為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

周豪楠


遊戲中的機槍基本都被黑出翔了。

就以95為例好了,95班用機槍比95自動步槍多一個腳架,彈容量更大,最關鍵的是用重槍管。這讓他的射程、精度都比95步好得多。

所以,咱們不妨想一下如果按照遊戲裡的操作去幹現實,會是個多蠢的局。

你躲在掩體後面,被一挺機槍壓制。然後探頭出去確定了下機槍手的位置,這時候你會處於薛定諤的大兵狀態:或者被機槍點爆頭,或者沒事。假設沒事,你深呼吸了一扣,探身出去瞄準,然後你就被更準,更穩定的機槍手打成了血葫蘆。

再假設你是個慫包,你躲在掩體後面不敢出去,這時候你背後的牆被通用機槍/大口徑機槍貫穿,你被打成了血葫蘆。或者牆被小口徑班機長時間射擊打穿,你還是被打成血葫蘆。

再假設你蹲的是一個低窪的土坡,機槍確實打不到你,但是你敢出來就會被打成血葫蘆。你就老老實實的蹲著,這樣機槍壓制效果也達到了,可能過一會你會被對面的迫擊炮/榴彈打成血葫蘆。

所以,遊戲裡面被打了綁個繃帶或者喘幾口氣就好,而現實中命是自己的,就一條。且珍惜


瘋狗的輕武


首先要如何理解“壓制”

  1. 火力壓制,在敵方強大的火力覆蓋下,無法給敵方進行有效打擊。
  2. 實力壓制,雙方能力水平懸殊過大,例如王者對青銅。


火力壓制

電子遊戲在經歷了超過兩個年代的發展,已經與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。各類遊戲層出不窮,“火力壓制”在很多遊戲中都存在。下面我簡單列舉幾個:

英雄連2

遊戲以小隊和主角的劇情來展開整個戰爭,同時環境元素扮演著影響玩法的要素,遊戲裡的單位可越過矮牆等建築群,雪漫的城鎮會影響戰士和坦克的行動速度,煙霧會阻擋視野。你可以讓你的機槍小隊躲在掩體後面,實現火力覆蓋,壓制對方。



紅色警戒

一個滿級的華夏兵有怎樣的火力,我相信玩過這個遊戲應該都清楚吧。


實力壓制

一般出現在第一人稱射擊遊戲中,例如穿越火線、守望先鋒、絕地求生等。這類網絡對戰遊戲,對實力水平要求很高,菜鳥往往不是落地成盒,就是“快遞員”。


突然聽懂了一首歌


那是因為你玩的遊戲不夠硬核,真正的硬核戰術遊戲不僅能表現機槍的壓制效果,還能實時模擬每個士兵的內心狀態,以及不同武器的射程射界等等。



硬核戰術遊戲中被機槍壓制的士兵會士氣低落,無論你發出什麼命令他們就像沒聽到一樣,趴在戰壕裡一動不動。

我經常玩的這個硬核戰術遊戲,全球也就幾萬人在玩,但只要是堅持玩的人都是對步兵戰術極其熱愛的。由於是單機遊戲,歡迎找我來對戰。



各種經典的步兵戰術在這裡都可以得到應用,機槍壓制,煙幕彈掩護,側翼偷襲,射程射界的選擇,武器之間的搭配等等應有盡有。這個遊戲精確模擬到每個步兵班中每一個人的武器裝備,彈藥存量,心裡狀態。每個士兵都作為一個活生生的個體而存在。



畢竟不是所有人都熱愛軍事。大部分玩家只是圖個樂嘛,太過仿真會降低遊戲體驗。假如讓大家看到自己的兵被壓制在戰壕裡,士氣低落不聽指揮,恐怕會怒從心頭起然後刪遊戲完事兒。這也是遊戲開發商的營銷策略,把正確的遊戲推廣給正確的人群。

但是不得不說,真正硬核的戰術遊戲的確屬於小眾群體,一款優秀的遊戲開發出來往往全球也只有幾萬人在玩。渠道的缺乏也導致很多真正愛好軍事的人只能去玩仿真度不高的商業化遊戲。當然,如果熱愛軍事受夠了低仿真遊戲的你,看到這篇回答,歡迎加入硬核戰術遊戲的隊伍中來。


武器裝備秀


如果機槍按照現實中的威力設定,那別的槍都可以扔了,剛剛上映的美劇“漫漫歸鄉路”裡面就有,伊拉克民兵有一挺俄製7.62毫米機槍,美軍發現後立即組織火力消滅機槍射手,AK是打不穿屋頂矮牆的,美軍可以躲後面節省子彈,不到萬不得已不會開槍射擊,但是一看到對面那挺機槍,馬上就集中火力幹掉它,實際上也是,100發彈鏈沒打完,幾乎把矮牆都打沒了,再讓它射100發美軍就全滅了,現實中機槍威力是很恐怖的,等級最高的運鈔車都防不住7.62*51機槍彈,躲在普通車輛或者磚牆後面,直接穿透並殺傷。。。遊戲裡會將機槍操控性降低,限制精度,不然架一挺MG42放那邊,現實中是可以壓制一整個排的兵力的,只要它的子彈夠


