游戏厂商傲娇还是苹果霸道 Mac为什么和游戏八字不合

转眼间就到了9月下旬,又到了一年一度苹果收割粉丝钱包的季节,今年库克大爷在发布会上为我们带来了新的iPhone和Apple Watch,万众期待的新品Mac和iPad并没有和大家见面。库克上台之后,苹果对Mac产品线的热情似乎并不高,更新换代频率也一直被大家所诟病。

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说到Mac,对于玩家来说,它对游戏的支持简直是一如既往的差。其实自打苹果Mac电脑拥抱Intel阵营、弃用IBM架构处理器后,同样属于X86阵营的Windows和OS X在游戏方面理论上就站在了同一起跑线上。不过两家公司到底还是选择了大不相同的发展方向,而购买了Mac的玩家自然就和相当一部分游戏说了再见。

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不知大家是否还记得,当初暴雪游戏在《守望先锋》的发布会上曾经疯狂嘲讽过“苹果落后的图像加速模式导致游戏无法在OS X系统中适配”。那么归根结底,是什么导致了这样的问题呢?

今天,我们就从软件和硬件这两个角度来分析这个问题。

一、软件方面

首先我们来聊聊二者在软件方面的差异——

1.图形API的差异

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所有在计算设备上运行的游戏,它们其实都在以不同的形式调用图形和计算的API(接口),软件利用不同的接口与硬件“做沟通”,最终输出游戏图像在屏幕上。

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左侧为OpnGL,右侧为DirectX的水面特效

这一过程中,苹果和微软采用了不同的接口方案,Windows系统一直在潜心钻研DirectX,而Mac系统则在倡导OpenGL(和前些年推出的Metal)。从业界公认的角度来看,目前DirectX(就是那个显卡支持的“DX12”、“DX11”标准)阵营几乎统治了PC游戏界的图形API,而苹果采用的那套方案对游戏并不是很友好,不过这也是相对性的。

2.游戏引擎带来的问题

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在虚幻4引擎,建造一个城市也并非是很难的事情

无论是Open GL还是Direct X,它们都可以理解为系统底层的一个接口,它们同样也是动态的链接库,用来帮助软件实现对应的功能。区别在于Open GL只是一个高级图形函数库,而Direct X则是一整套图形、声音、输入和网络等模块组成的“全家桶”。实际应用的话,Open GL在计算、绘图、工业级应用方面有更高效率,而Direct X在游戏方面是碾压般的优势。

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虚幻4的特效预览

当然了,既然它们提供的都是“接口”,擅长与接口对话的游戏引擎自然可以在多平台之间做一个“交际花”,在苹果和微软的不同“工作环境”之间打通一个桥梁。目前市面上像是Havok引擎、虚幻引擎、Unity引擎都可以顺利调用不同底层接口的电脑,采用这些引擎的游戏理论上都可以顺利支持Mac电脑。

举个例子,《炉石传说》这种采用了Unity 3D引擎的游戏就在Windows和Mac上都可以运行,采用了Havok引擎的《暗黑破坏神3》也双平台登陆,2013年的《古墓丽影9》也发行了OS X版本。

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炉石传说(Unity 3D引擎)

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暗黑破坏神3(Havok引擎)

不过问题也就来了,虽然这些采用了全平台通用引擎比较方便移植,但没有采用这些引擎的游戏就没那么幸运了。举个例子,如果游戏厂商自行研制引擎、同时也没有对另一种“接口”做过适配的话,那游戏就多半没法顺利运行在对应平台上,《守望先锋》无法在Mac系统中适配就多多少少有这样的原因。

3.Metal?

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熟悉苹果的人都知道,苹果在iOS 8系统中首次给大家带来了Metal程序借口,它其实可以理解为一种集成了OpenGL与OpenCL功能的高效率程序借口。理论上来说,Metal让iOS设备能够实现其他平台(比如电脑)的一些类似功能。

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升级换代之后,Metal也支持了Mac系统,现在我们在Mac OS系统的App Store中看到的一些游戏也是基于Metal的产物。它的确稳定高效、支持各种游戏引擎,但是不要忘了,没有几家游戏公司会基于Metal制作游戏的,毕竟他们的作品还要在Windows、Xbox和PS4、NS平台登陆……游戏厂商也要养家糊口,别太为难人家。

二、硬件方面

这个问题很简单,主要集中在配置和散热问题上。

1.配置问题

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我们还是用游戏举例子,熟悉“《古墓丽影》系列”的玩家都知道,该系列游戏自从1996年面世至今,几乎每一代作品都在Mac和Windows双平台上架。单纯从正传来说,从今年的《古墓丽影:暗影》开始,该系列游戏就不支持Mac系统了(至少首发是不支持的)。

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虽然开发商和微软的关系日益紧密是一方面原因,另一方面,绝大多数Mac电脑的配置已经很难满足游戏的最低配置需求了。我们来看看游戏的系统配置需求,《古墓丽影:暗影》要求玩家至少要有GTX 1050水平的显卡才能保持最低特效的流畅运行,而今年最新MacBook顶配版(注意,是售价21988元的非定制型号顶配版)配备的是AMD Radeon Pro 560X显卡,它的显示性能才刚刚摸到最低配置需求,就更别提不带独立显卡的小屏幕版本和定位更低端的Air系列了。

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GPU天梯图,供大家参考

2.散热问题

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为了维持苹果产品优雅的外观,Mac一直以来都在竭尽全力地做得轻薄、再轻薄一点,不过与此同时,机身的散热问题就显得明显了一些。不过说实话,在主打轻度娱乐和办公的产品线,比如MacBook Air、MacBook这样的笔记本上,苹果甚至不会为它加上风扇,即便这样它们的散热也有基本的保障(大多情况下,毕竟本身发热就低)。

然而在可能有高负荷散热需求的Pro产品线上,苹果的散热依然保守得让人不好理解——苹果经常选配发热远远超过笔记本散热能力的处理器,散热实在“压不住”(通常这时的发热区温度已经在100℃上下)就把芯片的频率降下来减少发热,这也就导致了性能的一定损失,就更不要提散热更难控制的显卡了。

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当玩家有游戏需求的时候,类似的问题会比日常工作更加棘手,绝大多数MacBook本身就是集成显卡,拼了命运行游戏也就算了,还要忍受功耗和发热的多重压力……


显卡性能受到限制、散热能力捉急,游戏电脑所要面对的两大硬件难题都被Mac撞上了,这样一来,它的游戏性能当然要受到影响。当然了,视网膜屏幕带来的超高分辨率也是制约游戏表现的重要因素,游戏如果跑在更高分辨率上,它所需求的性能和散热自然又会提升一个档次。

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其实归根结底,苹果旗下的电脑产品并不是为了游戏而生,苹果为其设计的高性能处理器+高读取速度硬盘想要实现的就是更高效率的办公,而不是更极限的游戏性能表现。虽然Mac也可以玩游戏,但它显然不是为游戏发烧友设计的玩具。所以抱怨归抱怨,我们还是别难为它了。


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