steam壟斷被打破,平臺亂世將至

遊戲平臺對玩家來說已經不再陌生,當年Steam推出時,國內玩家並沒有對這個平臺產生太大的興趣,直到各大主播們開始直播《絕地求生》的內容時,Steam才作為這款遊戲的登陸器與大部分國內玩家見面,遊戲平臺的概念才開始在很多國內用戶腦中形成。

雖然直到現在還有很多玩家的Steam只為了登陸某款遊戲,但是不可否認,遊戲平臺已經被廣大玩家逐漸接受,很多玩家已經通過戰網、Steam、WeGame開啟了新的遊戲模式。但是平臺間的鬥爭卻也從未停止。

去年騰訊為了推廣自家的WeGame平臺,不僅抱住了《怪物獵人世界》的“大腿”,還在發售時間、遊戲語言上領先了Steam平臺,可惜好景不長,因為種種原因,WeGame沒能穩住局面,最終失去了《怪物獵人世界》和無數玩家。而在今年年初,《地鐵:離去》獨佔Epic Store以及更多遊戲選擇逃離Steam的“壟斷”,再次把遊戲平臺間的鬥爭呈現到世人面前。

不久前騰訊正式宣佈推出WeGame的國際版本WeGameX,向全球玩家輸出國內遊戲和文化的同時,也加入了這場遊戲平臺的大戰之中,騰訊把這個僅有數十款遊戲的WeGameX平臺推向國際市場,又有什麼目的呢?

steam壟斷被打破,平臺亂世將至

壟斷被打破,平臺亂世將至

目前看來,遊戲平臺已經進入了“群雄割據”的時代,雖然過去幾年Steam幾乎處於壟斷狀態,其他平臺只能靠幾款遊戲的火爆來保證用戶數量,比如此前Epic的《堡壘之夜》、橘子平臺的《APEX》等等。但是《地鐵》事件一出,很多遊戲開發商看到了其他平臺對自身的利益,在權衡之下最終選擇了其他平臺的現實獨佔。這起事件不僅讓Steam損失部分用戶,而且還讓更多開發者看到了其他遊戲平臺上面的優勢,打破了Steam平臺對獨立遊戲近乎壟斷的地位。

steam壟斷被打破,平臺亂世將至

如今遊戲行業瞬息萬變,之前的銷售模式可能在未來將會被迅速淘汰,隨著數字版遊戲的流行,實體遊戲已經面臨著極大的衝擊,正是在這個新舊更迭的時代,遊戲平臺大戰一觸即發,騰訊自然不會放過如此良機,因此在今年4月份,騰訊攜二十二款遊戲和WeGameX進入了戰局,妄圖通過混戰殺入全球市場中,而不僅僅侷限於國內遊戲市場。

騰訊在國內已經稱霸多年,但是在全球範圍來說,騰訊的知名度卻並不高,國內流量最大的《王者榮耀》雖然也推出了國際版《Arena of Valor》,但是在玩家數量和遊戲的知名度這兩方面來講並不理想,對於國外玩家而言,可能最耳熟能詳的作品是《PUBG Mobile》,但是這些都是手機平臺的遊戲,在端遊方面,騰訊的影響力十分有限。

但是這次遊戲平臺混戰給了騰訊一個機會,不僅可以推廣自家的WeGameX平臺,還可以將很多國內精品遊戲以及一些合作伙伴的內容推廣至全球,在收穫全球玩家口碑的同時,還可以吸引全球範圍的投資,這對於目前的騰訊來說是至關重要的。

平臺推廣不能全靠創意

目前國內的遊戲行業處於寒冬期,前幾年的投入讓這個新興行業出現了飛速發展,但隨著近幾年玩家對垂直和細分領域遊戲的追捧以及部分政策因素,國內遊戲市場已經很難產生太大波動,而且騰訊在國內市場已經做到了頭部位置,加上政策鼓勵遊戲公司出海,WeGameX的推出也顯得順理成章。

之前騰訊在海外的投資起到了不錯的成效,除了拳頭公司的《英雄聯盟》和藍洞公司的《絕地求生》,騰訊還在海外有著Epic Game和SuperCell等知名公司,但是這些遊戲公司並沒有辦法給騰訊帶來平臺上的收益,想要在這場混戰中顯露頭角只能另尋他法。

