易“引發犯罪”?日本工口遊戲可能不是你想的那樣

易“引發犯罪”?日本工口遊戲可能不是你想的那樣

說起工口遊戲,各位“紳士”們大概會首先想到日本的galgame。這也無可厚非,因為日本的galgame實在是名聲太響了。工口遊戲誕生與於20世紀90年代後期,在21世紀前10年中達到頂峰,不過近年來日本工口遊戲行業卻總是顯得不太景氣,這也讓一些玩家感到擔憂。工口遊戲這三十多年一路走來,有成功有失敗,有創新有傳承, 今天我們就來一本正經地聊聊工口遊戲的興衰史。

galgame的出現

在遊戲史上,“遊戲意義上的工口遊戲”首先登場。“遊戲意義上的工口遊戲”出現得很早,甚至可以說是和PC遊戲同年代出現的,具體哪一部作品才是第一部的工口遊戲,現在已經很難考證了。這類工口遊戲的基本遊戲方式與普通遊戲相同,只不過會在遊戲勝利的時候彈出工口內容的畫面獎勵。比較常見的遊戲類型包括野球拳、脫衣麻將等。

上世紀90年代起,戀愛模擬遊戲開始出現。顧名思義,這類遊戲就是模擬和美少女的戀愛,玩家要通過選擇來決定故事的走向與結局。戀愛遊戲最初出現的時候並沒有工口元素,只是追求純粹的戀愛感受。KONAMI的《心跳回憶》系列就是這類遊戲的代表。

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在戀愛的延長線上,必然有性的存在,所以這兩種遊戲自然而然的出現了融合。通過選擇支進行戀愛,然後在成功攻略女主角之後可以獲得工口畫面的獎勵,現代工口的原型就是在這個時候出現的。在此基礎上,上世紀90年代末期“有聲小說”的形式也被工口遊戲吸收,這才形成了現在的工口遊戲。

從有聲小說到視覺小說

在人類歷史上,文字加畫面的形式的出版物在各個文明中出現的時期都非常早。漢字本身就是一種象形文字,說其源於繪畫也並不為過。文字與繪畫同根同源,又同為視覺信號,所以一起出現理所當然。與之相比,聲音與文字的組合出版物的歷史就短的多了,在PC開始普及之後,這樣的出版物才真正開始大眾化。

將有聲小說的元素帶入工口遊戲的,是原Leaf社的工口遊戲劇作家高橋龍也。高橋龍也一直想把有聲小說《弟切草》那樣的有深度的作品做成工口遊戲,這樣的想法在當時遭到了公司內部的一致反對。當時的工口遊戲“視覺”是核心,插畫是最重要的內容,有了可愛美少女才有甜美的戀愛,才有H場景。有聲小說的主體是“閱讀”,這決定了它和工口遊戲的受眾群存在偏差。

萬幸的是,高橋龍也最終說服了公司,這才有了1996年的《雫》。這部作品將“看畫”與“讀文”結合在了一起,開創工口遊戲的新形式。這種新形式後來被稱為“視覺小說”,現在世界最大的PC遊戲平臺Steam就將galgame分為此類型。

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在《雫》獲得成功之後,Leaf又接連發布了《痕》《To Heart》。被稱為“視覺小說三部曲”的這三部作品,奠定了Leaf在工口遊戲業界不可動搖的地位。

“催淚彈”的興起

在Leaf的三部作品正在熱賣的時候,Key社也開始嶄露頭角。Key社的麻枝準可以算是工口遊戲業界的天才,他不僅是編劇,還是作詞家、作曲家、音樂製作人。他在Tactics的時候參與過《MOON.》《ONE~輝之季節~》的製作,之後加入Key社後,推出了《Kanon》《AIR》《CLANDAD》三部催淚神作。這三部作品憑藉這感人的劇情和動聽的音樂,讓無數玩家落下了眼淚,自此“淚作”成為了工口遊戲的一個重要的分支。

Key社的第一作《Kanon》發佈後,產生了巨大的反響。“工口遊戲也可以有深刻的故事性”“工口遊戲已經不需要賣工口情節了!”“工口遊戲的本質不僅僅是工口”等等的正面評價鋪天蓋地,工口遊戲的社會地位也到達了前所未有的高度。第三作《CLANDAD》甚至在完全拋棄了工口情節的情況下,取得了超越前兩作的銷售記錄。

