國產遊戲收入創新高:SLG“百億陣營”將多一員,16款新遊破5億

導語:尋找下一個研發突破口。

近日,伽馬數據發佈了一份《2018—2019年中國遊戲產業研發競爭力報告》,該報告中詳細披露了中國遊戲自主研發現狀。

整體市場來看,去年國產自研遊戲在海內外收入均有顯著增長。與此同時,2019年中國自研遊戲產品在海外收入有望突破百億美元,全球收入有望突破400億美元。

在國內市場方面,2018年新上線流水破5億的手遊共計16款,其中52%為MMORPG/ARPG類型。而在流水排名TOP50的手遊中,MMORPG/ARPG、MOBA、回合制RPG類型位列前三甲。

在出海方面,去年海外收入TOP50手遊中,46.9%為SLG遊戲。根據公開資料統計,主打開發SLG手遊的智明星通、IGG通過該類遊戲在全球市場創收已超百億,而Funplus預估在2019年也將進入SLG百億營收陣營。

據統計,

2018年海外流水TOP10手遊裡面,網易《荒野行動》位列榜首,騰訊《PUBG MOBILE》位列第六。TOP5的另外4款手遊均為SLG遊戲,分別為IGG的《王國紀元》、智明星通的《COK列王的紛爭》、Funplus的 《火槍紀元》和《阿瓦隆之王》。

以下為該報告的詳細解讀:

一、國產自研遊戲在全球有望突破400億美元

2018年中國自研遊戲創下的收入佔全球市場的26.9%,相較於去年上漲了3%,雖然漲幅數字並不明顯,但相較於2016~2017年營收增長幅度確實有所提升。而營收的增長主要來自國內移動市場增長,以及國產遊戲在海外的持續發力。

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另外根據報告預測,2019年中國自研遊戲產品在海外收入有望突破百億美元,全球收入有望突破400億美元。而去年國內自主研發的遊戲在海外市場收入為95.9億美元,來自國內市場的收入為267.5億美元。

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二、上線新遊流水破5億共16款,流水TOP50遊戲類型分佈

報告顯示,2018年新上線流水破5億的手遊共計16款,其中52%為MMORPG/ARPG類型。其次分別為回合制RPG和卡牌手遊,佔比均為12%。

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而在流水排名TOP50的手遊中,MMORPG/ARPG、MOBA、回合制RPG類型位列前三甲。其中MMORPG/ARPG類型的手遊數量上有明顯領先優勢,佔比為36%。而第二名的MOBA類遊戲雖然流水份額佔比(20.4%)非常高,但是該類型數量則非常少,頭部產品效應極為明顯。

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用戶調查顯示,主流RPG類型用戶擁有較強的付費意願,其中最吸引用戶的前五大付費點分別為時尚外觀、裝備強化、時間點卡、角色技能系統以及隨機抽獎。

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雖然RPG類型的遊戲佔據了領先主流市場地位,但該品類當下所面臨的問題也不少。比如遊戲玩法過於單一或者缺少創新是導致用戶流失的重要原因,這也從側面反映了國產RPG手遊“數值堆砌嚴重、核心玩法缺失”的現狀。

近幾年能夠突圍的RPG手遊均是立足於研發的品質產品,在美術、劇情、玩法上均非常優異,產品上擁有自己的特色。

而作為2019年新上線具有代表性的RPG手遊《完美世界》,根據伽馬數據預測,其首月流水則突破了10億元。

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三、策略遊戲出海收入佔比近5成,《荒野行動》去年海外收入排名第一

在出海方面,去年海外收入TOP50手遊中,46.9%為SLG遊戲

。根據公開資料統計,智明星通、IGG兩家廠商已經通過旗下主打SLG手遊在全球市場累計創收過百億,智明星通主打SLG手遊為《COK列王的紛爭》,而IGG則依託於《王國紀元》、《城堡爭霸》等多款SLG產品。

