《掠食》劇情思考——異類相殘還是同化彼此

《掠食》劇情思考——異類相殘還是同化彼此

鄙人這篇側重於劇情方面的思考,希望幫助玩家們能更好的理解這款遊戲裡一些劇情細節和臺詞,體驗到劇情之美。鄙人的賞析是從總結出的思考點入手的。

災難來臨時的浮世眾生相

《生化奇兵無限》的碎片媒介是播音器,《惡靈附身》的碎片是文件,而《掠食》選擇的載體則是電腦郵件和便攜錄音器。

這些碎片化的信息使你足以一瞥災難來臨時的樣子,你會發現有的人彼此不離不棄,同為同事,彼此堅守,有的人則慌不擇路甚至不等同伴登上救生艙就早早按下開關倉促逃跑,直接的導致昔日同事的死亡,有的人選擇恪守職責,堅守防線,將生還的希望給予他人,勸告同事放棄她先走。即使有著近在咫尺的怪物,面臨著巨大的災難,人性之光也不會泯滅。

《掠食》劇情思考——異類相殘還是同化彼此

災難來臨時不離不棄的同事


讓人甚至忍不住感慨,災難來臨之時人和人的巨大差距,不得不說,危難時刻不僅方顯英雄本色,也會彰顯一些人真正的樣子。那句諺語怎麼說的?“是騾子是馬拿出來溜溜。”想摸清這個人到底什麼樣?靠兩個方面就可以,大事和細節。

同時,你也會發現,那些平常不注意的小問題如何在關鍵時刻成為要人命的利刃,比如,因為固件不相容而暫時需要整修不可用的救生艙,使得救生艙那裡有著5,6具屍體。平日安穩時期的不被關注的安全細節問題到關機鍵時刻就會成為要人命的重要因素。

奪取還是給予?異類相殘還是同化彼此?

“文化作為一群人共同認可的思想理念和生活方式,其基礎就是人類的共情能力,人類本身正是依靠出色的共情能力進化成一個相互信任的利益共同體,並在協調合作中發展壯大。”

坦誠說,結局設定的挺有意思的,艾力克斯有一句話說得不錯,“過去我們都只想著如何奪取你們身上的能力為己所用,卻沒想著把我們擁有的東西賦予你們。” 總想著奪取,卻鮮考慮給予與融合。實際上結局體現的這個大模擬(小模擬是開始打破窗戶那裡)之前也有伏筆,當你選擇犧牲志願者後艾力克斯說的話“它們沒有鏡像神經元。它們雖然擁有這麼多令人稱奇的能力,但還是有件事人類能做到,而他們卻做不到的:就是 設身處地地理解其他生物的痛苦。”。

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這體現出與以往很多科幻遊戲清除異類相異的另一個思路,將自己擁有的獨特東西賦予他者,說簡單點就是,同化以及融合,當你的思考方式和我一樣,除了外表和能力山差距,思維方式甚至情感反應都一樣的話,你們與我們還會像以前一樣繼續相殘嗎?當然也有可能到那時就是內部矛盾,而不是物種矛盾了。但無論承認與否,在人類歷史裡,同化融合,消除異類的相異點或是將相異點縮小到最小,這確實是消除矛盾,維持安定的一個好方法。(當然它可能有另一個名字:思想改造)

有時過度的情感投射

“人很容易把人類情感投射在不瞭解的東西上,風暴一抹毫不遲疑地殺死我們,但並不是因為他們很邪惡,而是因為只能這麼做,他們沒有鏡像神經元,無法設身處地地理解其他生物的痛苦。”

就像自然界裡那些動物一樣,食肉動物撕咬食草動物的場面,以“人”的角度看,固然殘忍。可那就是它們的生存方式,它們與我們的認知水平認知方式並不一樣。這就引申出了另一個問題,在你與我認知水平,認知能力有著天壤之別的情況下,我們還可以繼續選擇運用自己的評判體系去肆意評判對方嗎?我們能就這樣簡簡單單地進行情感投射嗎?

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不同物種之間,我們需要僅僅因為以自己價值判斷認為食肉動物殘忍追捕,撕咬食草動物的行為殘忍,就給對方冠以邪惡的名號,然後就可以舉起槍以正義,或拯救弱者,或者各種旗號去肆意攻擊對方嗎?過分的情感投射難道不算是消滅了真正理解異類的可能嗎?

就像人類內部,人與人在價值觀上的不同,既然我們在價值判斷有著如此巨大的差異,運用自己那一套去評判別人還有意義嗎?難道不應該再引入新的判斷方式嗎?就像《月亮與六便士》裡思特里克蘭德和以他太太為代表的另一群人之間的巨大價值觀差異。這難道不是一種價值觀的綁架嗎?以自己的價值判斷看待身邊的一切事物,不接受其他的價值判斷方式,這種行為本身難道不正是抹殺了自身通過交流,理解和融合,提升認知水平的可能嗎?

究竟什麼樣的行為/性格更有價值?

“你哥哥認為那個版本的你是真正的摩根。為什麼?就因為那個是最早的版本嗎?”

這裡主要在劇情里人格的抉擇,是認同冷峻無情但承擔全人類未來留存寶貴研究成果的科學家?還是認同善良勇敢不惜以犧牲所有研究為代價而犧牲同伴拯救人類的救世主?顯然剛開始,我們可能很容易認為一月是對的,是“好的”,甚至跟著對方一樣認為這個之後救人的摩根才應該是摩根。然而隨著劇情的發展,我們發現主角的這兩個人格(特指選擇毀滅空間站的摩根),無論是偏移前的還是偏移後的,都有一個共同點,他們都默認了為多數人犧牲少數人的這種行為。身為科學家的摩根為了人類的未來不惜使用大量志願者冷漠地進行活體實驗,身為救世主的摩根為了使遠在地球的其他人類免遭異魔入侵而毀掉空間站,犧牲掉好不容易倖存下來的同事們,並將之前好不容易一步步得到的珍貴研究資料付之一炬。

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於是問題到後來就變成了兩害相權取其輕,那麼我們又該如何權衡?這令我想起看完神奇動物2的感受,原以為簡單的正義邪惡,後來發現實際上雙方都一樣黑,一方依託學校,通過對下一代年輕人的教育,一方依託社會組織,打著受害者的名號,喚起人們被迫害的經歷使之反抗,內裡都差不多。

如何理解進化?是不斷進取還是安於現在?

引用部分“說不定會有跟其他風暴異魔一樣的掠奪者。宇宙史上,人類是到了最近才有自我意識的。但你卻想要強行使人類步入更大更老的以意識為食的宇宙生態。”“這就像充滿鯊魚的海域。艾力克斯相信人類可以成為更高級的鯊魚。然而,如果我們終究只能是可憐的游泳者呢?而現在,水裡已經有了我們的鮮血。”

這是結局的兩種抉擇衍生出的思考點,一個選擇毀滅空間站,不給予異魔任何接觸地球的可能,另一個是選擇使用極波發射器,運用異魔的神經特徵驅散異魔,進而保留研究成果。然而,選擇毀滅空間站的這種行為算不算是隻是單純地推延了危險來臨的時刻,給予了人類苟延殘喘的時間,延遲了之後的更高級物種對人類的壓制和抹殺。而對於異魔能力的研究,難道不正是促使人類進化的好機會?

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時間會證明


如果說第一個結局只是推延,那麼第二個無疑更像是賭博,持續深入地研究要不真正促使人類進化,要不就是將異魔招惹過來迅速迎來毀滅?但至少,後一種還有通過進化真正避免危險可能。亦或是就像一月所說,我們就應該安逸於自己目前的樣子,因為這是我們只能成為的樣子?或因為我們本就只是生物鏈中的一環,有著自己的原本的位置,因而任何改變的嘗試都將打破平衡,只會帶來混亂與災難?即使滅亡,被淘汰迫在眉睫,也只能選擇安然接受?亦或是,自身應該生於憂患,自己拯救自己,盡力地去進化,去進步,因為除非自救自主奮強,沒有什麼能救得了我們?

實際上伴隨著年齡的增長,我們會發現事情很多時候不是非黑即白,不是正義或邪惡等等這樣簡單的二選一。我們也慢慢發現很多問題的答案沒有標準答案,往往各個觀點都有著自己的“理”,在人生,社會等等這些偏文沒有標準答案的地方,我們可能需要做的是去尋找屬於自己的答案,就像尋找自己的人生路一樣。而遊戲中的抉擇很多時候也是這樣,這二者並沒有所謂高低上下,也沒有正確和錯誤,實際上到最後選擇考量的是我們的價值觀,是在自己心裡什麼更重要,什麼更正確。

如果一切都是虛假,那經歷的一切是否還有意義?

因為之前看見過一些人對於結局的看法,然後便產生了這個思考點。我們辛苦幾十個額小時,救出了一個又一個人,然而迎來結局卻是這一切不過是一個大模擬。然而因為自己所經歷的一切都是模擬,都是虛假的,所以一切就沒有意義了嗎?遊戲裡的一切還都假的呢,所以自己虛擬裡的體驗和所有做過的抉擇就沒有意義了嗎?我們到底應該如何定義“意義”,必須是實體才可以談得上意義二字嗎?經歷的必須是實在的才能稱之為有意義嗎?與之交往的必須是實體才稱得上有意義嗎?(電影《她》裡男主的困境,選擇了AI女友,二者感情就沒有意義嗎?)