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然而,Key社三部曲的成功也給工口遊戲行業帶來了一個嚴峻的問題。當玩家們突然意識到工口遊戲不僅僅需要“畫面”,還需要“文章”的時候,絕大部分工口遊戲公司無法在短時間內進行轉型。因為這時候工口遊戲公司裡能寫出耐讀劇本的編劇實在是太少了。

同人工口遊戲的興起

解決了工口遊戲行業缺乏優秀編劇這一問題的是同人創作。

《雫》開創的“視覺小說”形式最大的優點就是製作成本很低。和其他類型的遊戲相比,這類遊戲的製作只需要有一臺性能一般的PC,任何人都可以在較短時間內製作完成。遊戲音樂可以使用免費素材,遊戲背景可以使用稍加修改的真實照片,遊戲的編程也僅僅需要最基礎的編程知識。甚至在一些大神放出免費製作軟件之後,完全沒有PC知識的新手也可以在短時間內掌握製作工口遊戲的技術。也就是說,只要腦中有貨,就能做出遊戲。

同人工口遊戲製作的整個過程都可以在自己的PC中完成,而且這種新的表現形式無論對於作者還是讀者來說,都是最新鮮的事物,因此大家對遊戲內容、質量的包容能力很強。於是,越來越多的同人創作者開始投身工口遊戲製作。在這些人中,就有一些對自己的劇本寫作能力擁有絕對的自信,但是因為以往的遊戲製作成本太高,沒能把自己的劇本做成遊戲的天才編劇。

2000年,隨著神作《月姬》的出現,同人界誕生的第一位天才編劇奈須蘑菇開始嶄露頭角。《月姬》的劇本文量豐富,情感獨特,世界觀設定縝密。它使那些玩過Leaf社和Key社作品之後找不到精神寄託的工口遊戲玩家們得到了滿足。

由於影響太大,當時秋葉原甚至出現了《月姬》的同人作品,這些 “同人作品的同人作品”在日後被稱為“n次創作”。《月姬》的製作團隊在之後建立了自己的品牌TYPE-MOON,與Leaf社、Key社形成了三足鼎立的大形勢。

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受到《月姬》和其他工口遊戲的影響,龍騎士07在2002年至2006年推出了《寒蟬鳴泣之時》系列。該作的舞臺是夏季的鄉村,劇情從日常迅速轉向獵奇的反差讓玩家們受到了很大的震撼,後期隨著平行世界的展開,故事的核心漸漸明瞭,玩家們才終於可以瞭解整個故事的內涵。該作後來改編成了動畫和漫畫,在整個二次元界都受到了極高的好評。

工口遊戲的多樣化

同人創作者的加入給工口遊戲行業帶來了新的活力。在2000年至2005年的5年間,大量的優秀工口遊戲面世。很多工口遊戲的劇本完全不比小說、電影遜色,工口遊戲公司對於優秀編劇的需求也迅速提高。

Key社的三部曲讓淚作得到了大眾的認可。Leaf在1997年推出的《ToHeart》奠定了學園故事的地位,其續作《ToHeart2》更是集大成的優秀作品。其他的遊戲公司首先看中的就是這兩條“王道”路線。

D.O.的《家族計劃》(2001)繼承了Key社淚作的感人風格,並將其發揮到了新的高度。類似的作品還有Studio Mebius的《SNOW》(2013)等。在“日常、戀愛、大團圓”的學園故事題材方面,誕生了AUGUST的《夜明前的琉璃色》(2005),Purple software的《夏色小町》(2003)、《秋色戀華》(2005),F&C的《Canvas》(2000)、《Canvas2》(2004)等優秀作品,這些工口遊戲公司也憑藉著這些作品一夜成名。

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在“王道”盛行的時代中,必然會出現一些渴望打破“王道”束縛的作品。Light的《我與我們的夏天》(2002)、《越過群青的天空》(2005)就是這類的作品。而開創學園故事“王道”的Leaf也開始意識到平淡、和平的學校生活看久了會讓人無聊,在2002年推出了《傳頌之物》。這部作品加入了戰鬥系統,表現了Leaf希望打破束縛的決心。接著在2003年,Leaf又推出了較為現實(黑暗)的校園故事《天使不在的12月》。值得一提的是,這部作品中女性角色的髮色不再是二次元通用的彩色,而是以黑色、茶色為主的有著強烈現實風格的髮色。


