國產單機遊戲巔峰古劍奇譚3和公認神作伊蘇8差距解析

終於花60小時細玩通關古劍3後,將此國產巔峰之作和同類神作伊蘇8對比。

國產單機遊戲巔峰古劍奇譚3和公認神作伊蘇8差距解析

畫面:古劍3勝

畫風不同,古劍3偏寫實,伊蘇8偏卡通。

古劍3更為精緻,細節更完善。遙夜灣、古厝迴廊、夜晚蓮中境等相當驚豔,其他各種城村人文和自然風貌也是誠意十足,可以說隨便截圖就是桌面背景。

伊蘇8畫面雖也達到一定水平,但和古劍相比略顯粗糙,畢竟早2年面世。

劇情:伊蘇8勝

古劍3的劇情嚴格上說是有一定質量的。天鹿城妖線存在感不強,除了北洛的救援選擇外,感覺還是一條非必要關聯主線。而人族的主線就要優秀的多,雖然是個玩一半就猜到結局的傳統套路,但是在主線推進中傳達出的責任、奮進、傳承、選擇等精神和情感還是能夠打動我。尤其將著名祖先人物和故事塑造在呈現玩家面前,創意佳。不過,許多為了延長遊戲時間的無關支線和系統嚴重影響了我這種強迫症的遊戲體驗,感覺主線劇情被割裂了,畢竟這不是開放世界遊戲。玩到後面已經遺忘了古劍太歲,結局也顯得有些平淡,但小纓子畫集和關上畫集的王之手挽回了一些意猶未盡的分數。

伊蘇8劇情是以紅毛的半旁觀者視角講述的一個小世界的輪迴。由於丹娜塑造的實在太成功了,整個後半部分的代入感很強烈,玩的十分憂傷。關於勇敢、選擇、堅持,令人不忍繼續而又不願停下,讓人心疼又能體會到她強大的精神能量。整個故事圍繞誤入島嶼的冒險和逃離,而逐漸發現真相。看似紅毛作為主角開展拯救,實則是作為見證者輔佐了真正的主角丹娜完成犧牲和昇華。主線支線將冒險和拯救很好的並聯,任務安排合理,聖堂線探索也有趣味和意義。雖有同樣為延時而令人詬病的迎擊戰,但整體的任務和系統安排沒有影響劇情的連貫,且有多結局。

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音樂:伊蘇8勝

音樂是影響劇情體驗的重要因素。

古劍3沒有讓我印象特別深刻的音樂,就西陵那段還行,事後也想不起旋律了。

伊蘇8有主題神曲everlasting transeunt,瑟連之園和舊王都的旋律也相當深入人心,還有各種或明快或淡然的bgm,音樂質量相當高。甚至可以說伊蘇8劇情的華麗有一半貢獻來自於其配樂(不禁又想起了星之所在)。

戰鬥:打和

兩者戰鬥操作方式相近,也同是線性裝備養成模式,其操作性和觀賞度基本可以持平,古劍3戰鬥難度略高(同普通模式下)。同時又各有千秋。

古劍3戰鬥元素更多,星蘊、鑲嵌、協戰等,使得戰鬥更具變化性。

伊蘇8戰鬥流暢度更好,打擊更有質感,多角色可切換戰鬥,使得戰鬥體驗更多元。

角色:伊蘇8勝

說實話,古劍3對於主角以外多人物的刻畫要更好,尤其是姬軒轅和小纓子。除了雲大佬的臉太男性化以外幾乎沒有槽點。

而伊蘇8的偽主角和一干角色存在感都不夠強,大叔和小哥也僅只達到了隔壁嵐相的水準。奈何!奈何!奈何!丹娜一個人物勝卻無數,可愛果敢,外柔內剛,讓人一旦回憶起就不禁想要給個溫暖的擁抱。

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其他系統和細節:古劍3勝

古劍3閃光點不少,有自成體系的蓮中境(給把家園建成小天鹿城的大佬跪了),有千秋戲回顧前作和放鬆,有龍宮剪影的創新嘗試(和小彩蛋),有契約獸收集,還有無駐對話以及各種小紙箋(看過師孃的信嗎)。然而就像前面說的,過於繁雜的系統影響了主線劇情的連貫體驗(重度強迫症幾分鐘回一次蓮中境收魚)。

伊蘇8相比起來就遜色不少,人物集郵中規中矩,迎擊戰體系雞肋,種菜等更是毫無意義。唯有新舊時代切換設定還有些意思。

國產單機遊戲巔峰古劍奇譚3和公認神作伊蘇8差距解析


綜上,畢竟不是開放世界遊戲,更重要的評判核心還是在於完成劇情流程的整個體驗,故個人認為伊蘇8勝古劍3一籌。話說回來,在完成遊戲後,確實是伊蘇8更令人回味,更具有二週目的動力。古劍3作為國產三劍沒落以後的國內單機巔峰之作也實至名歸,望再接再勵。古劍4見。

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