回望《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》:繼往開來 獨樹一幟

在本世紀初,falcom通過《伊蘇6》使得伊蘇系列得到了延續,並且使得這個系列再度吸引到了不少玩家,可謂是居功至偉,但是在該作之後,falcom並不急於推出續作《伊蘇7》,而是推出了系列中3代的重製版即《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》(為表述方面,後文以伊蘇F指代),這款遊戲可謂是吸收了原版《伊蘇3》和《伊蘇6》的諸多特徵,也有一些實驗性的做法,有不少獨特的設計,屬於是伊蘇系列發展中非常重要的一作。

這款遊戲推出後口碑和銷量都很不錯,在國內玩家心目中也有一定地位,即便是在今天,依然還是有玩家樂此不疲的玩這款遊戲,這足以說明本作的品質之高。

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從《伊蘇3》到《伊蘇F》

應該說,《伊蘇F》對於《伊蘇3》的繼承比較多,但是變化也非常巨大,可以說幾乎是一款完全新作了,falcom之所以這麼做,主要還是因為當年《伊蘇3》的兩極分化的口碑。

在當年伊蘇系列最初兩作大放光彩之後,《伊蘇3》不再延續這兩作的俯視角等特徵,而是採用了橫版ARPG的形式,這個做法在那個年代還是頗具爭議的。

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在這款遊戲最初誕生的1988年,橫版ARPG出現得並不算多,而且就連任天堂自己的《賽爾達傳說2》因為採用了橫版ARPG這種形式而口碑大跌,以至於成為系列黑歷史,但是《伊蘇3》之所以採用這種形式可能和當時falcom的整體公司戰略有關,比如1987年發售的《七星魔法使》也是這種類型,可謂頗受好評。

當然最重要的原因可能是因為1985年發售的PC8801平臺的《Dragon Slayer II - Xanadu》這款名作獲得了巨大成功之故,該作口碑非常不錯,銷量高達40萬套,一度是日本PC遊戲多年的冠軍,而這款遊戲中平時活動就是橫版視角,接觸敵人就變成了俯視角,也許falcom在這款遊戲的成功後就想到了去打造一些純粹的橫版ARPG遊戲,於是就有了《七星魔法使》和《伊蘇3》。

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和採用了小隊模式並且獲得了成功的《七星魔法使》不同,依然是亞特魯單槍匹馬戰鬥的《伊蘇3》採用了橫版形式之後,戰鬥的趣味性和爽快感不如系列最初兩作。

在遊戲中亞特魯主要能做的只有跳和劈砍,可謂是相當單調,除此之外就是提高攻擊力或者防禦力的“環能量增加系統”,這個系統增加了一些戰鬥的變數,但是整體來說,《伊蘇3》的戰鬥比較枯燥重複,當然這也不能怪falcom,畢竟真正開啟了橫版ARPG熱潮的《惡魔城:月下夜想曲》直到1997年才誕生,而在這期間,不知道有多少失敗者出現進而啟發了後來者。

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重生後的《伊蘇F》面臨一個問題,當年《伊蘇3》採用的這種橫版的形式到底要不要繼承呢?結果製作團隊很聰明的採取了一種折中的辦法來解決這個問題,即整個遊戲是3D形態和立體視角的情況下,保留了一些原版中的橫版場景,比如雪山和採礦場中的部分場景就是典型,但是大量的場景則經過了重新創作,最後的效果也是相當不錯,獲得了很多玩家的認可。

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另外本作毅然決然的拋棄了原版中的“環能量增加系統”,這個系統在1980年代末那個時候出現還有著一定的趣味性,但是放在本世紀初的時候來看,已經很難再打動玩家了。

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劇情和人物對話等方面也大幅進化,原版中人物形象大多比較臉譜化,而且對話內容偏少,《伊蘇F》中則大量增加了對話內容,使得無論NPC還是一些配角都變得更加有血有肉,人物形象變得更加立體化和生動化,比如切斯特這個人物的痛苦和掙扎就表現得更加精彩,而且在《伊蘇3》中他沒有和亞特魯交手,在《伊蘇F》中則有較量,這種設計也是從更加豐富人物性格來考慮的。

值得一提的是,在2010年falcom官方舉辦的伊蘇系列最受歡迎角色評選中,切斯特排名第六,考慮到伊蘇系列出場人物眾多,人氣角色也相當多,切斯特還是一個反派角色,這個排名可謂相當不錯,也說明了《伊蘇F》中對切斯特這個人物塑造的成功。

