新手而言,根本無法使用常規的軀幹擊殺法,只能一點一點磨血,就非常的討厭,當我已經接受了軀幹值的設定後,突然給我一個需要磨血的BOSS,這種感覺又回到了黑魂,並且是一個攻擊慾望及其強烈的BOSS。

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關於處決的出血量,真的可以以驚人來形容,這其實靈感來源於日本的劍戟片。

關於劍聖除了劍以外什麼都用,日本的劍聖並不是說用“劍”用的出神入化無人能及,而是指戰鬥達人,武器大師這類的形容。不過我一直想知道葦名一心是怎麼從褲襠裡掏出那把大長槍的。。

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一些玩這款遊戲時產生的想法

以下言論是我在玩這款遊戲所思考的,以及參考了一些文章,可能會有些無知,請各位多多擔待

我對宮崎英高團隊總有一個這種感覺,當別人模仿黑魂的時候,我就開創另一個種類,雖然目前而言還沒出現模仿只狼的作品,不過我覺得會有的,只不過可能沒只狼那麼難,畢竟不是每個開發商都敢把玩家當孫子虐又不擔心銷量的。

在玩這款遊戲的時候,我總是再想,中國這麼悠久的歷史,隨便拿一個已知角色或歷史都能做出一個不俗的遊戲劇本,但事實上目前國內沒有願意花這麼大精力去做一個這種大作。

縱觀我國曆史,有著非常龐大的冷兵器種類,而且顏值也特別高,但對於世界乃至我們國人來說,無法統一哪種武器最有名,因為隨著歷史的發展,和戰場需要的不同,中國人所需要的刀劍也隨著變化。如果非要說的那就是劍,但劍的種類也非常繁多,並且也沒有太過重視刀劍領域。以我來說,在寫道這裡我能立刻想到的武器有:青銅劍,龍泉劍,干將莫邪,其中兩個屬於十大名劍,但是並非常見的種類。而日本的武士刀,雖然脫胎於中國的唐刀,但是知名度遠超於唐刀,甚至國內很多人也不知道唐刀,去年我自己買了一把唐刀收藏,發到論壇裡與大家分享,部分人回覆的第一想法均是武士刀或肋差(因為拍攝原因,看似很短),以至於我最後在帖子中強調這是唐刀,這或許就是文化傳輸的力量吧。

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結語

想要玩這款遊戲真的需要三思而後行,這款遊戲的難度在於需要大量的時間去練習,而不像黑魂那樣會給幾個簡單BOSS拿來練手。每次打死一個BOSS我都會立馬退出遊戲玩下其他的,必須要調劑一下,不然會瘋的,因為我不想把剛剛得來的滿足感,在遇到下一個BOSS時變成挫敗感。我花了一段時間把這款遊戲完成了全成就,但是我依舊是個菜雞,我也不會去特意再去練套路,開三四五週目,對於我而言全成就是我對遊戲最大的尊重了。


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