超值大放送?六款最近超火的独立游戏整合包

文章后面有这里介绍所有游戏的资源,强烈建议大家认真看完,了解游戏背景后在进行游玩。超长警告

NO.1:以撒的结合 胎衣+

《以撒的结合》是一款由Edmund McMillen,Florian Himsl 开发,并由Edmund McMillen最早于2011年09月29日发行的一款2D平面角色扮演、动作冒险RPG类的独立游戏。 [1] 游戏的角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半RPG世界中闯荡。 是一款集合了推箱子、血统检验、少女换装、宠物养成等等元素的跨世代大作。

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人物合集

《以撒的结合:胎衣+》于2017年春季登陆NS,同时提供数字版和实体版。销量一直居高不下,直到现在依然是非常获得游戏、

游戏背景:《以撒的结合》并不遵循一般故事的叙事方法。它并没给我们一个清晰的解释,游戏的多个结局在多数玩家看来也几乎是随机而莫名的。为了理解故事,你必须自己拼凑线索。因此,这篇分析也可能存在谬误。

从表面上看,它可能像是个普通的搞笑独立游戏。游戏里的许多元素着实如作者所设计的一般荒谬至极,比如射烂大便来获取道具;尿自己一脸的BOSS;射出眼泪来攻击。不过《以撒的结合》在这黑色幽默之下,也有它严肃的一面。

从名字你可以看出,这游戏的主题是宗教。《以撒的结合》是一个圣经故事。故事里上帝命令亚伯拉罕牺牲自己的儿子以撒以表忠心。这跟游戏剧情也有关联。游戏开局的旁白给我们讲述了以撒的妈妈如何听到“上帝的声音”,让她以同样的方式献上自己的儿子。不过不久后,当我们第一次打败妈腿的时候,我们却发现,“以撒的妈妈想杀他,却被上帝阻止”的情节是以撒在画中虚拟的。因为下一个场景我们就看到门的那边,他的妈妈仍然活着。

所以故事又有了新的悬念,我们并不知道以撒的妈妈是不是真的要杀了他。但是故事的第一部分显示,以撒一点都不喜欢他妈妈。他讨厌,甚至说是恨并害怕她。

于是这就是全部了吗?这是个玩家扮演以撒,在他想象的世界里与他妈妈战斗的游戏?

《以撒的结合》并不遵循一般故事的叙事方法。它并没给我们一个清晰的解释,游戏的多个结局在多数玩家看来也几乎是随机而莫名的。为了理解故事,你必须自己拼凑线索。因此,这篇分析也可能存在谬误。

从表面上看,它可能像是个普通的搞笑独立游戏。游戏里的许多元素着实如作者所设计的一般荒谬至极,比如射烂大便来获取道具;尿自己一脸的BOSS;射出眼泪来攻击。不过《以撒的结合》在这黑色幽默之下,也有它严肃的一面。

从名字你可以看出,这游戏的主题是宗教。《以撒的结合》是一个圣经故事。故事里上帝命令亚伯拉罕牺牲自己的儿子以撒以表忠心。这跟游戏剧情也有关联。游戏开局的旁白给我们讲述了以撒的妈妈如何听到“上帝的声音”,让她以同样的方式献上自己的儿子。不过不久后,当我们第一次打败妈腿的时候,我们却发现,“以撒的妈妈想杀他,却被上帝阻止”的情节是以撒在画中虚拟的。因为下一个场景我们就看到门的那边,他的妈妈仍然活着。

所以故事又有了新的悬念,我们并不知道以撒的妈妈是不是真的要杀了他。但是故事的第一部分显示,以撒一点都不喜欢他妈妈。他讨厌,甚至说是恨并害怕她。

于是这就是全部了吗?这是个玩家扮演以撒,在他想象的世界里与他妈妈战斗的游戏?我们在下文继续分析。

压抑与欺侮

许多场景里的以撒经常带着笑脸,举止怪诞而搞笑。不过我们在游戏一直看到以撒缩成一团,回忆他人生中的一些悲剧时刻的样子。就连他的主要武器之一也是伤心的泪水。

除了以上的例子里,游戏的许多道具也暗示着以撒人生中的悲剧时刻。腰带、九尾鞭、严厉的爱只是以撒被他妈妈家暴的诸多暗示之一。这甚至解释了,为什么在游戏开始他的画等玩具全被他妈妈没收了。每一件道具都对以撒有着某种意义,也让玩家了解,假想世界之外的,以撒真实的生活状态究竟是怎样的。

以撒不间断地被他的妈妈和学校的同学欺侮,他除了不幸,一无所有。他生活中真正的慰藉只有玩具和画画。但是他的妈妈把这些也夺走了,他所剩的只有他的想象。我们所玩的游戏正是他脑中的假想世界。这是唯一的从他的惨淡人生中解脱的办法。这就引领我们进入下一章,金箱子。

金箱子

金箱子其实是以撒的空玩具箱。他妈妈把他所有的玩具和画都拿走了,并把以撒锁在房间里,让他和所谓的外界的“罪恶”隔离。夺走他唯一的娱乐项目,是压垮以撒的最后一根稻草。为了躲开他的妈妈和外面的世界,以撒爬进了他的玩具箱,进入了他的假想世界。

最初对玩家来说很莫名的金箱子,对以撒来说有着深刻含义。这个箱子就是他的世界。在这里面他可以成为任何人。他可以成为在被妈妈没收前曾畅玩的电子游戏里面的勇者。在箱子里,根据他假想的命令,他可以找到有趣的道具来帮助他。这就是为什么,在许多结局里你看到以撒在金箱子里找到了一些稀有道具,而过一会儿你就可以用它们了。

游戏里你能找到的道具,有一些是和电子游戏有关的,比如游戏掌机,或者史诗婴儿。另一些是比较让人不舒服的东西,比如腰带和妈刀。在真实世界里以撒害怕他们,在假想世界里他使用他们来对抗游戏里的敌人。在他的想象中,他不必再害怕真实世界里的虐待。他的假想世界里他可以找到许多有趣的东西。

End10中,以撒在金箱子里找到蓝色娃娃,这是最意义深远又最让人不快的结局之一。

箱子里的小蓝人是谁?为什么他死了?我们下面再讲。

妈心

在我们继续下一个话题前我们先来看看撒拉子宫的BOSS——妈心。

妈心是以撒在子宫中的样子。为了胜利,为了再一次进入箱子,以撒必须在孕育自己的子宫中打败自己。我认为这意味着以撒憎恨自己。希望他自己死掉,希望自己从来没存在过,希望能在子宫中就摧毁自己。

所以我进一步说明下。金箱子是以撒的空玩具箱子,他把自己关在里面来逃避真相。对他来说,这是个乐土,因为他不必再担心外面发生了什么。但是这种把自己关在箱子里的日常并不利于他的身心健康。他活在一种不断否认现实的状态里,恨着自己和外界的一切。有些道具甚至暗示以撒有自杀倾向。

以撒VS自己

到达大教堂的玩家会发现大教堂的BOSS就是以撒自己。

在你伤害以撒的过程中,他从蜷缩在地板上,变成飞到上方照下的圣光的形态。我认为这表现了两点。首先以撒认为他是纯洁无罪的,他死后会升入天堂。我同时觉得这是一个隐喻,喻示以撒爬出箱子,回到现实。当你打败以撒,他的确离开了箱子,回到光明中。我们接着看到以撒离开箱子后研读圣经。

读完圣经,以撒意识到,他的的确确是“恶贯满盈”。真相再次深深地伤害了他。他又一次回到了逃避现实和他所厌恶的自己的状态里。

蓝宝贝

当你打通天堂6次,你会解锁全家福。一张记录幸福的照片,上面有以撒,他的妈妈和……爸爸?

全家福描绘了以撒生活中他开心的日子,那时候外面的世界还不是那么糟糕。这张全家福展示了以撒人生中的转折点,以及他的生活如何转眼沉入地狱。他的爸爸以某种方式抛弃了以撒和他的妈妈,留下痛苦不堪的两人。以撒的妈妈变得乖戾,她的全部生活都绕着宗教转。以撒被忽视,并退缩到他游戏和玩具的世界里。他的压抑情绪导致他被其他的孩子欺负。这样就又回到了箱子的话题上。

当你带着全家福进天堂,以撒会被提醒,他的生活并不是他想的那么糟。这又逼着他再一次面对现实:以撒正把自己锁在箱子里,在里面快要窒息而死了。你接下来会遇见蓝宝贝,游戏里被称为???,也被玩家们称为小蓝人。小蓝人是已经死亡,或者说即将缺氧而死的以撒。当你在《以撒的结合》里死去,以撒在现实中真的是窒息而死了。

以撒意识到他正因窒息而慢慢死去,所以他在脑中做着剧烈的思想斗争。打败???意味着以撒克服自身,在他真的变成小蓝人并死在箱子里之前,离开了那里。箱子在他脑海中是他的绝佳处所。但现实中,在那个他不断否认的现实世界里,他不健康的习惯快要了他的命。全家福就像是打醒以撒的一个大耳光。游戏终于以一组以撒真实世界中生活照的蒙太奇结束。他战胜了金箱子,但是在他的内心深处,他仍然有回去的冲动。

而结尾处隐藏了一个重要的信息:到箱子里去!

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游戏截图


NO.2:逃脱者2

《逃脱者2》就是这样一款充满“希望”的游戏,游戏前作就因为越狱这一独特的设计赢得了很多人的关注。在新发售的2代中,游戏的可玩性得到了极大地提升,关于越狱文化的刻画也更为深入,玩家需要和周围的狱友打好关系,利用一切资源和物品来获取越狱所需的物品,还要时刻提防巡查的狱警和违禁品检查装置,以免被发现越狱后违禁品被没,收功亏一篑。

背景:

入狱

按照影视剧的经典套路,主角被判入狱后第一件事情就是要和狱友搞好关系。游戏中玩家可以在一同服刑的囚犯身上接到任务和交易物品,但前提是这个囚犯和你的关系足够好,否则他会拒绝同你做交流。作为一名新人囚犯,刚进监狱时难免会被老人故意找茬,游戏内的囚犯好战性都比较高,在食堂排队时如果你插队或者靠近他人,很可能会被削尖的塑料餐具来上一下。

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游戏截图

每座监狱都有自己独特的时间表,犯人们需要严格按照这个时间表进行活动。几点到几点该睡觉、起床、吃饭、工作、自由活动都有严格的规章制度,所有狱警都会严格监控犯人在该时段该进行的事情。如果犯人不遵守监狱的规矩,不按照时间表办事,则会使监狱整体的警戒等级上升,进行监管工作的狱警数量将会增加,到达一定程度后还会出动会嗅出犯人身上违禁品的警犬。

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游戏截图

可是你作为一名逃脱者,如果全按照监狱的时间表来还怎么重获自由?这个时间表看似是铁律一般的规则,但是实则却侧面告诉了玩家接下来的时间段中大部分警卫和囚犯的行动路线。

愈发严格的监狱看管设施让越狱的难度成倍的增加,从而促使玩家只能最大程度地开动大脑,思考自己该如何金蝉脱壳。在警卫的眼皮底下和室外直接进行越狱活动同样会造成警戒等级立刻升满。每个监狱的外围墙体都会部署哨戒所与狙击手,如果玩家直接在室外进行剪铁丝网或者挖地洞这些活动,就会被狙击手攻击并且触发警报。

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游戏截图

这些严密的监管会让玩家在做每一件事情的时候都进行周密的计划,而且在实施计划时还需要时刻留意着四周的情况,这种紧张刺激的感觉就好比是在一场监考超级严格的考试中作弊一样,在刀尖上跳舞,一旦失手就会万劫不复,但是成功了就能获得巨大的好处与成就感。

躺在地上的你满身伤痕,鲜血流了一地,双眼逐渐失去了光芒,在你认为自己即将以死亡的姿态迎接外面的世界时,事情发生了转变。“请让一让。”一个身穿蓝色手术服的医生穿过人群来到了你身旁,简单检查了一下你受伤的情况,把你口袋里所有的违禁物品全部交给狱警,然后扛起你就往手术室跑去,嘴里还嘟囔着“不知道我有没有暂停电影”。

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游戏截图

玩家必须小心翼翼地藏好身上制作的违禁品,避开狱警和警犬,否则一旦被发现就会被打倒在地。而且在这个游戏不存在死亡读档,所有角色只会因为生命值归零而昏倒。狱医会接到急救电话前去营救你,然后顺带着把你身上所有和越狱有关的违禁品全部没收。这就意味着如果你没能找到逃出去的方法,将会永远被困在监狱当中,即便死亡也无法带来自由。


NO.3:缺氧

缺氧》(英语:Oxygen Not Included)是一款透过Steam网络平台发行由Klei Entertainment制作的太空模拟策略游戏,采用2D横版布局,玩家需要管理复制人,让他们挖掘、建立并维护起一个地下的基地,为此,玩家需要水、食物、氧气、适当的调节压力和适宜的温度等条件来维持复制人生存并满足他们的其他需求。

游戏于2017年5月18日登陆Steam,中国区售价58元。目前尚在抢先体验阶段,但游戏内容已经高度完善,一般使用者也可以随时购买。

背景:

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游戏截图

玩家使用上帝视角操作一队由打印舱产生的复制人,一开始玩家可以拥有三人,并采用无限骰子方式决定三人的各项技能值,进入游戏后每隔三天能产生一个复制人队员,玩家可以从每次提供的三队员中选一或是全部放弃,然而游戏中的生成队员不能再用无限骰子方式,若是不满意数值只能放弃,等待三周期。

进入游戏后玩家队伍出现在一个未知的行星地下基地内部的打印舱前,基地未完工且多数房间已经坍方解体散落在各处成为遗迹,必须利用队员手上的裂解炮在地下开挖创造新的房间和利用矿物建立各种设施,有时能连通遗迹并发现一些有用设备,但基本上要靠玩家自立存活,目前的游戏并没有剧情和目标、任务、敌人,玩家只有无限制的延长存活时间、解开科技并增加人数而已,乐趣在于建造过程,成为永不结束的游戏,正式版中可能加入剧情等目标任务。

缺氧游戏的初期难度并不高,然而其内生的环境生态模拟系统,会在一段时间后让游戏难度自然而然的大幅增高,玩家身处接触不到大气层的行星内部地下,所以游戏最大且唯一的挑战是建立一个自给自足的内循环系统,所能利用的只有地下探索出的各种矿物、液体、气体、外星动物四种资源,每种物质有其深层特性与用途,各自的熔点、气化点、冰点、导热率、比重等物理参数都有模拟,从而交互影响成为一门大学问,到了游戏后盘各种机械设备的运行会使整个地下基地缓慢升温到无法容忍的程度,温度降低的难题与每种农作物的生长温度区间将交互考验玩家调动各种物质的能力,最终建立一个自己心中完美的世界。

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游戏截图

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游戏截图


NO.4:空洞骑士

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封面

空洞骑士》(英语:Hollow Knight,又译作“窟窿骑士”、“虚空骑士”)是一款由Team Cherry制作与发行的动作平台类游戏,2017年2月24日首先于Windows平台发售,随后又推出MacOS、Linux等版本,[1]任天堂Switch版于2018年6月13日发售。游戏的部分开发资金来自于Kickstarter网站的群众募资,直到2014年底募款结束为止累计金额超过5万7千多澳元。没错就是众筹来的游戏

背景:《空洞骑士》设定在一个遭到废弃已久的王国-圣巢(Hallownest),游戏主角骑士(The Knight)某天来到了圣巢上方的小镇-德特茅斯(Dirtmouth)并由镇中的一口古老水井下降到王国中。在这个逐渐衰败的王国中,几乎全部的居民都被一种未知并缓缓散播的疾病感染,丧失了意志并不断的攻击著骑士。旅途中骑士也遇见了圣巢的保护者大黄蜂(Hornet)阻碍他的前进。随后,三位梦术士(Dreamer)找上了骑士,并希望骑士帮助解除他们从前封印起来的诅咒。 圣巢的历史也渐渐浮现。

