《隱形守護者》內容統籌高菲:做互動劇是一場沒有攻略的冒險(2044期)

《隱形守護者》內容統籌高菲:做互動劇是一場沒有攻略的冒險(2044期)

互動內容的風吹入影視圈,各大視頻平臺紛紛佈局。影視從業者們對這一新領域充滿探究的興趣,同時也普遍存在認知上的模糊。

互動劇究竟是劇還是遊戲?怎樣能把它做好?用傳統的影視思維和方法制作互動劇容易陷入哪些誤區?影視編劇可以寫互動劇本嗎?本期編劇幫採訪到了《隱形守護者》內容統籌高菲,請她分享做互動劇的“一手”經驗和體會。

《隐形守护者》内容统筹高菲:做互动剧是一场没有攻略的冒险(2044期)

說起國內的互動影視內容,一定繞不開《隱形守護者》。這部作品於今年3月5日在遊戲平臺Steam完成更新,之後陸續發佈了Wegame、ios和安卓版本,一經推出就受到熱烈好評,一度登上Steam全球熱銷榜第一中國區Steam季度銷量第一的位置。

故事主要講述愛國青年肖途在抗戰年代潛伏於上海,作為黨的地下工作者周旋於中日各方勢力之間,為革命事業做出貢獻的故事。玩家需要以主人公肖途的視角,通過在遊戲裡不斷做出選擇來推動劇情發展。

《隐形守护者》内容统筹高菲:做互动剧是一场没有攻略的冒险(2044期)

主人公肖途

作品採用真人演員實景拍攝,在人物劇情、互動體驗、視聽效果等方面力求完美。正如遊民星空網站給出的評價,“《隱形守護者》巧妙結合了影視劇專業的演技造詣和電子遊戲獨有的交互體驗,用電子遊戲獨有的表現手法,讓玩家對當時那段充滿色彩的歷史有了新的認識。”

“《隱形守護者》某種程度上在這個類別裡豎起了一面新的旗幟,未來兩三年內上線的作品免不了要拿來跟它對比,這是可以預見的。”接受採訪時,高菲坦誠地說。

《隱形守護者》成功背後,是紮實的積累

做互動劇之前,高菲是一位熱衷於“膽大妄為吃螃蟹”的遊戲宅、網絡文學與影視編劇跨界達人。她自2009年起在網上連載女性法醫學題材小說《法醫可可》,2013年獲得了做編劇的機會,創作出《冰箱少女》

《山海經之山河圖》兩部科幻異能類型網劇。憑藉自身經歷和特質,她開拓了自己獨有的劇作風格——強劇情、腦洞大,以科幻推理破案為主要題材,在深層主題上討論人性。

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高菲作品

談及自己和互動劇的緣分,高菲說:“可能因為學剪輯出身,我的文字比較有畫面感,轉做編劇時很順利。後來再前進一步做互動內容時,又因為我初高中時沉迷動漫和一些日式遊戲,比較能理解

互動內容區別於傳統影視劇的主觀視角等方面,以及身為玩家的一些心態。

《隱形守護者》項目開始於2017年2月,前8個月反覆打磨劇本,拍攝兩個月,剪輯和其他後期工作耗時一年多,共籌備了整整兩年。高菲在其中負責了劇本改編、統籌、後期製作、邏輯分歧以及數值策劃等方面的工作。

前期研發階段,高菲與當時所在團隊一起深度剖析國外經典的劇情類遊戲,獲得了許多啟發,尤其是故事線的設置和運用鏡頭的技巧。

日本的《428被封鎖的澀谷》是她心中的標杆,“這個作品10年前就有了,但是我們在2017年再玩的時候還是覺得非常厲害。它的劇本有五條劇情線,玩家分別以五個人的視角切換著去做選擇。人物命運彼此交叉影響,構成巨大的命運螺旋體。五條故事線交互盤旋,最終交匯於一場共同的重大危機事件。我們從中學到很多運用選項和交互來講故事的方式。

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《428被封鎖的澀谷》

3D電影式互動遊戲《暴雨》也是重要的參考案例,“正是受到這部作品的啟發,我提出要在兩個人物對話時,增加切分鏡、做分屏、抖動等視覺效果,讓玩家在接收信息時不會覺得鏡頭很單調、人物很無聊,這些我們都一點點研究過。”

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《隱形守護者》人物掙扎抖動效果

互動影視內容:4分劇+6分遊戲

談到互動劇的屬性問題,高菲給出了自己的答案,她認為互動劇是介於劇和遊戲之間的新品類,擁有一半劇的外表與內核,一半遊戲的呈現與接受方式。“我個人更傾向於互動內容應該是4分劇+6分遊戲的屬性。”