在工口遊戲中加入戰鬥元素的創意在《傳頌之物》之後被廣泛使用,現在已經無從考證這是因為大家受到了Leaf的啟發,還是因為英雄所見略同。Xuse在2003年推出的《永遠的艾麗西亞》,戲畫的《BALDR FORCE》(2002)、《BALDR FORCE EXE》(2003)都廣受好評。2002年elf起用《櫻花大戰》系列的腳本作家あかほりさとる製作的了以日俄戰爭為主題的《禮武戰奇譚》,該作的“純淨”版還登上了PS2平臺。

這一時期打破了“王道”束縛傑出作品還有很多,比如描寫了基因強化少女與研究者的故事的Littlewitch《白詰草話》(2002);描寫滿是汙穢的世界中唯一的美少女的Nitro+《沙耶之歌》(2004);通過將歷史上的英雄召喚至現代參加戰鬥,探究人的本性與正義的本質的TYPE-MOON《Fate/stay night》(2004);描寫在嚴格的制度下,追求人類尊嚴的少年少女們的故事的AKABEiSOFT2《車輪之國向日葵少女》《沙耶之歌》的編劇,“愛的戰士”虛淵玄曾經說過,自己就是在Leaf的《雫》與《痕》中,看到了工口遊戲的強大表現力。

在戀愛故事方面,丸戶史明在這一時期做出了巨大的貢獻。他執筆的《巧克力》(2004)、《女僕咖啡帕露菲》(2005)、《青空下的約定》(2006)被稱為“女僕咖啡三部曲”。在這三部作品中,丸戶史明對角色心理的描寫細緻,對角色形象的刻畫鮮明,將工口遊戲的戀愛表現提升到了新的高度。

丸戶史明也正是從“女僕咖啡三部曲”開始,展露出了戲劇性地表現“三角關係”、“嫉妒”等戀愛元素方面的天賦。age的成名作《你所期望的永遠》(2001)也是講述曖昧關係的名作。“優柔寡斷的男主角無法在數名女性之間做出選擇”,將這種設定表現到了一種極致就是Overflow的《日在校園》(2005)。

在這部作品中,其中一名女主角對另一名女主角的嫉妒儼然發展到了病態的程度,這使“病嬌”成為了一種萌元素。同樣在2005年,Caramel Box的《少女愛上姐姐》讓“偽娘”成為了工口遊戲的又一個新主題。

2000年至2005年是工口遊戲大爆發的5年。在這5年中,工口遊戲融合了“遊戲意義上的工口遊戲”、戀愛遊戲、有聲小說,形成了一個具有文化多樣性的新的表現形式。

工口遊戲的繼承

2006年之後的工口遊戲,儘管在表現方面有不俗的突破,但是在內容方面,主要是對前人作品的繼承與提煉。Key的《Little Busters!》(2007)繼承了淚作的風格,並將其引向了友情;丸戶史明為HERMT寫的《世界上最NG的戀愛》(2007)じるーすぼーい為AKABEiSOFT2寫的《G弦上的魔王》都繼承了一貫的作風,受到了粉絲們的一致好評。AUGUST繼承前作和前前作路線推出的《命運脈動》(2008)質量頗高,銷量良好。

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2006至2010年,工口遊戲御三家的Key、Leaf、TYPE-MOON都沒有推出優秀的新作,反而其他的工口遊戲公司在這期間表現相當醒目。有很多在2000年至2005年的工口遊戲大爆發中名不見經傳的工口遊戲公司,在2006年之後冒了出來。

PULLTOP的《遙仰風華》走的是傳統“王道”,憑藉其優秀的“基本功”出人頭地。Age的《Muv-Luv Alternative》(2006)與前作相比軍事色彩更濃,對於戰鬥故事的描寫也更加優秀。

成立於2002年的Palette在2006年推出了《假如明天放晴》而一舉成名。該作屬於典型的淚作,在畫面和音樂的表現都達到了相當高的水平,是一部完成度極高的優秀作品。在該作之後,Palette又連續推出了《櫻花街》(2008)、《純白交響曲》(2009)、《晴天中的偶然落雨》(2011),這些作品對日常戀愛的表現水平頗高,受到了很高的評價。

