在4X核心上尋找功能遊戲的思考:《反叛公司》從梗遊戲中的蛻變

相比前作一個散播瘟疫病毒的公司毀滅全人類的故事,《反叛公司》變得不那麼中二,反倒是令人大開眼界。

“你能平息叛亂嗎?”


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《反叛公司》擁有一個似是而非的世界觀,在一個戰爭剛剛結束的國家,“反叛公司”受政府邀請組建臨時政府,穩定民心的同時阻止叛亂分子奪取政權,實現真正的和平。


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這聽起來像是荒謬的無稽之談,但除了“政府邀請反叛公司行臨時政府之職”外,其他的一切都看起來很自然,頗有過了把“國際警察”癮的風範。對於Ndemic Creations這家英國公司而言,這或許正是典型的英式黑色幽默。

遊戲的App Store頁面上寫著,“《Rebel Inc. (反叛公司)》遊戲情節雖屬虛構,但其意圖探尋並審慎對待現實世界的重要議題。遊戲取材於大量現實研究,併力邀主要地區政治家、商界人士、新聞從業者以及國際慈善機構、專家和政府聯袂參與開發。”


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顯然,《反叛公司》有著濃厚的時下流行的功能遊戲的影子,但我要說的是,它還是一款十分特別的微縮版4X遊戲。這兩者之間存在著天然的聯繫,而《反叛公司》最成功的一點,在於它用了最淺顯的方式,帶人走進了這個“古老”又艱深的領域。

在這個遊戲面前,4X不那麼令人望而生畏

4X,算得上游戲界非常著名的概念之一,上個世紀90年代被正式提出。四個X是“Explore(探索),Expand(擴張),Exploit(開發)和Exterminate(征服)”的縮寫。引用維基的說法:

  • 探索:玩家將偵察員派遣到地圖上以探索周邊地區。
  • 擴展:玩家創建並佔領新領土,或者有時通過擴大現有定居點的影響來擴充領土。
  • 開發:玩家在他們控制的區域收集和使用資源,並提高使用效率。
  • 征服:攻擊和消滅競爭對手。


目前國內最知名的4X遊戲恐怕當屬《席德·梅爾的文明》系列,儘管這也許是商業化最成功的4X遊戲,這個領域卻依然是令人望而生畏的存在。在遊戲遼闊的幅員上,玩家要經歷重複的行動、漫長的擴張、事無鉅細的微觀管理以及超過十小時一局的遊戲時長,彷彿對精神的一場馬拉松式拷問。


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親自書寫這樣一部宏偉的史詩固然是4X遊戲的魅力所在,而它的特別性,令業界從策略遊戲這個大類中更加細緻的摘出。小眾與魅力不是它的因果關係,艱深的遊戲機制背後,是博弈的純粹魅力。

很難說《反叛公司》是不是一款出色的遊戲,它確實有著4X遊戲的形狀:前期收集情報(探索地圖),中期鞏固民眾支持度(佔領領土),同時圍剿叛軍(攻擊競爭對手),處理外交關係,並最終實現和平談判(消滅競爭對手)。並且它也確實濃縮了4X遊戲的靈魂:外交關係和經濟控制,當然,是簡化版的。

但《反叛公司》沒有不同的結局路線也是事實,不論使用何種風格的管理者,最後都只能以與叛軍達成和平協議告終,一局半小時以內的遊戲時長也註定它的外交關係和微觀管理不可能過於詳細和複雜。這令遊戲介紹中的“意圖探尋並審慎對待現實世界”顯得更像僵硬的單方面教誨,也沒有令人沉浸到《這是我的戰爭》或者《冰汽時代》那樣或荒謬或窒息的壓抑感當中。


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《反叛公司》不夠深刻嗎?恰恰相反,它擁有恰到好處讓人慾罷不能的深度,以及足夠友好的門檻,若你能寬容的看待這個極簡4X遊戲,或者好奇卻又不敢踏入這個神秘的領域,那麼《反叛公司》的巧思可以說是剛剛好。

精神續作

《反叛公司》與上一作《瘟疫公司》相隔了7年,這7年裡Ndemic Creations除了更新《瘟疫公司》的DLC之外也沒有做別的遊戲。《反叛公司》突然問世的時候,外界似乎還沒有集體反應過來。


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至今還能看到《瘟疫公司》與時下梗文化的結合


《反叛公司》看似與前作有著近似的UI風格和頁面佈局,但實際上與前作的差別之大,幾乎讓它稱得上是“精神續作”。

雖然兩作的核心都是“擴張與佔領”,但卻不可將它們視作同一類遊戲。《瘟疫公司》的本質在於資源收集+佔領,而《反叛公司》則取消了玩家主動收集遊戲金幣(即病毒點數)這個機制,核心變成了戰棋+微觀管理系統。

《反叛公司》加入了不同地形特點的地圖,使得這款遊戲更接近4X遊戲的世界觀風格。不再需要主動收集遊戲金幣,本作中的金錢資源直接由政府按月發放,而金錢數量則受到聲望值的影響而增加或降低。玩家只需要專心發展民生和圍剿叛軍即可。玩家在每一局維穩平叛的過程中,最高目標都是讓區域穩定度達到100%,在這個過程中,聲望值下降為0、腐敗程度漲滿或者中心堡壘被叛軍攻破都會導致遊戲失敗。