黑山老妖37625003


這個得看什麼遊戲了,給你推薦一款戰地1,你能明顯感覺到機槍的壓制作用有多麼強,對方露頭就捱打,戰地1裡的機槍大多有支架,壓制機槍配有光學瞄具,打的遠,子彈充足,準確度高,能夠很好的壓制對方,除了輕機槍,戰場還有固定的機槍點,壓制到對面無法呼吸都可以!



小小但丁


遊戲裡胡蘿蔔大的機槍子彈你能吃一碗,現實中花生米大的手槍子彈你能吃幾顆?

遊戲裡被炮彈砸了一般眩暈,重影,耳機嗡嗡嗡,最多屏幕一灰,重新來過,現實中一發機槍子彈能把人攔腰打斷,頓時腦漿共腐乳一色,屎尿與下水齊飛。一發入魂?入的是旁邊看的人的魂。

瞄準?反擊?原地伸蹬跳躍翻滾720度托馬斯全旋躲子彈?不存在的,對面一秒幾千發子彈朝著你藏身的1.2平米左右的空間周圍呼嘯而來,你能做的只有後悔當初怎麼就沒帶個湯勺出來,說不定能在地上挖個坑躲深點,哦,忘記跟你說了,機槍手只是負責讓你抬不了頭,後面那些甜瓜一樣的東西的叫迫擊炮,他旁邊的那個穿花格子襯衫舉著個攝像機樣的傢伙,他可能不是來P圖發自拍的,他看起來好像在呼叫定點打擊,兄弟你搞不好要涼。


Arn-梅納剋星大王


遊戲裡面的槍和真實的槍戰是兩個完全不同的概念:一個是為了遊戲的平衡;另一個則是為了有效的殺傷敵人有生力量。

初衷不同的兩個事物自然效果也就不一樣了。

先看一個動圖:

我們可以清楚的看到這個士兵所被命中的第一槍將頭盔打了個對穿,而第二槍則直接將腦袋打爆。

如果這個情節出現在遊戲裡面那麼這個遊戲由於難度提高到完全沒有辦法玩,基本上就是差評一片根本都賣不出去了,這樣開發商是收回不了成本的。

從遊戲中中彈來看 在普遍情況下就是給出了一個紅色弧線標記一下子彈是從哪個方向射過來的,並且象徵性的扣下血條。

在這個情況下,玩家還是可以進行有效的反擊的。

然而在戰場上的真子彈命中人體是這樣的:

僅僅需要命中一發這個人就絕對不會再有任何戰鬥力了。


再簡單的說下什麼是壓制。


火力壓制是指在戰場上通過己方的合理的火力輸出,使敵方的行動受到阻礙,使敵方無法完成既定的任務。

這個既定的任務有可能是衝鋒、有可能是撤退還有可能是還擊。之所以能夠形成火力壓制是因為人都是怕死的,不會做出無謂的犧牲,尤其是在一槍入魄的槍彈面前。

而我們常說的壓制也不會是無限的連續設計,而是用不規則的長點射或者短點射進行射擊。這樣的無規律的射擊方式讓對方難以摸到頭腦,很難做出是否安全的判斷。

基本上,一挺重機槍壓制住敵人的一個排,可以讓這一排的士兵在陣地上趴上十幾分鍾。這就達到了——“使敵方的行動受到阻礙,使敵方無法完成既定的任務。”的目的。


但是要注意的一點,壓制的目的並不是殺死敵人。“火力壓制”會區別於“火力殺傷”,只是用強力的火力手段劃定了一個敵人不可逾越的界限,有點像古代打仗的時候弓箭手射定陣角一樣。


是不是扯遠了?那麼索性就扯得更遠一些。

“火力殺傷”是指用己方的火力對敵方的有生力量進行打擊,使之失去繼續作戰的能力。說白了——“這就是要殺人了”。

目前戰場上火力殺傷的基本手段還真的不是依靠機槍來進行,而是依靠火炮進行覆蓋。將敵人壓制住後,可以呼叫火炮對壓制地區進行覆蓋轟擊。敵人在被壓制的情況下行動困難,加上火炮的轟擊用“甕中捉鱉”這個成語就可以很形象的解釋了。