近幾年國內遊戲雖然沒有出現3A大作,但是不少主打創意和玩法的端遊卻湧現出來,這也反映出目前國內端遊市場中重玩法和創意的特點,因此這些中國風元素的端遊成為了WeGameX的核心,雖然這些遊戲中有部分已經在其他平臺上推出,但是這並不影響WeGameX成為騰訊把自家平臺全球化。

steam壟斷被打破,平臺亂世將至

WeGameX雖然是國際版平臺,但是目前也只是對港臺地區進行推廣,雖然都在國內,但是這兩個地區並沒有太多機會接觸內地開發的獨立遊戲,而且從這些地區對國內的遊戲內容比較容易接受,在推銷遊戲的同時,遊戲平臺也能夠順利的在用戶間進行傳播,達到平臺推廣的第一步。

但是僅僅依靠國內的創意遊戲,想要把WeGameX推向全球恐怕難以實現,目前看來爆款獨佔遊戲才是加入這場戰局的“邀請函”。

入局難度大、WeGameX急需爆款

作為全球收益最高的遊戲公司,騰訊現在的目的並不是通過WeGameX來吸金,而是讓更多用戶進駐自家平臺,擁有用戶後就可以通過平臺內的屬性實現多種變現模式,比如在平臺中抽成、做社交甚至加入電競或直播元素等,這些元素對於騰訊來說可以說是輕車熟路,但是對於市面上的主流遊戲平臺來說,還是有所欠缺,因此騰訊現在缺少的只是一個機會,讓全世界玩家加入WeGameX平臺的機會。

steam壟斷被打破,平臺亂世將至

以目前的產品來看,國內由騰訊運營的遊戲中並沒有太合適的遊戲可以幫助推廣,騰訊的QQ系列網遊原本就是在原有玩法上進行創新的產品,這一套在國內可以通過QQ號的綁定推廣給用戶,但是脫離了QQ,那些產品本身並沒有太強的競爭力;《英雄聯盟》在國外有自己的平臺,除非騰訊能夠像在國內推廣WeGame一樣,在WeGameX中加入很多助於遊戲的功能和插件,可能會有部分LOL玩家會考慮使用這個平臺。

這就回到了問題的根本,騰訊需要一個爆款獨佔遊戲,就像當年《絕地求生》給大部分非核心玩家帶來Steam平臺一樣。但這個爆款何時能夠出現就要看騰訊自身的“修為”,騰訊目前已經入股多家遊戲開發團隊,想要等他們做出一個爆款遊戲並非難事,但是如何說服他們選擇獨佔WeGameX是更大的難題,畢竟騰訊雖然在國內做的風生水起,但是在全球範圍騰訊的平臺比起他人沒有優勢。

如果等不來合作伙伴的支持,就只能寄希望於自研團隊,但國內團隊既沒有成熟的作品、也沒有全球化的IP和續作,只能靠玩法創新才能在細分領域上開疆擴土,才有機會打造新的爆款,目前來看《堡壘之夜》和《APEX》都是在大逃殺玩法基礎上推出的創新之作,前者融入了建造的玩法,後者加入了技能和重生等元素,這些玩法上的創新令遊戲熱度直接超越《絕地求生》,成為玩家的新寵,同時也讓Epic和橘子平臺走向全球玩家,但是這些創新改動能否令玩家接受,就是研發團隊的職責所在了。

這樣看來無論是求人還是求己,都需要時間的積累,而目前騰訊要做的,就是運營好自家平臺,在大量玩家湧入之時,看到平臺中其他的優質內容,就像很多微博和公眾號運營一樣,有了爆款產品,推廣問題也將迎刃而解。

放棄營收或許是WeGameX唯一出路

WeGameX對於騰訊有著重大的意義,但是能否成功就要看騰訊是否捨得加大投入,要麼沉澱多年打造出精品遊戲,通過自身宣發令其成為爆款;要麼斥重金拿下爆款遊戲,令其在自家平臺上獨佔;甚至將大量遊戲拉入麾下,然後大大提高開發者福利,把平臺抽成壓制到最低,才能更好的吸引海外開發者進駐騰訊的平臺。

這些投資在長時間內都不會取得大量營收,一段時間後如果還沒有迎來大量遊戲和玩家進駐平臺的話,很可能將徹底斷送這個平臺的未來,宣告本次爭鬥的敗北。騰訊是守住帝國鞏固國內統治地位,還是在平臺大展中加碼豪賭,我們拭目以待。


分享到:


相關文章: