從「玩物喪志」到「爲國爭光」,這一新興事物值得嚴肅探討

近日,中國電競代表隊在《英雄聯盟》這個項目上擊敗宿敵韓國,拿到冠軍。再往前推幾天,在《王者榮耀》國際版——AoV項目決賽上,中國隊也成功登頂。

算起來,本次中國代表隊參加的三個電競項目,共收穫2金一銀的優異戰績。

國內“遊戲是不是精神鴉片”的討論持續得有十幾年了,現在也沒形成統一意見。不過,世界範圍內的形勢已在變化:雖然本屆亞運會電子競技只是表演項目,但四年後的杭州亞運會,電競已確定為正式項目。跟傳統體育項目一樣,電競選手也可以為國摘金奪銀。

是個挺值得討論的話題。

從“玩物喪志”到“為國爭光”,這一新興事物值得嚴肅探討

考量

將電競“登堂入室”,亞運會有自己的現實考量。畢竟,洲際綜合運動會的受關注度這幾年一直在下降。

比如,上一屆仁川亞運會,在主辦國韓國的平均收視率只有5.6%;賽前韓國調查機構數據顯示,53%的被調查者表示對亞運會“幾乎不感興趣”或“絲毫不感興趣”——而就在短短十幾年前,2002年釜山亞運會時,還有65%的人表示對賽事“有興趣”。

更具代表性的數據是,在這項調查中,年輕人對亞運會的興趣呈急劇下降。60歲以上的受訪者中,有58%對賽事表示關心;在20-29歲的受訪者中,表示關心的只有35%

主辦國尚且如此,其他國家可想而知。極端者如越南,本來今年的亞運會是越南申辦成功的,但由於財政吃緊、擔心修建的大批場館難以收回成本,大量民眾反對承辦,最後政府宣佈放棄舉辦權,印尼救火接盤。

在島叔的同事、一些專業體育記者看來,亞運納入電競項目,最大的動力就是要去吸引年輕人。為了吸引更多年輕人,除電競外,本次亞運會還新設了街頭味道濃重的滑板、3對3籃球等項目。

3v3籃球,來自中國的草根球隊奪冠

其實,別說亞運,就連奧運的吸引力也在下降。2016年裡約奧運,美國電視臺NBC黃金時段的收視率就同比下降了17%,其中18-49歲人群收視下降了25%;在中國也差不多,里約奧運在央視的綜合收視份額,從2012年的48.7%下降到29.9%。為吸引年輕人,東京奧運也納入了滑板和攀巖。

與之形成鮮明對比的是電競份額的不斷擴大。去年《英雄聯盟》全球總決賽,比賽峰值達到1億人,決賽場地被搬進鳥巢而且一票難求;2017年,遊戲直播平臺Twitch有近1.85億觀眾;Youtube上的遊戲內容觀眾達到5.17億人。

僅在中國,2017年底,遊戲直播的觀眾規模已超過2億人;中國的電子競技聯賽也已吸引到了許多頂級品牌贊助。根據預測,幾年後,即便是不含遊戲本身收入在內,中國的電競市場也將突破250億元規模。

換言之,不論你對觀感和印象如何,無論是不是玩家和觀眾,電子競技本身已經迅速崛起並長成難以忽視的文化現象。

從“玩物喪志”到“為國爭光”,這一新興事物值得嚴肅探討

體育

人類為何會鍾情體育?

正如在生活中最重要的事不是成功而是奮鬥,奧運最重要的也不是勝利而是參與。最本質的事情不是征服,而是奮力拼搏。

這是現代奧林匹克之父顧拜旦的名言,無數體育人、體育愛好者從不同項目中體驗到的美感和激動感,大致都來於此。

其實,體育項目之間也有著相當大的差別。有的完全是身體層面的較量,比如田徑;有的是技巧、團隊因素更多,如三大球;有的則基本不看重純身體素質,而是頭腦智力層面的比拼,比如棋牌。

在此意義上,電子競技之於體育,和棋牌類的本質更為接近。它強調團隊、強調合作,強調手眼心的配合,強調策略與技巧。中國電子競技隊的隊員看上去大多文弱甚至戴著眼鏡,的確和人們傳統印象中的“運動員”形象差異不小,但在追求勝利、團隊榮譽感、訓練與付出上,其實沒有太大差別。

相較於被廣泛熱議的“打遊戲”,電子競技的殘酷程度高得多。今年帶領中國隊拿到AoV項目冠軍的教練李託說,與其他體育項目一樣,一名職業的電競選手要面對每天十幾個小時的高強度訓練,經歷大浪淘沙站到行業頂端的人,九牛一毛。

除了要有一定的天賦外,“有一顆不服輸、爬到頂峰的心,作好吃苦的準備,才能具備職業電競的資格”。

而在《英雄聯盟》項目決賽上戰勝韓國、拿下三局MVP的中國選手Uzi看來,“世界上所有體育項目的頂級運動員都是一身傷病,都是在歷經普通人無法忍受的痛苦才能站上巔峰的”,“這是電子競技選手需要承擔的代價”。


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