刀塔自走棋攻略:一些簡單的技巧玩法教學

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1、本篇文章寫的是什麼

如果你想看“當前版本最強陣容”,很遺憾在這篇文章裡並不會說到這個。陣容如何,很大程度受限於版本更迭,在此我不想多聊,或許當你看到這篇文章的時候《自走棋》的環境已經發生了翻天覆地的變化。

我想斗膽嘗試解析一下這款遊戲玩法的核心,從普通攻略的“怎麼做”延伸到遊戲中每一步的目的“為什麼”。

如果這篇文章能讓你學到至少一點點東西,那我很榮幸。

2、資源及如何分配

當你在考慮“經濟”的時候,請千萬不要把目光侷限在你擁有的具體多少塊錢上。

遊戲內的資源,包括持有金錢、持有英雄、當前等級、血量以及裝備。

目前版本,策略無非兩種:

其一,花錢保連勝,連勝拿經濟。

其二,攢錢吃利息,賣血換經濟。

只要在規則性上做出大修改,應該不會有太大的變化。

個人強烈推薦前者,除非在毫無辦法的局勢,否則不要在一開始就考慮連敗賣血。

上文說過,“資源”應該是一個整體的概念,而不是你目前持有多少塊錢。

連敗賣血,首先意味著你的血量會迅速掉落到不健康的範圍,一旦遭遇過多強敵很容易早早喪失吃雞的爭奪權。

其次,不花錢意味著你的“持有英雄”會停留在一個非常低的“總價”,而在之後考慮“止血”時若不是神抽往往需要花掉大量金錢才能培養出一個勉強能打的陣容

而換一個角度想,如果你有“神抽”鎖血的運氣,那麼在同等運氣下前期搜卡打連勝不是更好嗎?

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關於搜卡:

10波前搜一次是2塊錢,20波後搜一次也是2塊錢,前期搜卡一次最多也就虧1到2塊錢利息而已,而這1到2塊錢對於你整體的“資源”無傷大雅,而實戰中往往會因為勝利(及可能的連勝)賺回來更多。

在此處,貼一個不同等級抽卡的幾率:

1級:100

2級:70/30

3級:60/35/5

4級:50/35/15

5級:40/25/23/2

6級:33/30/30/7

7級:30/30/30/10

8級:24/30/30/15/1

9級:22/30/25/20/3

10級:19/25/25/25/6

可以看出,從6級開始就又不低的概率搜到4費卡,而一般賣血也很難順利升到9級才開始搜卡。

此外,還有一點,強勢英雄往往會被多家使用,假如你不是偏愛冷門套路的玩家,考慮到卡池的情況前期搜卡出貨的概率要明顯高於中後期。

關於人口(等級):

若是連勝,則在搜卡收益不高的情況下越早升人口越好,能卡在爭經驗升級固然好,但多1到2點經驗值其實也無所謂。

哪怕是8升9,只要能保連勝,同樣得花錢升。

原因如下:

其一,連勝+3等同於40塊錢的利息,且基於血量的考慮實際要優於40塊錢。

其二,升人口的開銷並不是浪費,只是轉化成了另外一種形式的“資源”,你少的僅僅是微不足道的1到3塊錢利息(8升9需要32經驗,全部花錢也就40塊錢),考慮到之後回合的利息收入可能“虧”最多不超過5塊錢。

其三,更高的等級意味著更高的概率出高等級英雄,因此“虧損”的利息一部分會通過這種方式彌補回來。

其四,戰鬥力的提升同樣意味著你的對手遇到的將是提升過戰鬥力的你,多上一個英雄可不僅僅是多扣1到2點血,這點想必我也不需要解釋得太多吧?

但如果不能連勝,那麼在升人口上就不需要這麼著急,卡個整經驗在不太影響利息的情況下升人口即可,實戰中更多取決於你的場面能否還扛得住。

關於裝備:

把掉落的裝備儘可能武裝到你英雄的身上,假如你覺得它在後期可能大有作用,不妨先把它給一個將來會被賣掉的工具人。

何為工具人?

在這提名幾個:魅惑魔女、敵法師、巨牙海民、樹精衛士。

只用它們過渡前中期,但往往不會考慮到最終陣容裡,給他們塞滿裝備臨時提升戰鬥力總比不帶裝備強。

此外,痛苦女王、影魔、獸王、劍聖等可以保留到後期的強力英雄也可以佩戴裝備,如果最後考慮培養,這裝備照樣能發揮用處,但假如最後不考慮培養,賣掉一樣能收回給出去的裝備。

最後,有兩件可能在後期改變局勢的裝備,在一開始分配的時候你可得考慮清楚。

強襲胸甲 = 鎖子甲+板甲+振奮寶石

刷新球 = 堅韌球x2 = (治療之環+虛無寶石)x2

強襲適合給近戰物理輸出,如獸王;刷新球適合給依賴大招的英雄,如潮汐。

當掉落它們的散件時,分配的時候先考慮一下萬一最後能合成該怎麼辦,是賣掉英雄?還是乾脆給ta裝備上。

最後,有一點要特別注意的是,一些撐血量的道具可以考慮給陣容裡沒有保命技能的主輸出、主控制,給前排的肉反而是比較差的選擇。

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3、何為陣容?

很多人一說起陣容,無非就是什麼“地精三刺”、“三法三龍”、“巨魔三術士”之流。

當然,這些都很好,但它們都是被別的玩家總結出來的。

但在這裡我想說說,為什麼一個陣容厲害?

因為它很能抗?如地精。

或者它輸出很爆炸?如六法。

那麼,其中最關鍵的又是什麼呢?

