網遊紅利見頂,遊戲廠商又盯上了這個

8月3日,第十六屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy,以下簡稱“CJ”)在上海新國際博覽中心拉開了帷幕。開展第一天,盛大遊戲豎立在展區內的大型屠龍刀就被颱風“雲雀”吹成了兩截。吹來冷風的不僅僅是颱風“雲雀”,還有一份令整個遊戲行業都感到涼意的產業報告。

伽馬數據日前發佈了《2018年1~6月中國遊戲產業報告》,其中一系列數據展示出一個嚴峻的現實:在飛速發展了20年之後,國內遊戲市場的人口紅利已經見頂。

網遊紅利見頂,遊戲廠商又盯上了這個

起伏發展路

2000年前後正是國內互聯網產業的起步期,伴隨著互聯網普及的大潮,網遊產業開始在國內開花結果。以近20年的發展週期來看,百花齊放的前10年無疑是國內網遊產業發展的黃金時期。這期間遊戲產業幾經沉浮,蛻變一日千里,橫空出世的端遊幾乎搶佔了整個遊戲市場,各類豐富的玩法更是讓諸多玩家應接不暇。

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1994年,中國被承認為國際互聯網大家庭第七十七名成員。5年後的1999年,第一款圖形網絡遊戲《網絡創世紀》進入中國,作為圖形網絡遊戲的鼻祖,《網絡創世紀》創立了網遊中的一系列規則,如互動與技能樹概念等,許多規則甚至沿用至今。

2001年9月,當時還名不見經傳的盛大網絡推出了一款韓國網遊《傳奇》,如同這款遊戲名稱一樣,盛大網絡也在網遊歷史寫下了自己的傳奇。由《傳奇》這一IP衍生出的各類產品更是在各大平臺經久不衰,“屠龍寶刀、點擊就送”“我是渣渣輝”等廣告詞語在今天依然流行。2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬人,成為當時世界規模最大的網絡遊戲。

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與《傳奇》並行的另一經典《大話西遊》也在這一時間段登上舞臺,憑藉著續作《大話西遊2》以及《夢幻西遊》的優異表現,網易於2006年底成功坐上中國網絡遊戲廠商第一的寶座,所有旗下網遊同時在線人數達到200萬人。時至今日,《夢幻西遊》依然是網易極為重要的收入來源,其特有的遊戲內經濟系統在今天仍舊被玩家津津樂道。

2011年,騰訊《英雄聯盟》公測,憑藉著強大的運營能力與流量掌控能力,騰訊最終擠開網易,成為國內遊戲市場上的最大贏家。而《英雄聯盟》的火爆也預示著角色扮演類遊戲步入下行週期,國內遊戲市場以騰訊、網易為代表的格局逐漸形成。

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2017年,九成以上游戲企業涉足移動遊戲領域,移動遊戲業務的貢獻度也超過了60%。2018年上半年,國內遊戲市場收入佔全球比例為31%,全球第一大遊戲市場的地位依舊穩固。目前國內共有191家上市公司,其中年收入超4億元的企業達38家,在全球遊戲收入TOP25排行榜中,騰訊、網易、完美世界、三七互娛等四家廠商位列其中。

在一系列漂亮的數據背後,國內遊戲市場已經漸漸吹起了冷風,行業內規模大、質量低、自主創新能力偏弱的情形已經愈發凸顯。對於國內遊戲公司而言,提升產品質量和創新能力,同時遵循社會效益優先原則,拓展遊戲新功能,發掘遊戲新價值,提高遊戲產品的內容質量和文化內涵成為了迫切的需求。

缺精品遊戲

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伽馬數據的最新報告顯示,2018 年1~6月,中國遊戲市場實際銷售收入達1050億元,5.2%的同比增速也是歷年來的最低值;中國遊戲用戶規模達5.3億人,同比增長只有4.0%;中國自主研發網絡遊戲市場收入798.2億元,同比增速15.1%,亦是歷年來增速最低的一個週期。

今年上半年絕大多數新遊戲普遍面臨著用戶不足、獲取流量困難的問題,“缺量”的背後,是因為整個遊戲市場呈現出供過於求的局面,而且許多產品同質化嚴重。“目前是市場倒逼產業升級的狀態,製作精品遊戲是整個行業的追求。”

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雖然整體市場的紅利已經見頂,但並不意味著國內遊戲產業會陷入衰退期。根據對A股上市企業統計,在整體傳媒行業板塊中,遊戲板塊2017年營業總收入同比增速、歸母公司淨利潤同比增速、毛利率、淨利率四個數據位列第一,財務數據上的突出表現,也證明遊戲產業仍然是價值較高的板塊。

爭相出海開拓新市場

隨著國內遊戲市場遭遇瓶頸,遊戲公司爭相出海,試圖開拓新的市場。海外市場已經成為中國遊戲廠商增收的快車道,尤其是東南亞、中東、非洲、印度等新興市場,用戶增長明顯,成為不少中國遊戲公司出海的首選之地。

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“海外市場最大的差距在於沒有像騰訊或網易對渠道的把控如此之強的公司,大家的競爭處於同一水平線,目前中國遊戲發行商出海進入了一個新階段。”App Annie大中華區負責人戴彬表示。

一方面,遊戲企業持續推出精品開拓海外市場,產品類型更加多樣,並出現引領海外市場產品迭代的跡象。

另一方面,遊戲企業多種方式並舉快速提升自身在海外影響力,品牌認知逐漸加強,旗下產品覆蓋用戶範圍穩步擴大。

以日本市場為例,中國遊戲企業根據這一市場二次元消費群體佔比較大的特點,將在國內市場積累的產品研發與運營,運用到日本市場,實現二次元遊戲反向輸出至日本,出現瞭如《偶像夢幻祭》《碧藍航線》等收入位於日本遊戲市場前列的產品。

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不過,雖然目前國內遊戲產品已逐漸打開國外遊戲市場的大門,但也存在許多阻礙因素,其中渠道影響最大。隨著全球用戶獲取成本的上漲,渠道流量成為產品成功與否的關鍵要素之一,這也是導致國內產品在海外缺乏全球性爆款。

所以,目前海外大型渠道已趨於固化,國內企業想要建立覆蓋全球的自有渠道非常困難。未來對於海外綜合渠道的借力將成為國內遊戲企業在全球範圍內取得好成績的關鍵


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