別把電子競技作為沉迷遊戲的藉口

近日,國家人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了13個新職業信息,其中包括之前飽受熱議的

電子競技員職業,正式宣告電競職業獲得官方認可。回溯一下電子競技發展的幾個重要節點:2008年,國家體育總局將電競列為第78號正式體育競賽項;2017年,電競納為第19屆亞運會正式比賽項目;2018年,中國首個高校電競體系化聯盟“富聯盟”成立、電競納為第18屆亞運會表演項目、IG電競俱樂部獲得英雄聯賽S8世界決賽冠軍。在年輕人的持續熱捧之下,電競產業肯定會迎來更加蓬勃的發展期。


別把電子競技作為沉迷遊戲的藉口


電子競技員究竟是做什麼呢?據官方表述,電子競技員是從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。主要工作是:參加電競項目比賽;進行專業化的電競項目陪練及代打活動;收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競數據分析;參與電競遊戲的設計和策劃,體驗電競遊戲並提出建議;參與電競活動的表演。

可見,電子競技員的工作還真不是簡單的玩遊戲,他們的工作非常專業化、職業化,對知識、技能水平要求比較高,還需要經過長期艱苦的特訓。國家為什麼會正式設立這種職業呢?這和當下電競產業的快速發展有關,據《2018年中國電競運動行業發展報告》中的數據顯示,2018年中國電競市場規模已經達到84.8億元,到2020年,電競全產業鏈產值預計將達到211億元。目前,電競行業的從業者為5萬人,崗位空缺達26萬人,而到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。報告還提出,電競職業不再是洪水猛獸,而是一份年輕人喜歡的正經工作,做得出色還能為國爭光。

中國是“遊戲成癮”的重災區,人們必然會提出質疑:還設立這樣的職業,這不是鼓勵孩子沉迷遊戲嗎?實際上,遊戲本身“無罪”,問題在於“沉迷”。我們每個人都是從小玩遊戲長大的,遊戲具有啟智的積極作用,適當遊戲有助於釋放心理壓力、調節負面情緒、豐富精神生活、訓練思維能力。但如果長期沉迷遊戲,則會導致嚴重的消極後果。


別把電子競技作為沉迷遊戲的藉口


2018年6月,世界衛生組織發佈最新版《國際疾病分類》,將“遊戲障礙(遊戲成癮)”列為精神疾病,列出了9種症狀:完全專注遊戲;停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀;玩遊戲時間逐漸增多;無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲;放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;即使瞭解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲;向家人或他人隱瞞自己玩遊戲時間;通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等;因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交。如果同時有5種及以上的症狀,且症狀持續至少12個月,就有“遊戲成癮”的危險。如果症狀嚴重,觀察期則縮短。

曾讀過一篇關於“遊戲成癮”的文章,題目叫《遊戲設計師:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?》。這篇文章的作者是一名專業遊戲設計師,他明確告訴我們:商業化的網絡遊戲,無不是為讓玩家沉迷所設計的。這是一個現實問題,如果一款遊戲沒有足夠的“粘性”,不能讓玩家沉迷,就無法實現盈利的目的。因此,網絡遊戲的設計開發充分研究了玩家的心理需求,通過設計各種榮譽、等級、獎勵、模式讓玩家在遊戲中獲得充分的代入感、使命感、滿足感、成就感、存在感,使玩家沉迷其中而無法自拔。

電子競技雖然脫胎於電子遊戲,但並沒有提倡沉迷遊戲,它與傳統體育運動項目一樣,倡導的是團隊精神、體育精神。雖然大學生已成年,但是在互聯網信息技術越來越先進、智能手機娛樂功能越來越完善、遊戲種類越來越多樣的大環境下,如果自制力較弱,則很容易墮入沉迷遊戲的泥沼。一些大學生沉迷遊戲無法自拔,卻還以電子競技作為藉口,是極為不理智的,這隻會嚴重影響個人的學業發展和身心健康。


別把電子競技作為沉迷遊戲的藉口


筆者以為,大學生應該清晰認知電子競技是什麼,始終把學業放在頭等大事位置,擺正自己的人生目標。在能夠順利完成學業的前提下,可以適當玩遊戲,每天的遊戲時間最多不超過3個小時(官方確定的“健康”遊戲時間),培養良好的自制力,讓遊戲成為自己健康成長成才的“調味劑”,而不是導致自己走向墮落的“精神鴉片”。



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