當然不僅僅是“六地精”、“三法師”的“組合”,更多的還要結合英雄本身的強度考慮,所相加的結果才是一個陣容整體的戰鬥力。

此外,如何從陣容未成形的前期過度到最終陣容,也是一個陣容強大與否的重要指標之一。

比如說,上個版本(也許在你看到時已經是上幾個版本)最火的德魯伊六精靈三刺客。

論最終強度,許多陣容不遜色於它,甚至還被2星地精工程師完美剋制。

但是,它成型快,從前期一直強勢到後期,許多遠比它強的陣容在成型以前就被它抬走了。

所以,德魯伊六精靈三刺客在上個版本被稱之為最強體系。

言歸正傳,在搭配陣容時究竟該考慮些什麼呢?

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首先,它該如何過渡前中期。

其實,哪怕你決定用A陣容,但前中期你使用B陣容,也是完全可以的。所以,一個陣容是否好過渡前期,取決的反倒不是其本身在前中期的強度,而是它是否需要你在前期保留太多無戰鬥力的英雄。

比如本人最不喜歡的巨魔一家,在抽中巨魔戰將以前需要帶上3個前期基本毫無戰鬥力的掛件,花費多少錢反而在其次,佔用了你的格子意味著你不得不放棄一些優質的過度英雄。

基於此,地精體系在過了前期最強勢的一段時間後,在抽中地精工程師以前,完全可以暫時把只有2星的發條地精、修補匠、賞金獵人替換下去,換上一些更具有戰鬥力的英雄,並依據抽卡情況選擇性的湊出組合。

其次,它是否靈活。

何為不靈活?巨魔和騎士就是很好的例子。

佔用人口多,非常依賴某一張特定卡(而且往往是最後出現),在特定卡出現(或培養到高星)以前毫無戰鬥力,就說明這個陣容很不靈活。

不靈活不意味著不厲害,但在抽不出卡的情況下更容易崩盤。

那麼,這裡舉幾個比較靈活的陣容的例子吧:

地精三刺客:儘管六地精看上去很不靈活,抽不中地精工程師無異於等死,不過它們在前期有很強的戰鬥力,而且搭配三刺客非常好用。前期湊出地精三雄很容易,痛苦女王往往也是強力外掛,在此基礎上隨便找一個刺客就能搭出來,中後期搜到聖堂刺客再把她換上去。

三法:食人魔魔法師在1費卡里是個合格的肉盾,閃電幽魂更是個人認為最強的3費卡,在有這兩者的基礎上很容易就能轉成三法,而假如都沒有自然也沒有所謂的“卡”,一般來說前中期至少得有個2星痛苦女王才考慮上三法,否則只有閃電幽魂一個法系輸出提升也不明顯。

四獸人:劍聖和獸王都是非常強力的單卡,升至2星後哪怕只有雙獸人也可以在場上一直保留到中後期,而萬一提早抽中干擾者那麼再湊個斧王組成四獸人簡直是順理成章。

以上,不難看出,靈活的陣容裡單卡就具備不錯的戰鬥力,萬一湊不出來拿它作為前中期的過渡也非常能打。

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最後,才是最終強度如何。

判斷一個陣容最後是否強,想必大家都會。

前排如何?

爆發輸出如何?持續輸出如何?

有無明顯剋星?

此外,如果陣容的核心人口少,意味著在後期能夠儘可能掛上強力橙卡。

舉個栗子:三法三龍。

核心人口只有5個,看起來沒有任何前排,但多餘的人口你可以隨便引入外援,還能搭配上痛苦女王等強力法系輸出。

搭配海軍上將有雙人類,搭配痛苦女王和聖堂刺客有三刺客,搭配謎團有雙元素。

而更為重要的一點,上述幾個英雄都是目前版本非常強力的單卡。

再舉個栗子:地精一家

地精一家很強,但它也是一個非常好的反面例子。

那就是,陣容裡有3個1費掛件。

任何陣容,千萬別隻看了“組合”的效果就驚呼它有多麼imba,你得先看看它陣容裡有哪些人。

發條地精、修補匠和賞金刺客,假若升不到3星進入後期存粹是炮灰,根本不可能打出任何傷害。

但地精還是強。

為什麼呢?

當然是因為活體護甲太imba了!

15護甲,10點回血,還免費附贈四工匠buff。

不然,你再想想,如果把六地精的效果給六精靈,那樣精靈的強度會變得如何?

總結一下:組合的效果很重要,但更重要的是單卡質量,兩者相加才決定了陣容的最終強度。

4、對於陣容的一點補充

一個完整的陣容拎出來,其實沒什麼好多說的。

但是,在遊戲過程中,你更多的時間處於一個“殘缺的陣容”。

那麼,如何讓你這個“殘缺的陣容”更能打呢?

其實,和如何考慮最終陣容是一樣的道理。

前排多肉?

輸出幾何?

是否靈活?

前排需要扛得住,這點大家都瞭解,但我發現很多人中期常常忽略了“輸出”。

儘管,目前版本幾乎所有玩家都學會了外掛惡魔,可總讓我感覺很多人單純只是聽了高手說要外掛一個痛苦女王(或影魔),然後便在陣容裡帶上了,並沒有去思考其目的為何。

對於前中期缺輸出的陣容(如地精、騎士),一個痛苦女王(或影魔)並不能解決問題,常常還需要獸王、劍聖、閃電幽魂等強力dps的支援。

直白的說,你得保證你的輸出打的死人。

這也是為何很多人抱怨德魯伊中期太過強勢。

說實話……玩了這麼久,我很少感受到德魯伊的壓迫力,因為哪怕我暫時不敵也能通過陣容裡不俗的輸出消滅掉大半的敵人,不至於一波被入太多血。

然後,人口越少,輔助英雄的效果越小(暗影薩滿、水晶室女),至於為什麼想必應該不需要多做解釋了吧。


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