漩涡中心的《暗黑破坏神:不朽》用机遇描画游戏未来

在2018年暴雪嘉年华中,最引人注目的消息无疑是《暗黑破坏神:不朽》(Diablo:Immortal)的公布。

漩涡中心的《暗黑破坏神:不朽》用机遇描画游戏未来

这款由暴雪和网易共同研发并被安排在暴雪嘉年华压轴位置出场的手游,在发布结束后受到了现场和网络上部分玩家的质疑,来自各方的争议无疑是将这款手游卷进了舆论的中心。

诚然,这款手游引发部分玩家们的愤怒其实是能够让人理解的,不管是出于硬核pc端玩家对暴雪的“失望”还是其他的负面情绪。但是对于暴雪而言,如此激烈的玩家情绪是他们没有预料到的,也正如玩家没有预料到暴雪嘉年华的压轴消息竟然是《暗黑破坏神:不朽》手游的公布。

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当然,来自现场玩家和网络的舆论质疑给了《暗黑破坏神:不朽》的制作团队许多压力。《暗黑破坏神:不朽》联合制作人李阳表示,当知道自己可以参与《暗黑破坏神》系列产品研发的时候,他很激动,但同时作为一名玩过《暗黑破坏神》所有系列作品的粉丝和玩家,他也充满了担心,“我很担心——虽然我是个粉丝,我很喜欢它,但我对它的理解够不够好?我能不能把它做出应有的状态来?这一点我其实也很忐忑。”

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在李阳的专访中,他提到许多在游戏研发背后的细节与故事,比如暴雪和网易在研发中各自所占的比重,李阳表示双方在游戏开发中都是非常开放和平等的,大家会针对每一个点子进行讨论,然后一起找出解决的方法。

李阳表示,研发过程中当网易和暴雪这两方意见出现分歧的时候,大家会通过讨论或先出方案实际测试的方法来解决,“这个过程对我来说很有挑战性,但同时也是非常有趣的——挑战不是在于要说服对方,双方都是很有经验的游戏设计师,对于我个人来说,我需要去努力理解他们的设计思路,然后把它融合到自己的设计思路里,这对我来说是一种挑战,同时也能让我成长。”

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当问到玩家的情绪化批评是否会对他和团队造成压力时,李阳说:“坦白讲,我觉得不是压力。我更多的是把它看作是鞭策和动力,大家有某种担忧和担心,但对我来说,我要用产品给大家树立信心。”

玩家们的各种负面情绪冲击着《暗黑破坏神:不朽》这款还在襁褓中的婴儿,使它作为暗黑系列首个手游的前景,在目前来看仍然不称不上明朗。

换个角度来说,玩家们发出的批评也好,期待落空后抱怨也好,其实是对暴雪和网易来说更像是一次危机中的机遇。如果能够抓住这次机会,《暗黑破坏神:不朽》就能够实现逆风翻盘。希望站在舆论漩涡中的网易和暴雪,能够根据玩家们一次真挚的情感宣泄,在这款游戏中描画出玩家们心中理想的模样。


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