《鬼泣5》總監:創作靈感來自《復仇者聯盟》

東京電玩展TGS 2018今天正式落下了帷幕,但圍繞著參展遊戲的討論遠未停止。根據《鬼泣5》總監伊津野英昭,製作人岡部眞輝和Mathew Walker的說法,《鬼泣5》在製作時,是想打造成一款能夠吸引西方玩家的全球化遊戲,並將漫威電影《復仇者聯盟》視為重要的靈感來源。


《鬼泣5》總監:創作靈感來自《復仇者聯盟》


伊津野英昭說,早在完成《鬼泣4》之後,他就想做一款續作了,但他後來被分配到了另一款遊戲上,那就是《龍之信條》。而打造《鬼泣4》的直接續作之所以花費了這麼長時間,原因之一就是卡普空上下游一種看法,認為純粹的動作遊戲已經不吃香了,最好把注意力集中到別的地方。

伊津野英昭表示,卡普空並沒有為《鬼泣5》制定確切的宣傳方針,但在E3,科隆展和東京電玩展這樣的國際化場合中,《鬼泣5》的確向廣大玩家展示了一些有吸引力的東西。

該團隊將《復仇者聯盟》等好萊塢電影視為競爭對手,並從他們那裡尋求靈感,最終為遊戲的“照片級逼真畫面”尋找CG製作的方向。與此同時,他也想確保遊戲中的動作在表現自然的同時,也不會讓玩家失去樂趣和享受感。

伊津野英昭說,《鬼泣5》當前視覺方向,是他將鬼泣宇宙想象成好萊塢大片時所想到的樣子。他希望服裝能感覺真實,因此也適當地調整了顏色和傳遞的視覺情緒。他舉了但丁的標誌性紅色長夾克作為例子,表示現實世界裡,這種衣服除了時裝秀之外,幾乎沒人會穿。

他們也對“RE引擎”進行了改造,以更好地適應動作遊戲的風格。當團隊得到這款引擎時,它更適合打造“照片逼真”的恐怖遊戲。 而《鬼泣》的團隊添加了他們自己的效果和變化,以更好地適應系列的遊戲玩法。

遊戲目前的運行幀速率為60FPS,但在一些敵人數量較多或物理效果較複雜的區域,預計會有一些幀率下降。

對於但丁的武器,團隊希望擺脫過於“中二”的影響。Walker表示,在電玩展期間,他們收到了很多積極的反饋,其中許多人此前從未玩過這一系列。他們認為,除了現有的粉絲之外,《鬼泣5》已經成功吸引了全新的玩家。

《鬼泣5》將於2019年3月8日發佈,登陸PS4,Xbox One和PC的Steam平臺。


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