再創紀錄!《太吾繪卷》銷量破60萬,國產遊戲裡程碑式成績

【國產遊戲頻創佳績】

9月底,一款國產獨立遊戲《太吾繪卷》在遊戲圈引起軒轅大波,原因無他,9月21日遊戲開始發售後,便不斷在刷新國產遊戲在Steam上的記錄,首周銷量更是成功突破30萬套,截止10月5日,《太吾繪卷》的銷量已突破60萬大關,這對於國產遊戲而言,絕對是里程碑式的成績

再創紀錄!《太吾繪卷》銷量破60萬,國產遊戲里程碑式成績

單是從畫面上看的話,你或許很難想象就這樣一款畫質簡單甚至可以說稍顯粗糙的作品,為何能在短時間內收穫大批玩家的喜愛。但你如果沉下心來體驗遊戲,你會不斷感受到很多驚喜。開發者將《太吾繪卷》調侃為“開放世界武俠模擬器”,在玩法上集合了模擬經營、MUD、戰旗等多種元素,這些元素並不新穎,但遊戲卻創新性地將這些看似風馬牛不相及的元素集成到一起,並收穫了不錯的反饋。

歡呼叫好的盛況之下,也掩藏著令人擔憂的不安,《太吾繪卷》的五人研發團隊中有三人沒從事過遊戲開發,主創更是半道才轉型程序員,經驗上的欠缺讓這個年輕的團隊在遊戲代碼構架上留下了重大隱患,極具特色的編程語言被業界戲稱為“綠皮編程”,這意味著儘管程序能成功運行,但在後期的維護更新上需要花費更多的精力,也面臨著更大的挑戰。

無獨有偶,國慶期間另一款國產遊戲《中國式家長》也登上了Steam一週銷量前10,國產遊戲頻創佳績的。此前,一篇《中國不配有好遊戲》的長文曾刷爆朋友圈,指責國內遊戲圈的土壤無法孕育出優質遊戲,如今,《太吾繪卷》們用一次又一次的成績刷新了人們對國產遊戲的刻板印象,國產遊戲也可以很好玩

再創紀錄!《太吾繪卷》銷量破60萬,國產遊戲里程碑式成績

【刻板印象從何而來?】

知名第三方數據中心Newzoo在今年6月份發佈的《全球遊戲市場報告》中顯示,中國遊戲收入已佔全球遊戲收入的28%,真正成為了全球遊戲收入最高的國家,得到市場認可的國產遊戲,為何給人的刻板印象都是“不好玩”呢?

再創紀錄!《太吾繪卷》銷量破60萬,國產遊戲里程碑式成績

原因要深究的話有很多,

其中主要原因之一是大的市場環境所迫,國內玩家習慣先體驗後付費,從遊戲發展的蠻荒時代開始,諸如小霸王遊戲帶、電腦遊戲光碟,國內玩家用的往往都是幾塊錢一張的盜版碟,願意真正花上百元的價格去購買一張正版光碟的人寥寥可數。而當互聯網開始普及之後,更是出現了形形色色的軟件網站,到了這時候,玩家甚至連幾塊錢都不願意支付了,直接從網上下載破解版的遊戲。

近幾年來,儘管Steam的引入及APP Store的普及,讓部分玩家開始習慣先付費後體驗的模式,但不可否認的是,這一部分玩家在龐大的遊戲網民裡只是滄海一粟,無法左右大局,對於國內遊戲環境而言,“遊戲免費道具付費”仍然是國內遊戲的主流模式。儘管這種遊戲模式取得了不錯的市場成績,但道具付費或多或少都對遊戲的平衡性帶來衝擊,很多玩家覺得,可以用錢來加速遊戲進度的遊戲並不好玩。

再創紀錄!《太吾繪卷》銷量破60萬,國產遊戲里程碑式成績

從另外一方面考慮,市面上很多網絡遊戲遭遇吐槽甚至惡意評價,真的是因為遊戲不好玩麼?其實能被市場認可的遊戲,肯定都是有值得稱道之處的,引發玩家吐槽的,往往不是遊戲本身,而是因為遊戲內容產生交互之後的對比。上述的《太吾繪卷》和《中國式家長》,其核心及主要玩法都是單機性質的,幾乎沒有需要交互的內容。相似的遊戲內容,如果以單機遊戲的形式存在,哪怕玩家需要花時間花錢也不會太牴觸,而一旦聯網產生交互,玩家之間相互對比之後,則特別容易滋生不滿,這是人性微妙的地方。

【認真做遊戲的人終將被看到】

國人從不缺乏優秀的遊戲思想跟創新性的思維,缺乏的只是將其付諸於行動的勇氣與決心。而在遊戲付費內購流行的大環境下,廠商們趨利的行為就更顯得順理成章了。然而在愈來愈浮躁的當下,也存在著許多堅守初心、認認真真地在做遊戲的廠商,位於廣州紅專廠的帝釋天軟件是其中一員。

其主創團隊深愛暗黑文化,苦於在手機上無法找到滿意的暗黑風遊戲,於是耗費了將近四年時間研發了《垃結爾》。在這個快餐手遊當道的年代,四年時間足夠讓研發商經歷“立項-研發-上線(收割)-下架-換皮再上線”的盈利循環了,然而對於廣州帝釋天來說,四年時間只是戰戰兢兢地用以打磨了《拉結爾》,根據每次測試的玩家反饋認真地優化遊戲,立志於在移動端為廣大玩家帶來一款好玩的、耐玩的暗黑風手遊。

再創紀錄!《太吾繪卷》銷量破60萬,國產遊戲里程碑式成績

《太吾繪卷》的爆火,對無數小廠商而言都是一份莫大的激勵,它向所有人證明了堅持是能看到希望的。這個時代從來不缺乏快餐遊戲,缺的是真正沉下心來打磨的遊戲,認真做遊戲的人終將會被認真玩遊戲的人看到。


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