同樣是2002年成立的feng也在這一時期先後推出了《望見星空之丘》(2006)、《染紅的街道》(2007)、《架向星空之橋》(2010)、《小小的她的小夜曲》(2013)等優秀的日常題材作品。

2005年前的工口遊戲給人的感覺像是“試試這個題材怎麼樣”,而2005年之後的工口遊戲給人的感覺則是“這個題材能熱賣,要認真地寫”。這一時期新成立的工口遊戲公司很多,比如柚子、Lump of Sugar、AXL、Clochette、Sphere、CUBE等。由於大家都有了明確的方向,整個工口遊戲行業的內容量非常充實。淚作與學院故事的日常系“王道”重新開始盛行。

最後的爆發與沒落的開始

新一輪的爆發出現在2009年。這一年,戲畫推出了《BALDR SKY》系列,該系列作品活用了平行世界的世界觀設定,劇本的成熟度極高,同時又具有非常耐玩的戰鬥系統,一問世就獲得了廣泛好評。

Nitro+推出的10週年幾年作品《裝甲惡鬼村正》,被其編劇奈良原一鐵評價為“美玉”似的作品。Light在2009年發售了《Disegno irae》(2007)的劇情補充版,該作被稱為與《Fate》系列齊名的“中二”傑作。

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2010年,5pb.的《命運石之門》系列刷了一波存在感。該作2009年在Xbox360平臺發售,2010年移植PC平臺,2011年改變為動畫,在多個領域掀起了一陣熱潮。

《命運石之門》從物理學的角度描述了“平行世界”,這讓人不禁聯想到elf的一部老作品《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》(1996)。

《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》誕生於視覺小說剛剛成型的1996年。該作的劇本對科學、哲學、文化等要素進行了有機結合,與遊戲系統的契合程度極高,被一些玩家成為“至今都沒有被超越的傳說作品”。

《命運石之門》在很大程度上繼承了《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》的風格。《命運石之門》的世界觀雖然沒有《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》那麼龐大,但是都從較為科學的角度對平行世界進行了說明。兩部作品中,主人公在多個平行世界中穿梭的同時,漸漸接近真相的設定也有很多共通之處。《命運石之門》誕生於日常系作品盛行的年代,成為了日常與幻想的橋樑,在工口遊戲史上具有非常重要的意義。

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2011年,工口遊戲御三家中的兩家推出了新作。丸戶史明在Leaf通過《白色相簿2》再次展示了自己的才能,他將繼承自《你所期望的永遠》的“三角關係”與繼承自“女僕咖啡三部曲”的“戀愛”要素完美結合,讓該作成為了此類作品的“金字塔尖”。

Key的《Rewrite》在遊戲製作方面不但邀請之前曾經參與Key旗下包括《Kanon》《AIR》《Clannad》《Little Busters!》等多款遊戲開發製作的“樋上いたる”以及“折戸伸治”等實力派開發團隊參與制作之外,還由以輕小說《人類衰退》等作品著稱的田中ロミオ與以《寒蟬鳴泣之時》等作品著稱的龍騎士07兩名人氣作家負責本作的劇情編寫,在整體陣容上可說是非常華麗。

《Rewrite》從環境問題的角度出發,將人類生存的嚴肅話題與日常故事結合,深入淺出地闡明瞭中心。值得一提的是,這兩家工口遊戲行業的“領軍公司”在編劇人選方面都下了很大的功夫,這說明該時期工口遊戲的劇本才是決定成敗的關鍵。

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2011年,老牌工口遊戲公司AUGUST突破了自己的日常系風格,推出了陰鬱、黑暗風格的《穢翼的尤斯蒂婭》,證明了自己可駕馭的風格非常豐富。FAVORITE同年推出了《五彩斑斕的世界》,這是該公司繼《星空的記憶》(2009)之後的又一部成功作品。FAVORITE次年推出的續作《五彩斑斕的曙光》(2012)將這一系列推上頂峰,使之成為了10年代首屈一指的淚作(“最後的淚作”這一稱號太悲涼了)。

2012年,御三家中的TYPE-MOON終於推出了新作《魔法使之夜》。但是此時,工口遊戲市場已經開始出現下滑的趨勢。儘管《魔法使之夜》在PC上的視覺表現相當出彩,故事情節也完全展現出了是奈須蘑菇深刻的世界觀設定,該作在影響力方面完全達不到《月姬》系列、《Fate》系列的水平。

