論如何拯救不合適的選題——《自由人:游擊戰爭》體驗報告

其實《自由人:游擊戰爭(Freeman: Guerrilla Warfare)》上架steam已經有一段時間了,印象裡2018年初,自己在貼吧裡看到有人推薦這款遊戲,覺得它和《騎馬與砍殺》一樣潛能無限,便將其收入囊中。之所在遲遲未曾動筆一方面是因為彼時的《自由人:游擊戰爭》粗糙無比,實難評價,另一方面因為烏克蘭妹子Valerie更新著實勤快,往往一個月不到就有大版本更新,讓遊戲變得截然不同。於是在這接近兩年的時間裡,我們等到了新增的陣營,更豐富的夥伴,在各類裝甲車輛來了又走後不久,《自由人:游擊戰爭》的正式版本終於和大家見面了。

論如何拯救不合適的選題——《自由人:游擊戰爭》體驗報告

在這款近年最有《騎馬與砍殺》神韻的第一人稱射擊(以下簡稱FPS)遊戲中,玩家可以切身體會到來自烏克蘭草原的粗獷,沒有故事背景,沒有新手引導,在完成人物身份背景和屬性設置後,玩家便被送到了狼煙四起的大陸(遊戲裡就是這麼叫的),您唯一知道的就是六大陣營和七中不同形態的強盜正在這裡打成一團,而自己就是結束這場戰亂的天選之子。不過您仍需要自己招兵買馬,自己攻城掠地,在幾大勢力之間縱橫捭闔以熬過痛苦的成長期,同時好好發展城市(或更努力地以戰養戰),以支付部下價格不菲的工資……越來越覺得自己在描述《騎馬與砍殺》的現代戰爭模組,唯一的區別可能只是《自由人:游擊戰爭》有著優秀得多的射擊體驗。

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任務簡單粗暴

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統一大業從不輕鬆,發展勢力也不可能一蹴而就,只是這漫長的過程在《自由人:游擊戰爭》中更顯煎熬,因為一年多的更新似乎並沒有讓遊戲發生質的飛躍,無數成功或失敗的修修補補愈發明顯地告訴我們,也許一款現代戰爭背景的《騎馬與砍殺》並不適合成為獨當一面的遊戲。如今《自由人:游擊戰爭》正式版已經發布有一段時間了,看來KK Game Studio近期應該沒有大規模更新的打算了,我們也差不多是時候聊聊這部遊戲的優點與缺陷了,不過在此之前,我們有必要聊聊為什麼騎砍模式與現代戰爭不那麼兼容。

癥結:輕鬆獲得的快樂不可能長久

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如今回想第一次接觸《騎馬與砍殺》,其上手體驗並不輕鬆,哪怕在用強大的官方作弊器獲得無限的金錢和最棒的裝備後,我們可能仍無法輕鬆贏下每一場戰鬥,因為儘管“騎馬”和“砍殺”都不困難,但兩者合二為一後就成了玩家難以逾越的阻礙:策馬奔騰於戰場之上,初來乍到的玩家多數難以掌握出刀的最佳時機,幾次失之毫釐後便會有很大概率被亂刀流矢擊暈,來上一場說走就走的被動旅行。不過也正因如此,遍嘗刀槍劍戟的玩家,才會發現奔馬與長矛的組合能以最簡單的方式爆發出何等驚人的戰鬥力,手握可以“施加長槍衝鋒”的勝利保證,玩家在在遊戲中學習出刀時機也就沒了心理負擔。而當玩家終於學有所成,馬匹帶來的高機動性和傷害加成會讓戰鬥樂趣得到質的飛躍,讓玩家想要主動嘗試各種新奇的武器,體驗不一樣的快樂。

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這整個過程簡直是皮亞傑教育理論的完美實踐,玩家可以在螺旋上升的難度中踮著腳尖掌握足以應對劫匪的戰鬥技巧,並在與劫匪強盜的戰鬥中享受以一敵十和學有所成的雙重快樂——直到被海寇收了頭蓋骨,被響馬放了風箏,或者後期與正規軍交鋒時力不能敵,於是玩家又有了一個明確的目的,可以有針對性的磨練技巧,從而形成良性循環。當玩家真正感到枯燥時往往已經到了遊戲後期(或者成了擁有無數存檔的老油條),大罵“垃圾遊戲,毀我青春“之於,更多地開始以領主甚至國王的角度重新看待這部作品,躬親戰鬥反而成了遊戲主體之外的一種消遣。

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可惜如此精妙的學習曲線並沒有出現在《自由人:游擊戰爭》中,我想主要原因在於玩家們對FPS遊戲太熟悉了,看著槍械準星,誰不知道該三點一線進行瞄準,誰不知道往敵人腦袋上招呼會事半功倍?更別說下蹲匍匐降低後坐力這種常規操作了。沒有了學習新事物的快樂,往往幾場戰鬥下來射擊的樂趣難免遞減歸零,將《自由人:游擊戰爭》戰鬥體驗單一的問題暴露無遺。而此時玩家往往經濟實力不濟,無力維持足以震懾劫匪的隊伍,每場戰鬥勢必躬親,力求不能有太多損失——否則更多匪徒會如鯊魚嗅血一樣蜂擁而至,讓玩家處境更為艱難。的確,您可以用官方提供的作弊模式跳過艱難的發跡階段,只是這樣不僅跳過了類“騎砍”遊戲中最有可玩性的部分,還會在短暫的爽快之後抹殺遊戲的樂趣,大大縮短了遊戲的壽命。不過話雖如此,我個人還是能理解,甚至鼓勵玩家在《自由人:游擊戰爭》中適當作弊,因為玩家們這遊戲實在太容易翻車了。

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作弊效果一覽

和《騎馬與砍殺》相比,《自由人:游擊戰爭》讓玩家們真正理解了當年騎士老爺們在新時代的窘境,哪怕最厚的防彈衣配合最結實的頭盔,從槍口裡射出的幾顆7.62仍足以置玩家於死地。不過還好這種意外更多是心理上的不適應,就算出現意外玩家受傷離場,只要沒打到彈盡糧絕小隊死光玩家仍可重新投入戰場,打上幾個醫療包便又可以生龍活虎地戰鬥,或者乾脆點下自動戰鬥,帶著對“什麼”山賊““海盜”沙漠悍匪”“的鄙視中迎來全軍覆沒……

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被攻擊使沒有最後的選項

沒錯這也是我自己對於《自由人:游擊戰爭》最大的困惑之一,都是刀頭舔血的土匪,差距怎麼就這麼大?尤其是遍佈大陸的海盜們,人均重盔重甲,AK-12,其作戰能力與不少頂級正規軍相比也不遑多讓。其他五花八門的匪徒也沒有一個是玩家前期惹得起的,唯獨土匪是真正意義上的烏合之眾,這就給玩家帶來了尷尬的困境:在可以輕鬆戰勝土匪之後相當長的時間裡,若玩家不想每打一仗就重新來過,就只能一直在一個不大的範圍裡針對土匪開刀,就算配合城鎮給出了的任務也很難有較大的提升,這又進一步放大了《自由人:游擊戰爭》戰鬥體驗單一的問題。

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在此前提下,官方給出的”一鍵作弊“就更有吸引力了,只要一鍵鎖血便可深入牛鬼蛇神橫行的內陸,在獲得經驗和戰力上的大提升的同時,還能瞭解他們的打法特點,為以後的戰鬥做準備。不僅如此,這也是玩家為數不多的可以肆無忌憚探索最有趣而非最有效率玩法的機會,在後來動不動就會被爆頭秒殺的戰鬥中,越來越多不願屈服於作弊模式的猛士不約而同地選擇了用“狙擊步槍猥瑣,突擊步槍防身”的最優解,於是多少價格不菲,造型酷炫的衝鋒槍和霰彈槍徹底均為雞肋。

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就這樣,在官方作弊器這壺香氣四溢的鴆酒面前,《自由人:游擊戰爭》本就單薄的遊戲體驗就更顯得無聊了。對此製作組當然不會坐視不管,只是一刀切式的禁止作弊無疑會讓遊戲體驗更加糟糕,製作組只好另闢蹊徑,試著用提高作品擬真度的方式豐富遊戲的體驗,以彌補本作在選題上的先天不足。

對策:不徹底的擬真做不到標本兼治

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作為一款以FPS為主要玩法的獨立遊戲,《自由人:游擊戰爭》射擊手感自然是遊戲體驗的重中之重,而作為射擊愛好者兼程序員,Valerie自然也願意竭力提升遊戲射擊體驗,做起來也是得心應手,哪怕是在剛出爐的最粗糙版本里,槍械建模都細節滿滿,質感十足。

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準具上的標籤清晰可見

不僅如此,作為在靶場學習槍械知識的遊戲人,Valerie對的把握相當寫實,其最直觀的體現在於,即便使用狙擊步槍準具進行瞄準,玩家也能明顯感到自己眼睛與目鏡之間有相當一段距離——這才是正常瞄準應有的狀態,即能避免射手因後坐力意外傷及眼睛,也方便用餘光大致觀察周圍環境,不至於被悄悄近身還渾然不知。但這樣擬真的代價是,《自由人:游擊戰爭》中準具的效果要比其他FPS遊戲要差上一些,視野範圍偏小不說,模擬呼吸導致的準星晃動也就更加明顯。考慮到主角是在實戰中摸爬滾打成長起來的菜鳥,這設定倒也不是無法接受,事實上一路付費公測過來玩家完全不覺得這有什麼不妥,因為曾經的狙擊槍目鏡小到我恨不得趴在屏幕前進行瞄準,新版本遊戲在這一點上已經向遊戲性做出了讓步。

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早期版本的瞄準效果和這個(上圖)類似

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同《騎馬與砍殺》類似,到了中後期戰鬥不可能是玩家自己的獨舞,您需要花重金招募士兵,或用各種辦法讓NPC隊友入隊,之後根據自己的意願和實際情況為他們提供武器裝備,並把他們編成若干個(不同)的七人小隊。開戰之後,您可以給小隊下達的命令讓他們跟隨自己,保持某種隊形,謹慎或跑步到達某地,或是在什麼地待命,期間敵人進入射程後,雙方自動交火,尋找掩體,使用手雷等戰鬥選項全由AI自己決定。我相信製作組本意是好的,何時過於險象環生的戰場上,自顧不暇的玩家很難向小隊下達過於複雜的命令,但在一個講究擬真的戰術射擊遊戲裡,這些命令未免顯得有些粗糙。

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好吧,說“擬真”有些言過其實,《自由人:游擊戰爭》只是忠誠地複製了《武裝突襲》那樣索敵五分鐘,交火十幾秒的戰鬥體驗,若不是遊戲有“五分鐘後顯示敵軍位置”的設定,敵我小隊真的可能捉迷藏到天荒地老;而敵人AI行為似乎和他們的行進軌跡一樣詭異:百米之外射向玩家的子彈稀疏不已,綿軟無力,面對玩家的狙殺敵人更是會選擇就地臥倒讓擊殺更加順利(很傻,但這的確是大部分實戰中普通士兵面對狙殺的最反映);可到了中距離,子彈會以讓人懷疑人生的密度從四面八方紛紛而來,讓玩家翻車的概率大大提高,也更加堅定了使用狙擊步槍猥瑣的決心。考慮到玩家的AI隊友並不願意拿著狙擊步槍和玩家“同流合汙”,玩家若要提高他們在戰場上的生存幾率,能做的也只有保證後勤,讓他們每個人都有醫療包和最合適的護甲了。

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說起護甲,《自由人:游擊戰爭》中包括自行車頭盔和童子軍“護甲”五花八門的民用品是為數不多的,能體現出“游擊戰爭”的物品,其他更專業的軍服護甲更多地展現給我的是本作在設定上蘊藏的巨大潛能:那些包括上衣褲子手套頭盔防彈衣的裝備除了護甲值外還有一個獨特的迷彩設定,可以幫助玩家在特定的環境裡增加隱秘程度。理論上玩家可以通過這個設定獲得不小的伏擊優勢,事實也的確如此,遊戲中一支裝備夜視儀,身披夜戰迷彩,手持微聲步槍的特種突擊隊在夜裡的確可以發揮以一當十的實力,不過這已經是最極端的情況了,在沙漠或林地的戰鬥中,我很難感受到對應迷彩發揮的作用,而無論走訪各地尋找最合適的裝備還是戰鬥前切換都頗為麻煩,為了不明顯的戰鬥加成如此大費周章實在顯得得不償失。不過這還是在實質上增添了我的遊戲時長,因為我覺得在遊戲中收集最合適的小裙子打扮自己的女兵可比戰鬥有趣多了。