這個人物塑造成功的關鍵在於他為了復仇埋沒了自己的本性,是個悲情人物,最後關鍵時刻還犧牲了,並且非常疼愛妹妹的他在死前囑咐亞特魯照顧好自己的妹妹。

高難度和二段跳 獨特的設計理念

整體來說,《伊蘇F》大量繼承了《伊蘇6》的戰鬥系統,比如三屬性繼承了下來,在後面的的伊蘇系列續作中也有出現。另外《伊蘇F》中出現的蓄力攻擊和爆氣系統在後來也長期被繼承了下來。

但是《伊蘇F》依然是整個伊蘇系列中非常獨特的一作,高難度的設計後來被放棄,而二段跳則在後來的一些作品中消失了,這代表了當時falcom的一種變化的思路,即更快的節奏和更加的動作化,以及更硬核的難度,但是從後來《伊蘇7》轉向RPG化,可以看出falcom在實驗中發現這個思路可能並不是太好,因此就放棄了。

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最主要是《伊蘇F》的一些設計使得難度變得更高了。

在《伊蘇F》中,遊戲破天荒的取消了主角可以攜帶回復藥的設定,玩家操作亞特魯可以在戰鬥中擊敗敵人獲得各種藥草,這些藥草有的是回覆效果有的可以加攻擊力,但是都是獲得後立即使用。

在《伊蘇6》中玩家則是可以買到多種回覆加血的藥,雖然每種藥購買數量有上限,並且打BOSS的時候無法開菜單用回覆藥,只能事先裝備好一種回覆藥,然後在BOSS戰的時候使用。

所以在《伊蘇6》中,玩家可以大量購買回復藥外加練級來碾壓BOSS,因此難度不免有所下降,不擅長玩動作遊戲的玩家也能通關。

但是《伊蘇F》對很多手殘玩家可說是噩夢,由於沒法攜帶回復藥,頂多只能配備飾品使得角色掛掉之後復活,這就使得遊戲最終的幾場BOSS戰難度非常高,即便是不斷練級可能也無法勝利。

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這其實是一種復古的嘗試,伊蘇系列最初兩作其實也是難度非常高,相當硬核,原版的《伊蘇3》也是如此,而《伊蘇F》這種嘗試或許得到了很多老玩家的讚許,但是對於新時代的大量玩家來說,好不容易一路打到了最終BOSS,最後可能一直無法通關,必須要藉助修改器才行。

所以後來的《伊蘇7》和《伊蘇8》乃至於《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》都沒有再出現這麼硬核的難度,回覆藥也迴歸了,甚至回覆的手段也變得更加多樣化了。

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另外《伊蘇F》中出現了二段跳這個元素,該元素後來也只在《伊蘇:起源》中出現過,再就是《伊蘇8》也出現了這個設計。

之所以也出現這種特殊設計,是因為《伊蘇F》在繼承《伊蘇3》的基礎上做了很多橫版化的場景,然後引入了地形高低差的要素,玩家需要拿到二段跳和旋風斬之後才能去到一些高處獲得道具,這個倒是頗有些銀河城的風格。

另外《伊蘇6》中的衝跳斬設計失敗了也是《伊蘇F》出現二段跳的一個重要原因,《伊蘇6》中的衝跳斬需要玩家推動方向搖桿的同時按下攻擊和跳躍,這樣才能跳得比平時更遠一些,操作時機很難把握,而且遊戲中需要用到衝跳斬拿道具的地方也並不多,所以衝跳斬後來徹底消失了。

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而二段跳這個元素後來一度被取消和falcom對於伊蘇系列的跳躍這個功能一直在反覆實驗有關,比如在《伊蘇7》中falcom取消了跳躍功能代之以翻滾功能,《伊蘇:塞爾賽塔的樹海》也是隻有翻滾沒有跳躍。

不過可能是falcom發現翻滾的體驗不是那麼有趣,實在有些單調,於是在《伊蘇8》中,主角們不但可以翻滾也能跳躍,二段跳也迴歸了。

而且《伊蘇8》這麼設計也是從爽快感的角度去思考的,在該作中加入了加速跑的功能,配合二段跳和各種技能,爽快感更加提高了一個層次。

對於玩過《伊蘇F》的玩家來說,在《伊蘇8》中看到二段跳回歸無疑是非常高興的。

神藤由東大的嶄露頭角

《伊蘇F》的音樂在整個伊蘇系列中都可以排在很靠前的位置,這主要得益於神藤由東大為《伊蘇F》做出的卓越編曲成就。

先說一下石川三惠子,作為一位女性作曲家,在伊蘇系列最初兩作中她是和古代祐三合作作曲,而在《伊蘇3》的時候,因為古代祐三離職之故,使得《伊蘇3》的所有曲子都是石川三惠子和川合將明完成,石川三惠子也因為給伊蘇系列最初三作的作曲完全證明了自己的實力,並且多年後躋身falcom高層之列。

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而說到《伊蘇F》的音樂請到神藤由東大也是比較有趣的一段過往,其實早在2003年的《伊蘇6》開始,神藤由東大就以外部音樂人的身份參與到了falcom的遊戲音樂製作,主要是負責編曲的工作,後來根據一些資料的披露,他也參與了一些遊戲的作曲創作。

就編曲來說其實有時候比作曲的作用更大,因為編曲是具體要決定旋律每個部分到底用哪些配器和何種技巧,因此一首旋律普通的曲子可能會因為編曲出色而變得十分華麗動聽。

其實《伊蘇F》最初的編曲是由falcom自己的音樂團隊Sound team jdk負責的,但是可能是因為石川三惠子等falcom高層並不滿意,於是讓神藤由東大負責了幾首曲目的編曲,結果發現效果非常驚人,最後決定全部音樂交由他進行編曲,因此《伊蘇F》的音樂是神藤由東大首個負責全部編曲工作的falcom遊戲,意義相當重大。

神藤由東大可說是使出了渾身解數,他通過電子合成器製作的管絃樂效果可說比起真實管絃樂有著以假亂真的效果,在這種管絃樂的基礎上,他大量融合了激烈的電子樂,例如鼓點、電吉他、電貝司,當然他招牌式的生錄小提琴樂色在本作中也是展現得淋漓盡致,此外他也特別喜歡採用宏大音場的手法,使得本作中不少音樂都頗有氣勢磅礴和排山倒海之勢,例如開場曲和結尾曲還有雪山的背景音樂均是如此。而這都是以往falcom遊戲的音樂所不曾出現的一種景象,想必寫出那些原曲的石川惠子女士也沒能想到神藤由東大居然可以做到這個地步吧。

總的來說,神藤由東大的編曲使得這些音樂大大昇華了,既有古典樂的史詩感,也有現代化流行感,畢竟神藤由東大本職就是日本一家音樂院校的老師,長期致力於研究管絃樂和電子搖滾樂等流行音樂的融合,《伊蘇F》可說是他多年研究後交出的一份最完美答卷。

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似乎是為了紀念《伊蘇3》的音樂,也可能是為了說明神藤由東大的編曲功力之精湛,當年《伊蘇F》發售的實體豪華限定版附帶了《伊蘇3》此前多個版本的原聲音樂,並且也將Sound team jdk編曲的那個但是沒用在遊戲中的《伊蘇F》原聲附帶在其中,我們如果將這個版本和神藤由東大的版本進行對比,不難發現神版的編曲思路更加先進,音色運用和樂器等豐富程度也明顯高出很多。

而且正是因為《伊蘇F》音樂編曲的傑出表現,神藤由東大後來長期負責了falcom多款遊戲和專輯的編曲,在很長一段時間裡面都是falcom的御用編曲人。

而且對比後來那些伊蘇系列作品的音樂我們不難發現,《伊蘇3》優秀的原曲X神藤由東大的編曲使得《伊蘇F》的音樂幾乎無懈可擊,後來《伊蘇7》的音樂出現音源低劣化的問題,《伊蘇8》則是出現了一些場景音樂水準略有下降的問題,而《伊蘇F》則是每一曲都保持在較高的層次和水準,這是頗為不容易的。

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結語:

即便是在最近,還有不少視頻主播在直播《伊蘇F》,或者是做這款遊戲的相關視頻,為什麼過了這麼多年還是有很多人喜愛這款遊戲?

最關鍵的可能還是falcom靠《伊蘇6》救活了這個系列後一直在求新求變,哪怕走了一些彎路,這個系列後來一直都在茁壯成長,《伊蘇F》中對於橫版場景的改造,高難度的BOSS戰設計和二段跳的出現,這些設計並不是簡單一拍腦袋就想出來的,而是有著背後嚴密的設計邏輯支撐,這些實驗性的做法對於後來伊蘇系列的不斷進化也是起到了巨大積累經驗的作用。

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神藤由東大的編曲則使得《伊蘇F》音樂成為了經典之作,這些音樂到今天都依然不過時,值得我們反覆去聆聽。

國內不少玩家對於《伊蘇F》也是感情非常深厚,當年《伊蘇6》引進國內大獲成功之後,不少玩家翹首以盼續作的出現,結果《伊蘇F》的素質果然不凡,令我等期待已久的玩家大為滿足,不少人更是通關了本作多次,而且就《伊蘇6》、《伊蘇F》、《伊蘇:起源》三作來說,《伊蘇F》的整體完成度和打磨程度要更高一些。

亞特魯和他的冒險歷程,也將會繼續下去。


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