AR社交是否是遊戲行業桃源鄉?多元結合讓其換換血

遊戲行業不好做啊,畢竟講道理遊戲對於社會的積極作用和消極作用差不多,而且以中國的遊戲運營模式,收益基本以二八格局為主,再加上碎片時間的大背景,遊戲行業雖不至於落寞,但想要進入這塊市場,需要具備的素質比以前更多了。

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不過雖然遊戲不好做,但有了教育的加持之後,就變得不一樣了。

或許聽到這裡,你可能會以為是打字練習追小偷的那個遊戲,那個遊戲也算教育類遊戲的一種,不過他鍛鍊的是基礎技能,其實類似的還有很多,一些實驗室裡的模擬器,也是教育類遊戲的一種哦,而且這次要講的也是和後一種比較的像。

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AR技術和VR技術比較像,AR技術是增強現實技術。是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。VR技術則是完全虛擬世界,要是案例也有不少,前不久,青亭網曾報道過牛津大學衍生公司Oxford VR利用VR治療恐高症等心理疾病,還有加拿大科技公司利用VR訓練人們從容面對迎面而來的熊,兩個案例都是通過利用VR模擬真實情境,從而達到一種教育/治療的結果。AR技術大家也可以體驗一下,如果用AR去掃描RMB就會出來一隻鳳凰哦,如果是真鈔的話。

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AR技術用於移動端遊戲相信大家已經見怪不怪了,那麼蘋果、谷歌紛紛向裡面投資,大家覺得會有什麼商機呢?移動端AR遊戲,一般具有很強的社交性,因為這個特點,讓玩家的行為在遊戲中受到社會的監督和引導,從而達到一定的教育意義。而且AR遊戲其實更注重休閒玩家,而不是肝帝玩家,玩遊戲的人橫跨各種年齡層和性別,每個人都在不斷追尋和朋友互動的新遊戲,想辦法解悶。此外,休閒玩家喜歡製造話題,他們注重在遊戲中創造與分享內容。

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科研人員曾將休閒玩家分為四大類:

擊殺型(Killer):注重分數;

成就型(Achiever):喜歡闖關;

社交型(Socialiser):願意交友或尋求新體驗;

探索型(Explorer):熱愛世界構建。

說到社交AR遊戲,我們很容易想到帶領了一波移動端AR風潮的《精靈寶可夢Go》,該遊戲在2016年夏天推出後,吸引了一大批玩家沒日沒夜、以各種姿勢去各種地方抓小精靈,甚至還組織了自發性的線下集會,不管是以偶然還是刻意的方式,許許多多的玩家都因為這款遊戲“聚”在了一起。在遊戲推出兩年後,Niantic還在芝加哥舉行了官方線下活動。

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Virtex Arena也曾推出過一款,在體育賽事中場休息時供觀眾萬的多人AR遊戲,數千玩家可同時以自己的視角在虛擬球場上競賽。

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一款成功的移動端遊戲,也必須考慮到其存在的意義,當AR在消費級市場普及,AR遊戲公司應該接受挑戰,為用戶創造有意義的互動式內容。

社交AR遊戲《精靈寶可夢Go》也曾經讓患有自閉症的小孩變得更開朗,通過抓寶可夢這一機制,《精靈寶可夢Go》利用遊戲建立起了人與人之間的溝通,也可以說是一種模擬治療方式。在接觸過《寶可夢》後,自閉症的孩子不再像過去一樣緊張、不敢說話,反而很喜歡跑出家門與其他玩家交流,彷彿換了個人一樣,還會向幫助過他的人表達謝意。

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遊戲不僅僅是遊戲了,遊戲的特性讓它可以包容很多東西,如何很好吸收這些東西是一個遊戲開發者應該要思考,但遊戲的特性也必然讓他是壽命週期變得相對比較短,這個時候就需要去傍一傍大腿,就比如說:社交性與沉浸感是構建成功AR遊戲的兩大關鍵,一個良好的社區會留住很多玩家,有教育意義和治療功能也會讓遊戲壽命延長;有科學家和一個遊戲工作室合作,讓遊戲工作室在其自己開發的未來科技風格遊戲中添加一個小遊戲,並可以設計獎金,而這個遊戲本質其實是讓玩家幫忙整理分類人類蛋白質庫,在告訴遊戲方法後,玩家就可以進行操作,這也算是遊戲傍了科研的大腿,據說成效還不錯;《英雄聯盟》都上了奧運會,跟體育掛鉤了。

遊戲市場不好做的根本原因就是單做遊戲,如果沒有很突出很新奇很好玩的遊戲被產出,一個已經高流量高用戶的遊戲就分不出去,遊戲公司也需要考慮與多方面領域進行結合吸收,或許是一條減輕壓力的出路吧。


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