令人血脈僨張的《只狼》試玩,向我們揭示了這款遊戲的哪些細節?

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一款能教會老外漢字“死”的遊戲。

在這幾天的科隆展上,Fromsoftware放出了一段《只狼 影逝二度》的試玩視頻。這款備受期待的遊戲目前展現出的素質似乎沒讓玩家們失望,在接下來的最佳參展遊戲評選中,《只狼》奪得了最佳動作遊戲獎,實至名歸。

這款遊戲到底好在哪?我們廢話不多說,先從這段視頻裡瞭解一下。

早在《只狼》剛公佈不久的時候,製作人宮崎英高就曾簡單描述了《只狼》部分信息,其中比較重要的一點是《只狼》將不再是一個魂系列作品。從試玩中看來,《只狼》身上無疑還留有魂系列的影響,但整個遊戲的風格和玩法,早已與F社近年的作品是天壤之別。

初看上去,《只狼》比起魂系列最大的變化,是更“炫酷”了。

義肢上的鉤爪讓主角可以無視地形飛簷走壁,比起膝蓋都彎不了的不死人高到不知道哪裡去了。

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除了跳躍攀爬之外,多功能義肢還有眾多戰鬥功能,時髦值爆表,對比隔壁《鬼泣5》也不落下風——

用斧子劈開敵人的盾牌,

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用手裡劍攻擊遠方的敵人,

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噴火器不僅能造成傷害,甚至還可以給武器附魔。

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重頭戲當然還是在戰鬥系統上,《只狼》減少了黑魂那種“你一刀我一刀”的回合制攻防玩法,而是採用了“刀刀到肉”這種更寫實,也更刺激的戰鬥方式:敵我雙方先是刀劍互擊,每次攻擊後都會累積一定的“站姿槽”,站姿槽滿后角色會失衡,出現一個巨大的破綻。

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遊戲中目前出現的角色似乎都是肉體凡胎,一旦防禦被破,肉身都極為脆弱。這時玩家可以使用類似《血緣詛咒》裡內臟暴擊的忍者終結技,直接對敵人造成巨量傷害(大多時候能直接砍死)。

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這樣的改動沒有讓《只狼》的戰鬥失去策略性,卻大大提升了遊戲節奏和爽快感,戰鬥畫面展現出一種類似劍戟片的暴力美學和感官刺激。

而細看之下呢,《只狼》的“炫酷”又並非毫無節制地堆砌元素,反而處處展現著開發者的“匠心”。

就拿飛簷走壁的鉤爪來說,跨越地形的能力賦予了玩家更多的探索和通關線路,以往魂系列遊戲中必須完全探索地圖的規律被打破。用宮崎英高自己的話說:《只狼》的戰鬥難度會讓玩家感到極大的挑戰,但你也可以選擇避而不戰,潛行通關。利用鉤爪位移和潛行,《只狼》很可能會帶給玩家極大的自由度。

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潛行所衍生出的暗殺系統也值得一提,在試玩中,我們可以看到大量應用敵人盲區和高低差的暗殺動作,讓人不由得想起當年的《刺客信條》。

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處決動作豐富而自然,與動作單一模型亂穿的黑魂形成鮮明對比,在動作設計上,《只狼》的進化不止一點,也由此能看出《只狼》將是一款更為徹底的動作遊戲。

戰鬥系統中的細節也還有不少可以說的。比如有些強力攻擊或特殊的武器攻擊主角無法抵擋,但敵人攻擊後可能會露出破綻,玩家可以用鉤爪發動特殊攻擊。

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義肢上的特殊武器也不能隨意亂用,這裡的每項功能都會消耗一定的“White Spirit Emblem”(我們簡稱白魂),而白魂只能通過探索地圖和擊殺敵人獲得。

我們之前也說過,《只狼》顯然還留存著魂系列的影響。比如魂系列的象徵——“篝火”在《只狼》裡依然存在,玩家坐過篝火後生命值回滿,道具獲得補給,但周圍的怪物也會刷新(《只狼》裡不會刷新小型BOSS)。

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類似原素瓶的設定也依然存在,《只狼》中原素瓶變成了裝著丹藥的葫蘆,消耗之後需要坐篝火才能補滿。

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當然,《只狼》也有它自己獨特的設定,比如主角第一次死亡後有一次復活的機會,而如果再次死亡就要重新來過了。這似乎正對應著“影逝二度”的副標題。

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這個“死”可真是熟悉的味道

目前,我們對這款遊戲尚有很多不明瞭的地方,比如BOSS戰將會有怎樣的形式,遊戲中到底有沒有升級或RPG的元素,我們看到主角揹著兩把刀但他只用了一把,另外一把的作用到底是什麼?這些問題都恐怕都得等到新情報曝光,甚至遊戲發售後才能知曉了。

總的來說,《只狼》在繼承了魂系列優良傳統的基礎上沒有選擇故步自封,而是提煉出更多獨具創意的玩法與經典要素完美融合。創造了出目前市面上獨一無二的動作遊戲體驗,以目前試玩版的完成度來看,《只狼》或許會在明年成為又一個像黑魂那樣具有里程碑意義的作品。


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