除此之外,另外一家開發商FunPlus則有望成為國內第三家SLG總收入突破百億的公司。根據FunPlus運營總監Oren Bennett前段時間的採訪表示,旗下《阿瓦隆之王》累計收入超7.21億美元,而《火槍紀元》自2017年以來也有5.1億美元收入。他同時還表示,Funplus在2019年的收入目標為15億美元。

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據統計,2018年海外流水TOP10手遊裡面,網易《荒野行動》位列榜首,騰訊《PUBG MOBILE》位列第六。TOP5的另外4款手遊均為SLG遊戲,分別為IGG的《王國紀元》、智明星通的《COK列王的紛爭》、Funplus的 《火槍紀元》和《阿瓦隆之王》。

而在國內市場,策略類也出現了多款代表性產品,如《亂世王者》《率土之濱》《紅警OL》等產品國內流水均超過10億元。

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根據用戶調查顯示,策略類遊戲用戶主要的付費點分別在於:角色獲取、發起戰爭/保衛領地、VIP、特殊權限以及道具消耗。

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而策略類遊戲用戶更注重遊戲的劇情發展、戰鬥方式、畫面風格、角色塑造以及創意玩法。

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相較於其它品類的產品,策略類遊戲由於其戰爭掠奪屬性,其具有高流失特點。在調查流失用戶狀況方面,不少玩家表示遊戲裡充錢用戶太強大、遊戲消費過大是他們流失的主要原因。

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四、國產遊戲研發的突圍機會

報告還指出了未來國產遊戲研發的可能突圍方向。根據調研數據顯示,四成以上的遊戲從業者認為女性向遊戲、電競遊戲、獨立遊戲以及二次元遊戲是遊戲廠商未來的研發機會。其中女性向、二次元遊戲發展開發程度相對有限,這也是諸多遊戲廠商佈局的新方向。

而電競遊戲在去年市場規模達到834.4億,佔國內市場份額四成左右,但是開發門檻較高。獨立遊戲方面口碑及創意上比較好,但是現階段商業化能仍有待提高。

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1、二次元遊戲

數據顯示,得益於《陰陽師》、《崩壞3》等產品,2018年國內二次元手遊總收入達到190.09億元,二次元用戶規模達到2.7億人,市場規模及用戶增長良好。同時該品類在海外市場也擁有較大的機會比如《碧藍航線》在日本市場累計流水則超過10億元。因此二次元遊戲將成為國內廠商的重要研發機會。

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根據用戶調研顯示,相較於其他用戶,二次元遊戲用戶更偏愛競技、養成、收集以及交流溝通,目前收集與養成為二次遊戲的重要組成部分。除此之外,畫面美術風格也成為影響用戶下載遊戲的最重要因素。

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2、女性向遊戲

數據顯示,2018年國內市場女性遊戲用戶為2.9億,同比增長11.5%。女性玩家更偏愛收集、養成、創造與解謎等玩法。目前收集與養成該類遊戲的主要玩法,而解謎類的產品則較為少見。除此之外,與二次元用戶頗為相似的,畫面美術也是影響她們下載遊戲的最重要因素。

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五、國產遊戲研發面臨的8大挑戰

根據對從業者調研還顯示,國產遊戲在開發過程中主要面臨了8項挑戰,包括項目抄襲嚴重、專業性差、用戶數據積累不足、管理水平不足等問題。而從用戶角度來看,國產遊戲缺乏創意玩法也是他們認為普遍存在的問題。

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缺乏創意產品從側面上也反應了產業創意人才不足。目前國內研發人才缺口方面,好的創意/關卡策劃、製作人、文案/劇情策劃均十分缺乏。而根據不少從業者的反饋,除了策劃向人才,比如在開發二次元產品方面,優秀的美術人才也十分稀缺,尤其在追求高品質遊戲的趨勢影響下,美術的重要性也越來越大。

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