V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

經過幾十年的沉澱,如今業界有技術、有時間、有金錢製作3A遊戲的廠商已經逐漸定型,甚至於當人們歸攏統計近幾年的3A遊戲之後會發現,它們背後的開發商換來換去就是那麼幾個,很難看到新面孔的誕生。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

相比於數量趨於穩定的3A遊戲,獨立遊戲正在成為遊戲市場的主流,這一點從Steam上每天上架的數不清的獨立遊戲和任天堂Switch專門為獨立遊戲準備的直面會中可見一斑。作為如今獨立遊戲競爭最激烈的平臺,Steam今天發佈了一份數據報告,介紹了近幾年Steam平臺上游戲開發者的獲利情況。

V社所展示的成功

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

在數據報告的開頭V社就給出了一句非常總結性的話,“過去這些年裡,在Steam上大獲成功的遊戲數量持續增加。2019年,大部分遊戲——雖然並非全部遊戲——的收入預期有所上升。

這從V社隨後給出的數據圖中也展示得非常清晰,比如說發行後頭兩週收入至少1萬美元的遊戲數量每年都在穩步提升,在2018年這樣的遊戲有不到1000款,而2019年這個數字已經提高到了1100+。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

另一方面,Steam上2019年發售的所有遊戲中,前65%的遊戲收入變化比2018年都有所增長,但後35%的遊戲收入相比於2018年則降低了。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

這兩個結論對於我們來說也是比較容易理解的,首先隨著Steam Direct的推出,開發者們發佈遊戲的效率得以提高,Steam上每年發售的遊戲數量也在逐年增長,基數增長的情況下發售前兩週收入超過1萬美元的遊戲的數量增長完全是符合情理的

。另一方面,Steam上游戲數量的增多,使得玩家們尋找中意遊戲的成本變高,人們會傾向於選擇那些銷量高的,得到更多玩家認可的遊戲,因此原本就質量上佳盈利不愁的遊戲所獲得的收入就更高了,而那些質量低下無人問津的遊戲即使想要被“喜加一”也會比以往更加困難,因此獲得收入就降低了

雖然我們可能經常會說手遊的大行其道是遊戲圈的“劣幣驅逐良幣”,但至少從V社的這份報告來看,至少Steam代表的(廣義)單機圈的良幣正在得到玩家們的大力支持,而劣幣則正在被淘汰,這點對於遊戲市場來說無疑是良性的。但在欣慰之餘,V社這份報告之下隱藏的內容卻同樣值得人們深思。

獨立遊戲失敗的大多數

這份報告的附加內容中,V社展示了數份他們統計的表格——由於衡量一款遊戲是否成功並沒有明確的標準,上文中的“發售後兩週取得1萬美元收入”也只是V社隨口提出的一個界限,所以他們還額外統計了發售後兩週取得5000美元、5萬美元、10萬美元、25萬美元收入的遊戲數量。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

發售後兩週取得5000美元收入的遊戲數


V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

發售後兩週取得5萬美元收入的遊戲數


V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

發售後兩週取得10萬美元收入的遊戲數


V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

發售後兩週取得25萬美元收入的遊戲數


但是,我們都知道在任何領域中,取得成功的總是少數,佔絕大多數的還是失敗者,遊戲同樣如此,那麼在Steam上發售兩週後,收入低於5000美元的遊戲數量有多少?V社並沒有做這麼一張表格,外媒Arstechnica則根據每年Steam公佈的發行遊戲數來對此進行反推(由於V社圖表中並未表明具體數值,因此Arstechnica的表格數據可能存在一定微小誤差)。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

橙黃部分為發售兩週收入低於5000美元的遊戲數


是不是非常驚訝?原來在V社展示的那小部分“成功”遊戲之外,還有如此龐大的“失敗”遊戲在裡面。而如果將這張圖轉換成百分比堆積圖,那麼就得到了下面這張圖。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

2019年,在Steam上有超過80%的遊戲發售後兩週的收入不到5000美元

,而其中絕大部分都是獨立遊戲。通常由1-3人組成的獨立遊戲工作室,花費數月至數年不等的時間製作出一款遊戲後,上架Steam,最終得到的收入可能連5000美元都沒有,甚至收不回前期的投入,這樣的情況在獨立遊戲圈可以說比比皆是,並不是每款獨立遊戲都能像《空洞騎士》、《死亡細胞》、《傳說之下》這樣成為現象級遊戲的。而這些收入悽慘的獨立工作室,可能會孤注一擲投入到下款遊戲的開發中,也可能就此解散各奔東西。最終有資格能踏進那前20%與大型工作室面對面交鋒的只有極少數幸運者,而這就是獨立遊戲工作室的現狀。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

當然,我們並不能因為這失敗的80%而否定Steam的努力,否定獨立遊戲開發者付出的心血,因為這些年來獨立遊戲開發者的生存環境相較以前有了確確實實的提升,成功的案例越來越多,資本的青睞也越來越多,這終歸是一件好事,而我們也有理由相信,未來會變得更好。

題外話:酒香也怕巷子深

大部分獨立遊戲失敗的同時,也有小部分獨立遊戲成功得到了玩家們的認可,他們在收穫了第一桶金的同時也得到了寶貴的經驗。

比如說在Steam那篇數據報告的評論中,一位開發者分享了自己的經歷——在大約兩年半前他發佈了一款遊戲,到現在為止這款遊戲給他帶來了超過2.5萬美元的收入,這個收入相比於頂尖的那批獨立開發者來說並不高,但已經是很多人追逐的目標了。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?

在這位開發者看來,Steam並非是一個可以隨地撿錢的平臺。在隨便的某一天,做完遊戲後把文件上傳到Steam然後就等著兩週賣出1萬美元,這純屬是天方夜譚——Steam是一個充滿競爭的市場,除了過硬的遊戲品質之外,市場營銷也是非常重要的一點。這位開發者在遊戲發佈前的幾個月就開始在論壇以及其他社交平臺發佈相關的消息,並積極和那些對遊戲感興趣的玩家交流,於是在遊戲發售之後早早得到消息的玩家們第一時間就買下了遊戲支持他。

因此在Steam上,開發者們需要引導玩家前來了解自己的遊戲並最終決定購買,Steam和V社的工作則是將那些已經得到一部分玩家認可的遊戲展示給更多的玩家,而非在首頁展示一款沒人買的遊戲(事實上首頁展示也不能讓玩家突然就想買一款不感興趣的遊戲)。

在幾年之前,我們還經常能聽到“酒香不怕巷子深”這句古話,很多開發者也以此為目標鼓勵自己,但時代已經變了,獨立開發者也需要做出改變。

V社發佈Steam數據報告,遊戲開發者們都賺了多少?


分享到:


相關文章: