全球總決賽中IG隊成功晉級前八!看電競遊戲如何收益千億

英雄聯盟全球總決賽中中國IG隊成功晉級前八!

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馬德里見!

電子競技就是電子遊戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

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"網絡遊戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或局域網的單機遊戲了。儘管網絡遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競項目中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網絡遊戲(多人遊戲),只要符合"電子""競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。

2018年上海網絡遊戲銷售收入達到712.6億元,增長率為4.2%,其中上海自主研發網絡遊戲銷售收入為593.1億元,增長率超過一成。上海電子競技遊戲市場連年保持增長,去年收入達146.4億元。報告數據顯示,2019年中國電子競技產業收入預計將達1151.2億元,增長率為14.9%,高於中國遊戲市場收入增速。喜人的增長外,電競產業收入不均衡的現狀也不容忽視——在中國電子競技收入結構中,遊戲收入,也就是電子競技遊戲創造的收入,佔到89.2%,賽事收入與俱樂部收入之和僅佔1.3%。

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與之產生鮮明對比的是,在全球電競市場上,僅電競團隊與賽事贊助收入就佔到行業總收入的41.7%。1.3%與41.7%之間的巨大佔比差,恰恰展示出中國電競線下賽事商業價值的巨大潛力。“收入結構進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體產業規模。”三份報告的研究撰寫方伽馬數據的首席分析師王旭分析。

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通過豐富的線下形式拓展,讓電子競技賽事成為更多年輕人的文化娛樂選擇,是業內人士給出的建議。嗶哩嗶哩電競公司總裁陳悠悠列舉了海外一種名為“dream hack”的嘉年華式電競活動方式——開張三天三夜,讓電競愛好者雲集,進行各類電競賽事與戰隊見面會。“在此基礎上,還能衍生出電競+旅遊,電競+流行文化等各種可能。”陳悠悠介紹,將賽事與舉辦地的標誌性景點與地域特色相結合,甚至開展白天電競賽事晚上音樂節的混搭模式,都是拓展線下電競賽事吸引力的有利手段。

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“人才缺口”是數據報告中涉及的另一大話題。數據顯示,現階段上海對電子競技人才的需求要高於其他城市。2018年6月到2019年5月,國內各城市對電子競技相關人才需求佔比排名最高的10個城市中,上海佔比達15.5%,排名第一。

業內人士分析,對行業人才的高需求量與上海電子競技產業的全面佈局有關。從頂端的電子競技遊戲研發公司,到發行、教育等中間層電子競技內容公司,再到直播、媒體等渠道層,上海在電子競技產業鏈上下游均有代表性企業“壓陣”,產業鏈佈局完整,自然需要專攻產業各環節的人才進入。

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“電競產業目前需要商業化、職業化、專業化的發展。”完美世界副總裁伊迪指出,普通玩家與專業人才之間,存在巨大鴻溝,因此專業化、職業化的系統人才培養機制必須跟上。在業內人士看來,除了電競選手、電競賽事解說等賽事“主角”外,業界更需要的是專業“配角”與“複合型”人才——電競教練、電競裁判、賽事運營組織、賽事直播、俱樂部管理、賽事數據、戰術分析、心理疏導等人才的集聚,才能共建出一個健康的電競生態。

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數據顯示,目前上海移動遊戲銷售收入,主要來源於長線產品的支撐。也就是說,移動遊戲收入保持逐漸增長,但增長速度已趨於冷靜。“在經歷了用戶紅利、IP紅利、流量紅利之後,下一階段市場的增長動力將來自於對用戶需求的深層次挖掘。”王旭分析。

業內人士表示,在垂直細分領域發力,是未來中小型企業的發展機遇,也將是未來遊戲產業維持發展活力的關鍵。更加註重創造性的獨立遊戲、藝術遊戲、小遊戲等領域將大有可為。點點互動的首席營銷官吳慶以自家公司為例,描繪了“小遊戲”的巨大市場前景。十年來,該公司推出了200餘款休閒遊戲,截至去年下載量已超過3億。這些遊戲主要以輕度的模擬經營、益智、解密類型為主,用戶願意玩就可以下載,變現不靠道具,而是靠廣告。

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說到垂直細分領域,“女性向遊戲”被不少遊戲從業者默契提及。2018年,中國遊戲市場的女性用戶規模已達2.9億,消費規模為490.4億元,有待挖掘的空間很大。不過要獲取垂直細分市場這一藍海也非易事,有賴於企業對細分領域用戶心理特點的研究分析以及產品研發實力的雙重積累。

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