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而這三個判定遊戲失敗的維度,則分別由遊戲中玩家需要掌控的三個領域——民生、政府、軍事來控制。此外,作為一個一定程度擬真的遊戲,各領域的行動也會相互作用。諸如民生計劃的展開會增加腐敗程度,而政府成立外物機構開展外交則會影響到叛軍規模,尋求國際援助又會反過來增加腐敗程度。


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此外,如果在單一領域一次性投入過多資源,還會導致通貨膨脹,投資價格暴漲。

三個領域多達近20條不同科技線,外加互相之間的作用會影響到聲望值、支持度、腐敗程度等指數。遊戲還提供了六個不同治理者,每個人傾向不同的風格,並且有自己獨特的技能樹,諸如經濟學家可以一次性領取一年的預算,並且擁有一個一次性降低通貨膨脹指數的技能。複雜的相互作用以及場上形勢目不暇接的變化,很容易讓人完全找不到理解這款遊戲的切入口。

不過實際上,這款遊戲的學習成本並沒有看起來那麼高。

出兵

對於熟悉或玩過前作的玩家而言,《反叛公司》最令人印象深刻的新機制,恐怕莫過於排兵佈陣這個環節了。

實際上派兵維穩的部分,相當於《瘟疫公司》中的病毒致死與人類研發解藥抗衡的環節。但這次控制兵力不光只有“給科技樹加點”這個操作,而是玩家需要親自將兵力安排在地圖的棋盤上。叛軍與維穩部隊的拉鋸過程遵循“圍棋式”的原則,維穩部隊將叛軍包圍在棋盤的死路上才能徹底剿滅一支叛軍,叛軍則有可能在大本營的格子周圍蔓延,或者四散遊擊。


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而在一局遊戲時間中,除了前期發展階段,以及後期基本將叛軍完全壓制之外,大部分時間,玩家都必須實時監視並操控維穩部隊與叛軍周旋。可以說,這款遊戲實際上是出兵中心制的。

之前為什麼說這款遊戲的深度是恰到好處的呢?其奧妙正是這個出兵中心制的設計。

《反叛公司》的教程十分簡單,只講解了如何加點以及如何出兵兩種操作,具體的關卡機制以及遊戲流程都需要玩家自己摸索,而出兵中心制則非常高效的在實戰中引導玩家逐步且有邏輯的理解遊戲機制。

因為有了這個“即時+回合”的戰棋機制,玩家必然會將大部分精力花在這一環節。而實際上游戲確實將其它環節都儘可能的半自動化,並且圍繞戰棋機制展開各領域的平衡。

這裡需要強調聲望值這一概念,雖然戰棋環節會搶佔玩家大部分精力,但實際上這個過程是在為了聲望值服務。穩定度增長過慢、腐敗程度過高、叛軍佔領區域增加都會極大損耗聲望值,在眾多導致遊戲失敗的原因中,聲望值是受限條件最多、最有可能導致失敗的一項。

但是,關注聲望值和操作戰棋兩個環節並不會讓注意力產生衝突。

在遊戲的前期和中期,玩家的目標實際上是控制聲望值。影響聲望值的三項主要數據中,穩定度需要玩家前期就在民生板塊中進行佈局,壓制腐敗程度則需要在政府事項中展開工作,叛軍問題才是戰棋的環節。但實際上操作起來,前兩項都是在工作開展之後自行發展的,相當於只需要操作策略遊戲中的『戰前準備階段』。

而到了遊戲後期,進入“和談——達成和平協議”階段,遊戲會不斷提醒玩家與叛軍首領和談,如果玩家持續加碼對叛軍的壓制,那麼叛軍同意對話的概率就會越高。


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進入和談階段後,遊戲主界面會出現代表和談進度的和平進度條,進度條漲滿後,玩家就可以做出是否簽署和平協議的決定了。


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在整個後期階段,玩家的民生、政府、軍事三個領域基本都發育成熟,這時的遊戲,在軍事這一環節基本上已經上升到了宏觀把控的局面,從焦頭爛額的應對各種微觀操縱中解脫出來,並在最後完成這個起承轉合的過程。

可以說《反叛公司》放棄了4X遊戲絕大部分微觀管理部分,而是以軍事環節為核心,以清晰的指引方式讓玩家順暢的理解這些錯綜複雜的博弈關係。

回到功能遊戲

4X遊戲的史詩感通常都來源於種群和文明之間的碰撞,這是《反叛公司》不曾擁有的。但《反叛公司》用戰爭這一主題,在人類文明的內部消化了這些拉鋸與碰撞,這成為了它“功能遊戲”的關鍵。

時常出現的內政外交事件,都在遊戲的進程中體現出合理性,並且與遊戲局面的發展息息相關。


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也有當前熱議的難民危機話題,拒絕難民可能導致嚴重的國際公憤,收容難民又一定程度上產生內耗。而當難民問題逐漸演化後,繼續加碼收容又可能引發“刁民”的不滿,可以說非常真實。

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維持一方土地的均衡就是一樁樁談不上正義或骯髒的交易組成的,為了圍剿叛軍也許不得不派出空襲,而在平民因空襲而傷亡後,極大概率能否認這一事實,不造成任何損失的前提下,你會輕易地點下這個選項嗎?


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