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若您不願意這些裝備四處奔波,宅在某地某地耐心等待也能達到目的,這需要您儘快擁有一座自己的城市——這可比在《騎馬與砍殺》要簡單得多,您甚至不需要和各大勢力徹底撕破臉皮,只需要看準時機便可在以可接受的代價奪下被此前的進攻將城防消耗殆盡的恐怖分子的城鎮,之後玩家便有了攜帶自己旗幟的權利,和建設,保護自己城市的義務。好好履行這項義務除了給您每天幾萬塊的稅收外,還有流水線生產的各種武器護甲,只要您提供材料和一次不小的開支建設相應的工廠,這這些裝備每天都會出現在城市的倉庫裡供您免費取用,或是拿去和其他勢力進行貿易,獲得額外獲得不菲的收入,您只需要在貿易界面上確定貿易線路和要運送的商品,自動生成的車隊便會帶著免費的護衛執行您的計劃。利用這個系統您甚至可以把《自由人:游擊戰爭》玩成模擬經營遊戲,只要您的城市有足夠的駐軍或防禦設備足以抵擋或震懾各類匪徒的,讓他們不敢貿然進攻。

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通常在主打戰爭的遊戲裡,建設和經營都是不折不扣的配角,比如《騎馬與砍殺》中堡壘城市和村莊為數不多的升級都只是簡短的文字和微調的數值。相比之下()在《自由人:游擊戰爭》的模擬經營部分下了更大的功夫,除了上文提及的各色工廠,還有民生,農業,商業,軍事四大類型共計四十三種建築物等待玩家選擇建設,雖說它們(除了軍事和個別功能性建築)的作用無非是增加城市人口和人們的滿意程度,進而獲得更多稅收,但個人認為和那些收入相比,建設物阜民豐的世外桃源無疑讓會讓遊戲更有感覺,這種建設本身帶來的樂趣在戰亂中更顯得彌足珍貴,真可惜我們並不能自由地在自己日漸繁榮的,充滿俄式重工業美學的城市裡自由走動,可能是因為這城市從不曾真正屬於我吧,否則為何我在自己城裡過夜還是要花上一筆開銷?雖然數目微不足道,但還是讓人如鯁在喉。我覺得,正是這樣無力實現或是被忽略了的種種細節讓這部作品始終差著那麼一口氣,“半成品”氣十足。

總結:一款遊戲不會永遠“未來可期”

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原本打算再和大傢俱體聊聊《自由人:游擊戰爭》目前版本的具體問題,但細細體味後感到這些問題太過細碎,而且總結起來無非都是因為細節問題而顯得過於粗糙,並沒有什麼討論的價值。至此,我們似乎可以得出結論,目前版本的《自由人:游擊戰爭》是一款很不錯的,有著《騎馬與砍殺》式的養成系統的FPS遊戲,其在遊戲擬真度和模擬經營模式上的種種嘗試讓人對這款遊戲的後續更新充滿期待;但目前,本作仍沒能很好地解決遊戲體驗單一的問題,其細節上過於不拘小節的也讓這款遊戲始終帶著半成品的氣質,總體而言這款遊戲目前雖不盡如人意,但仍稱得上未來可期。

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未來可期,回想年2018年,我們也是用這個評價來安慰自己的,《自由人:游擊戰爭》公佈時我們覺得這題材大有可為,遊戲發佈時我們告訴自己這遊戲潛力無限,可如今遊戲正式版本發售一個多月了,這句”未來可期“的評價多少有了些諷刺的味道,這意味著在這一年多的時間裡,製作組針對遊戲主要缺陷做出的修正全部以失敗告終。也許就在不遠的將來,我們便會不再期待制作組進行大刀闊斧地改變,只希望他們可以更正細節上的小小問題,至少讓半成品的感覺消彌於無形。

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對正式版有意見的玩家大有人在

正因如此,儘管我認為這是近年來類《騎馬與砍殺》型遊戲中的佼佼者,也是最有潛力複製“土耳其夫婦”的奇蹟的遊戲,但未兌換成遊戲性的潛能只是一紙空文,在遊戲真正得到完善之前,我並不建議普通玩家入手《自由人:游擊戰爭》,除非您對這類題材遊戲有著極其濃厚的興趣,或者至少願意為這款遊戲可能的未來的買單。

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當然這不過是我的個人觀點,哪怕是如今經過“千錘百煉”的《騎馬與砍殺:戰團》也會有為數不少的玩家認為是無比粗糙的“半成品”,這不妨礙另一批玩家在卡拉迪亞大陸縱情馳騁。考慮到《自由人:游擊戰爭》比較低廉的定價,這款畫面不錯且能提供幾小時至十幾小時不等的優質體驗的遊戲也算物有所值。不僅如此,隨著創意工坊的開放(一定會的),來自世界各地熱愛本作的玩家也將和製作組一同想方設法補救作品的先天不足,完善不合理的細節,誰知道下一次更新或下一個Mod中會不會暗藏驚喜呢?


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