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難道不應該像最後結局的同理心評判一樣,體驗過了,所得到的一切感悟不就是意義所在嗎?我們真的需要那麼糾結於外在的虛與實嗎?既然內裡的情感,思考,感悟都是真的,不就已經足夠了嗎?或許,問題的關鍵在於是否認清自己真實的需求,你想要的究竟是什麼?我們不斷地體驗,讀完一本又一本書,看過一部又一部電影,玩過一款又一款遊戲,我們都知道那些東西是虛的,那我們究竟為了什麼?我們究竟在追求什麼?相信大家心裡隱隱約約都是有自己的答案的,我們缺少地只是刨根問底的決心和選擇認清自己的勇氣。對於我可言,可能是為了延伸自己的人生,我有著自己的人生,但並不僅僅滿足於自己的人生,身已註定,然而心可暢遊。那麼你的答案呢?

優秀的故事從來不等於迎合觀眾的情感需要(結局剖析)

在這之前我要先說一下結局的合理性。首先,結局之前有伏筆的。四次重要的記憶閃回,都提供了結局線索,四次閃回裡那模模糊糊的影子如果仔細看,正好是結局的那幾個乘務機和艾力克斯,第二次裡那句“鎮定劑會干涉記憶形成”也給明瞭暗示,後兩次次的記憶閃回,剛開始浮現的城市面貌都裡有大量的黃色物質,而且裡面黑色物質圍繞中心的圖片(貌似是異魔們的來源)也暗示著主角的身份,還有閃回的話語“別讓他們稱心如意”“他們騙了你”,聲音來源極有可能是它的“母親”,以及表層浮現金色物質的地球。這些說明了地球已經被攻陷,這一切很有可能又是一場像剛開始那樣的模擬。實際上即使沒反應過來(因為畫面閃動得快),通過這些特定時刻的閃回(都是接觸金色神經物質和選擇了異魔技能後出現),你應該已經意識到,這遊戲的劇情可能並沒有表面那麼簡單,不是一個單純的空間站求生,救人的故事。

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這款遊戲劇情的結局設定誠然有一些不足,這些細節可能不是我們玩第一遍就會注意到,玩到最後就能輕輕鬆鬆完美串聯起來的,它對於你的細心和認真有挺大的要求。畢竟不少人白天工作得已經很累,晚上只是想放鬆放鬆,所以並沒有特別認真地玩遊戲,所以最後對結局有很大意見,這一點也很能理解。只是吧,這不能成為把問題全部推給製作商,說人家制作的不好的理由,畢竟明明是自己沒有認真仔細玩,誠然埋伏筆的程度對於不少人而言可能不足,(雖然有時我私下裡認為這幫傢伙是吃現成的吃慣了,看通俗作品看多了,畢竟那些創作者生怕讀者讀不懂,就差把具體構思過程甩給讀者了,不少人已經不具備自主思考的能力了)當然它確實算不上明顯。

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閃回裡的“異魔之鄉”

當然我的標題不是針對這款遊戲的結局,畢竟這個結局確實有點小問題。算是一點小小的題外話吧。優秀的故事從來不等於迎合觀眾的情感需要,翻開古往今來那些大家的作品,那些能夠被稱之為名著的書,你會發現真正的大師都是十分獨立的,他們不像不少通俗小說家那樣依附於讀者,不會為讀者自知或不自知的需要做出妥協,那些大師對於自己想要表達的思想都有著明確地目標,他們不少作品是由於其巨大的思想性和現實性而被後人讚美的。真的,那些青史留名的嚴肅文學作品有哪幾個裡面的人物命運或結局令人覺得舒服?

我們追求美好,追求那些所謂的“閤家歡”,這固然可以理解,畢竟自己平凡的生活已經擁有這麼多的不順,在虛擬世界裡自然會尋求些情感撫慰,現實生活已經這麼殘忍了,為什麼我還要在虛擬世界裡感受到一樣的不爽?可有個問題是,僅僅沉浸於滿足自己平凡的情感需要,在某種程度上也就斷絕了自己的認知水平和思考水平不斷提升的可能,如果永遠只是待在“舒適圈”的話(雖然舒適圈確實非常舒適),一直秉持著自己那一套,享受著那種簡單美好的低級快樂,那我們和那些牲畜有什麼區別?那種就是睡,吃,享受的生活。誠然,喜歡通俗/普通作品裡的情感撫慰橋段固然沒什麼問題,畢竟大家都有需要放鬆的時候,但是不能把這一條作為評判優秀作品的標準,這也不能成為不去追求更高思想境界的理由。至少下一次,在撫慰完情感需要後,接觸一下優秀有思想性的作品?畢竟好不容易活一世,當然要享受各種不同“美”,雅俗共賞咯~

當然我所說的一切,取決於您在玩的時候是否享受到了,如果接觸後真的發現自己並不適合這款遊戲,那也是正常的,畢竟不同人感興趣的點不一樣,被打動的點也不一樣。畢竟不是任何一款遊戲大家都能對上“點”,能不能遇見一個契合自己的遊戲真的是個運氣問題。但,還是真心希望大家都能感受到這款遊戲劇情和細節的魅力,也真心希望大家能找到一款能完美契合自己的作品。

關於奶牛關

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