作為內容製作者,首先要分清影視劇、遊戲、互動劇三個概念。“影視劇和遊戲在故事上的最大區別是視角。就影視劇來說,觀眾以全知全能的上帝視角觀看劇情走向,瞭解並接受人物的行動和情感,為他們之間發生的衝突而揪心;遊戲玩家是以主人公的第一視角採取行動(這裡僅指劇情類遊戲)。互動內容則處於兩者之間,主要以第一視角講故事,為的是提供沉浸代入感玩家沉浸在作為肖途的人生裡,承擔選擇的後果,為錯誤付出代價,嚥下眼淚,記住遺憾。從某種角度來說,這是互動內容最大的亮點。這一點恐怕目前很多做互動劇的製作方都沒有想清楚。但如此大體量的故事

純靠第一視角呈現還不夠站在玩家的立場,只通過主人公的眼睛看不見故事的全貌,彷彿缺了角一般,故事是不完整的。”

《隱形守護者》做了“檔案系統”來補全缺失的角。除了遊戲主人公肖途,還有諸多配角在一幕幕生死考驗中發揮作用,為保護肖途自殺於日本人面前的方老師、一心為父報仇的弱女子方敏、妖嬈機智的軍統特工莊曉曼、為兒子背叛革命的孫先生......他們的形象也走入了玩家心裡。

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《隱形守護者》檔案系統

“做完整個劇情之後,我開始考慮,僅僅呈現肖途本人跌宕起伏的一生是不夠的。在後期剪輯階段,我們邀請了幾位玩家試玩,他們提出好幾個相似的問題:方敏這幾年到底經歷了什麼?莊曉曼為什麼要去美國?與主人公相遇又分別的人們身上究竟發生過什麼?這些事肖途當然無從知曉。所以我們為配角做了檔案系統,在一邊製作後期的階段,把寫劇本的主筆空出來專門撰寫這些配角們人生的脈絡故事,以信件等形式放入檔案系統。既沒有打斷玩家在主線故事裡作為肖途的沉浸代入感,又讓玩家知道自己關心的人身上發生了什麼。這樣大大增強了故事整體的豐富度和立體感,使玩家相信遊戲裡的世界是真的,沉浸代入感得到進一步加深。”

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除了沉浸代入感,玩家還需要適度的“虐”感,從挑戰中品嚐樂趣。“我們一開始考慮過把序章的死亡結局取消,後來在收集反饋時,發現了人性某種離奇的地方:死亡結局沒了,人們玩起來反而沒有勁了。當把死亡結局放回去,他們會思考是哪一步走錯導致的,然後返回去重玩。”

製作經驗與深層思考

分享實踐經驗之前,高菲忍不住笑了起來,“哈哈哈,我們踩過的坑比月球表面的天坑還多!”所幸當初的大坑已化作今天的經驗。

除了劇情是否有吸引力,人物是否有魅力,互動劇的重頭戲當然是選項。“選項設置要有效,不可以敷衍玩家。如果做出不同的選擇,最後卻被強行拉回同樣的劇情,玩家會很不爽。看起來無甚差別、不值得為之糾結的選項連續出現幾次,玩家就開始打哈欠。另外還須避免邏輯混亂、細節出錯、角色行為背離玩家意願等問題。”

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劇情選項

“比如劇本創作推進到第四大章節,我在統稿過程中發現了一個不該出現的小人物——他在幾個章節前的某個支線裡是死了的,但也在別的支線裡沒死。如果考慮所有玩家經過的路線邏輯,就必須刪掉這個人。這類細節問題簡直數不勝數。”岔開的劇情線造就了互動內容的魅力,卻也給創作者設下了陷阱,這中間付出的心血與辛勞可想而知。

難度過低,作品趣味性不足;難度太高,玩家會中途放棄,巧妙地給出提示可以解決這個兩難的問題。

做遊戲的人實際上在和玩家鬥智鬥勇。就好比以前讀書時,老師常鼓勵學生猜測出題人的意圖。我們現在就是出題人,我在出考卷的時候希望玩家發現危險,選擇看似安全的選項,然後任務失敗。而實際上,選擇另一條相對危險的路才會帶你走向新的劇情。這樣的選項才能被人記住。

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在關鍵選項處,出現提示語

我們在很多地方給出了‘這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇’之類的提醒,是因為發現原著的某些情節難度過高,很多人需要去搜索和研究攻略才能過關,但去掉有難度的情節只是不動腦子的粗暴做法。我們選擇了更為細緻的修改方式——保留難度,但同時給予提示。既能有效降低玩家放棄的概率,又讓大家在選對之後產生自我成就感,好像是憑藉自己的智慧通過了考驗。”

“邏輯分歧圖真的很重要!我要說三遍!”高菲強調,除了“一劇之本”,互動劇的拍攝製作還需要一個統領全局的法寶——邏輯分歧圖。“《隱形守護者》配備了完整的邏輯分歧圖,每一步都允許你退回去重選,目的是幫助不清楚自己玩到哪裡、發生了什麼事情的玩家理清思路。邏輯分歧圖的存在大大降低了難度,不管是沒有玩過遊戲的人,或者中老年人,都能快速上手。這樣受眾就不再侷限於年輕人或遊戲愛好者,而是面向全民,作品更容易傳播擴散。”

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《隱形守護者》各章節邏輯分歧

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選項邏輯分歧頁面

在故事題材方面,我個人傾向於強劇情類、有人性反思空間、有道德矛盾和道德困境的內容。但是現在市場上大多數影視公司都喜歡往他們擅長的和低風險的女性向、戀愛類去偏,甚至有部分項目採取套拍模式,就是在拍攝傳統劇集時順便拍一點互動的東西。我個人不太看好這種做法。如果你不是純粹為了做好一部互動作品而努力,很難做出精品,也很難打動觀眾和市場。

”高菲堅信,互動劇不是隨隨便便就能做好的,它需要專業度與足夠的付出。

創作互動劇本,編劇的集體探險

回憶起劇本創作階段,高菲表示很喜歡團隊裡歡脫愉快、又十分較真的工作氛圍。討論劇情走向時,每個人都做到了全情投入。

“我們當時是所有的編劇一起開會討論,哪些東西要改,哪些東西要優化,討論之後由主筆編劇寫劇情,然後把劇情拿來再討論、再改。十幾輪下來,劇情沒問題了,再由原著作者潤色一遍文字。從頭到尾由一個人主抓邏輯,最後由這個人(也就是我)負責統稿。”

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分歧示意圖,展示邏輯關係、數值變化等

“邏輯是我們每次開劇本會爭執最大的點,主要考慮邏輯的合理性、玩家能不能接受、邏輯怎麼樣出彩這幾個方面,還有主人公的動機、NPC配角人物的動機、敵人和同伴立場的轉換、人物之間的情感關係等等。看起來只是一個選項問題,但是選項背後引申了很多條紅線扯在不同的人身上。我們所設計的這一切,都是為了把人物命運岔開得很精彩。如果玩家選了這個跟選了那個是一樣的,那這個邏輯就是失敗的。”

《隐形守护者》内容统筹高菲:做互动剧是一场没有攻略的冒险(2044期)

左:早期劇本改編思路、打印的劇本 右:後期逐條檢查視頻

一路走來,高菲也在思考,創作互動劇本究竟能為編劇帶來什麼?她相信,不僅僅是寫作上的淬鍊,更有思維方式的轉換與躍升。“遊戲公司的觀念,其實值得影視行業的朋友學習,那就是一切服務於玩家。我們在項目進行過程中做了許多反覆的工作,經常有前進兩步、後退三步、然後再前進兩步的時候,是因為有人在不斷提出意見。我們會把做好的東西拿給不同的人看,給後期剪輯公司和隔壁廣告公司的人看,給一些普通的玩家看。我們觀察他們的反應,詢問他們的感受,然後回去反思。放大所有細節,給每一個人表達意見的權利,這樣做出來的作品自然無懈可擊。

《隱形守護者》上線已過半年,至今熱度不減。“我相信互動劇在營收方面前景非常大。因為這個品類還很新,只要你的作品足夠好,人們即使出於好奇也樂意嘗試。至於能不能把玩家留到最後,靠的就是實力了。”

國內的互動內容尚在發展初期,需要大量優秀編劇加入。腦洞型和專業型的編劇都將是重要的骨幹力量。

“一種是想法多、善於開拓劇情的人。他可能玩過非常多的遊戲,邏輯強,腦洞大,但是他寫的時候不一定像專業編劇那麼快。另外一種就是有編劇經驗,文筆成熟,對互動類作品感興趣的人。因為本身有編劇的基礎,只要瞭解了互動內容的特質,可以很容易轉過來。”

高菲表示未來將繼續在互動劇領域深耕,為此她與朋友成立了新互動劇本工作室,希望有更多對互動內容感興趣的編劇加入。談到對合作編劇的要求和期待,高菲認為擅長懸疑科幻等題材、有項目經驗的編劇是最合適的。她願意與合作伙伴充分交流經驗,做好劇本創作的內部培訓。互動劇是未來,“做出作品,用心不用心,好壞與否,玩家都會記得。所以如果一步不用心,必被懟到萬劫不復。”面對互動內容這片藍海,高菲熱愛並始終保持清醒。

「新互動劇本工作室」聯繫方式

郵箱:fayikeke@163.com

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