在今年過年時熱映的《紅海行動》中間有一個橋段,運送僑民的車隊被恐怖分子包圍,其中恐怖分子用的方式就是火力壓制和活力殺傷的典型作戰方法。

首先打停車隊後,利用槍枝壓制了蛟龍中隊,然後利用迫擊炮進行殺傷。

其實電影中為了刻畫蛟龍小隊,還是手下留情的。

按照真正的戰場法則來看,進入電影中的伏擊圈子,有人生還的可能性不足千分之一。


但遊戲中很難做到這種配合——畢竟玩家隔著電腦、網絡,又沒有平日的配合訓練,那麼很難打出戰場中的配合的。


畢竟遊戲中打機槍的不是NPC就是玩家,但戰場上打機槍的人可是真正的機槍班組。技術水平也不一樣。


軍武數據庫


我看回答和評論中很多人認為是“不怕死”造成的,我認為不是,角色死了遊戲不也輸了嗎?“壓不住”並不是因為你的機槍面前死一片還有人機/玩家往上衝對嗎?而是因為對方頂著子彈幹掉了你對不對!

所以,問題關鍵並不是在於他不怕死,而是在於槍彈集中的效果並沒有還原真實。我們以絕地求生裡的“大盤雞”為例:

初始速度840m/s,槍口動能達到3303J,理論射速600發/min,現實中只需軀體中彈一發炸爛個大洞基本必死,四肢正中一發骨肉血泥一團模糊大出血不及時救治也幾乎必死,如果壓制在戰壕裡,誰敢抬頭?而遊戲中呢?你拿個格洛克18C都敢近距離硬頂,而且很可能勝利,這合理嗎?現實中給我凱夫拉防彈衣外面套鋼板防彈衣我都不敢拿個手槍頂機槍硬上!

所以,真正造成機槍不厲害的錯誤現象的根源,並不是怕不怕死,而是受傷的效果並不真實,就像現實中,誰敢真的拿平底鍋去調戲拿手槍的敵人?因為你知道即便身中兩彈,哪怕不治療,貼個創口貼甚至多跑跑步就能恢復滿血狀態!


誠實的蜜獾


其實這個問題很好回答,首先需要搞清楚的是遊戲雖然取材於生活,但在表現形式上是要高於生活的。就像是藝術創作,來源於生活,卻不同於生活。



遊戲中的槍械擁有後坐力

在射擊遊戲中,開發者都會設定一個叫後坐力的東西,比如在CSGO中,你使用槍械時能夠明確感受到槍械的後坐力,特別是連續射擊時,彈著點是不可能同時存在一點的。這一點在PUBG中的表現最為明顯,你在使用機槍掃射時,就需要手動拖鼠標,進行壓槍操作,不然子彈就會飄到天上去。



再者就是現實槍戰與遊戲的不同了,現實中的槍戰之所以能夠表現出足夠的火力壓制,完全是因為參戰者是血肉之軀。如果有一發子彈射入體內,重則生命受到威脅,輕則傷殘留下一生難以磨滅的痕跡。在現實生活的槍戰中,可不會有遊戲中的回血機制,甚至你在被敵人解決掉後,還可以歸檔重來。在現實中你永遠只有一次機會。試問,在機槍進行火力壓制時,哪個人會嫌自己命大起身一試?

最後,還是開頭那句話。遊戲就只是遊戲,雖然取材於現實,但遠不及現實中殘酷。而且如果機槍成為神器,也會直接破壞遊戲平衡,百害而無一利。


OneGame


如果是突突類的遊戲,可以嘗試一下地獄難度【變態難度】。就是那種被摸一下就掛的難度,你就知道什麼叫做壓制。

在突突類遊戲中【尤其是一般難度】,人往往沒有那麼珍惜生命的想法,而是想著怎麼過關,畢竟打一下又不會死又不會疼,頂多換個陣地後吃個補血的藥,三四秒後又是一個精力旺盛的無傷小夥。死了大不了來個讀檔重來。

而且遊戲中武器的威力嚴重下滑,比如隔個木板鐵皮就沒事,衝鋒槍亡胸口突突突了一梭子子彈,對方居然沒死。


然而,現實並非如此,一般來說一經中彈就躺了【沒個十天半個月是回不到正常水平的】,運氣差一點的直接排隊投胎。再說別說隔著鐵皮了,像汽車那種,手槍子彈都能射穿兩個門板,機槍不要命的朝一個點使勁開槍的話,坦克都能打穿,更別說水泥牆什麼的,知道掩體後面有敵人,只要子彈夠,先給牆壁來一直線掃射,或者一記"RPG"。

這時候就得小心翼翼了,這時候速射武器的壓制效果就出來了,而且真實的戰場,只要後勤正常,哪裡有動靜,別的不管,先來幾發子彈再說。


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