關於工口遊戲沒落的原因有各種各樣的說法,筆者認為最重要的原因有兩個。

首先是內因,玩家年齡層的變化。當年喜歡劇情向工口遊戲的“紳士”年齡已經較高,很多人因為各種原因從工口遊戲“畢業”,而新一代的“紳士”追求的內容更加簡單直白,感官上的刺激才是抓住他們眼球的唯一方法。為了抓住新一代的“紳士”,工口遊戲公司開始製作“拔作”,然而拔作讓工口遊戲失去了感動,失去了深刻的內涵,最終淪為了“擼完就刪”的“快餐”商品。

其次是外因,2013年日本申奧成功給整個二次元工口內容產業帶來了巨大的影響。距離2020年的東京奧運會越來越近,日本政府對於工口內容的管理就越來越嚴格。受此影響的不僅僅的工口遊戲行業,工口動畫、漫畫、同人創作業界。在工口遊戲公司內部,甚至有些員工已經開始談論該行業還能再做幾年的話題。受到內外因素的影響,這一時期開始,大量知名工口遊戲創作者轉型上岸。工口遊戲行業人才流失嚴重。

另一方面,在面臨市場的萎縮,受眾群體縮小的情況下,工口遊戲公司開始尋找、探索新的方向。“工口遊戲的未來到底在哪裡?”“什麼才是工口遊戲獨特的表現?”“什麼是隻有工口遊戲才能體會到的樂趣?”面對這些問題,眾多工口遊戲公司進行了很多大膽的嘗試。

2D live技術給傳統的2D工口遊戲帶來了動態的變化,特立獨行的illusion早早地把“觸手”伸向了VR領域,新的技術可能會是工口遊戲發展的新方向;國人畫師sayori領軍的NEKO WORKs在PC遊戲平臺Steam上發佈《巧克力與香蘭子》系列創造了工口遊戲銷量紀錄,證明了商業模式的轉型也可以為工口遊戲公司帶來更多的利益。

易“引發犯罪”?日本工口遊戲可能不是你想的那樣

從現狀來看,工口遊戲的未來仍然處在迷霧深處,模糊而不可見。也許整個工口遊戲行業會就此萎靡不振漸漸消失,也許下一部優秀的作品就會給整個行業帶來新的希望,未來尚不可知。

工口遊戲意義何在?

不可否認,工口遊戲現在的社會地位很低,它不僅不被主流社會所理解,而且還被冠上了“引發犯罪”的負面標籤。

但是換個角度來看,我們會發現它和現代的小說有著很多的相同點。

“小說”一詞出自“大說”,原本是一個貶義詞。“大說”指的是國君、大臣、有識之士發表的對治理國家有所裨益的文章。而與之相反,“小說”則是缺乏社會價值,沒有深明大義的文章。東漢哲學家桓譚在其所著《新論》中,對小說如是說:“若其小說家,合叢殘小語,近取譬論,以作短書,治身理家有可觀之辭。”(小說仍然是“治身理家”的短書,而不是為政化民的“大道”)。

在中國古代,“大說”主要是指正規的能登大雅之堂的講述非虛構性的道理的經典,例如四書五經及二十四史等。而從志怪、傳奇、話本等演變過來的這種帶有虛構成份的文學體裁,由於在當時被視為不登大雅之堂的門類,因此被稱為“小說”。小說出身低微,但潛力巨大。革命戰爭時期,在魯迅先生筆下,小說成為了喚醒民族意識的武器;在歷史研究方面,那些當年的“禁書”小說成為了我們瞭解歷史塵封下的風土人情的媒介。

工口遊戲可能無法與小說一樣,在歷史的長河中流傳下去,數十年,或更長時間後,工口遊戲是否存在,以怎樣的形式存在我們不得而知,但是在21世紀初期出現了繁榮一時,這是一個不爭的事實。

數十年後,甚至更長時間後,當人們翻出21世紀初期的工口遊戲時,也許會發現這些作品雖然談不上高尚,但是記錄著現代社會的人們對於科學、哲學、文學、慾望、想象的思考。也許後人會說:“21世紀初期的工口遊戲風格、內容、形式都呈現出了多樣性,這種多樣性就是當時社會的寫照。”


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