许久之前,一位叫做辐光(The Radiance)的强大神灵统治著虫群,用其能量掌控著所有虫子的意志。在此同时,一个古老强大的种族沃姆(Wyrm)灭绝,但有一只沃姆重生成为了一只新的虫子-白色君王(Pale King)。君王解救了虫群脱离辐光的控制,并建立了伟大的圣巢王国。游戏中散播的疾病便是由被激怒的辐光所创造,试图慢慢毁灭白色君王的王国。君王在试着消灭疾病无效后,发现了一种名为虚空(Void)的物质。君王试图将虚空的能量装进容器内,创造出一个没有感情、纯粹由虚无构成的生物,以用来将辐光的感染容纳在身体里。在无数的失败后,仅有两个虚空生物存活了下来-游戏主角骑士和一位成功达到纯粹虚无的容器-虚空骑士(Hollow Knight)。帝王将搭载着感染的虚空骑士给封印在黑卵神殿内,并由三位梦术士的能量保护着封印。

但是白色君王某天突然失踪(游戏未说明他已去世或逃离圣巢),虚空骑士体内的感染也开始慢慢地突破封印,圣巢也遭到毁灭。骑士回想起是自己当初也是一个失败的容器,在被丢弃后成功逃离了困住自己的深渊。梦术士们希望骑士能打破封印并杀死虚空骑士,并将感染给包覆在自己体内,成为新一任虚空骑士。大黄蜂却相信以骑士强大的战斗能力,说不定两人能够成功的消灭感染的根源-辐光。游戏最后有三种结局:

结局一:骑士杀死了虚空骑士并将感染封印在自己体内,成为新任虚空骑士。

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结局二:骑士获得了虚空之心,得到了控制虚空的能量。大黄蜂帮助骑士打倒虚空骑士。结尾和结局一相同,只是大黄蜂成为了新任梦术士并且能量被用以封印感染,两人一同被永远困在神殿内。

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结局三:骑士获得了虚空之心,得到了控制虚空的能量。大黄蜂帮助打倒虚空骑士后骑士进入虚空骑士的梦中世界,并挑战辐光。随后,骑士解放了虚空的力量并消灭了辐光,自己的身体也毁坏并死亡。结尾大黄蜂看了一眼骑士破碎的面具后黯然离开。

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作为一款描绘细小虫子的游戏,自身的细节也非常多,各色致敬彩蛋总能让人于紧张的冒险中,或会心一笑,或感慨落泪。


NO.5:饥荒

饥荒(英语:Don't Starve,直译为

别饿死)是一款由加拿大公司Klei Entertainment开发的开放世界生存游戏。这款游戏首先在2013年4月23日透过Steam发行[2]。隔年,PlayStation 4的版本Don't Starve: Giant Edition发行(PlayStation Vita及PlayStation 3也分别在2014年9月及2015年6月发行,而Xbox One的版本则于2015年8月发行)[3][4]。iOS版本的Don't Starve被更名为Don't Starve: Pocket Edition并于2015年7月9日发行[5],Android版本在2016年10月20日发行。2014年4月30日,一个称作“巨人国度”(Reign of Giants)的DLC推出。2015年6月3日,针对现有用户可以免费使用支援多人游戏的Don't Starve Together[6]。2018年4月12日,推出Nintendo Switch版本。

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饥荒封面

背景:

玩家扮演一名年轻的绅士科学家威尔森.柏斯科.希伯理(Wilson Percival Higgsbury)。Wilson试图制造了一台不明机器但没有效果,当他的收音机告诉他可以准备学习禁忌的知识来完成机器,因此,他开始学习制造机器所需要的知识。

完成机器后,Wilson意识到录音机里的声音欺骗了他。机器似乎被各种恶魔控制着,Wilson被传送到一个神秘的地方,似乎一切都想伤害他。这就是玩家控制他并在此求生的地方。

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目标:

就是活下去,活的天数越长,最后的分数就越高。并且在这个基础上,玩家可以收集散落在各地的传送门零件,在底座进行组装,就可以带着玩家收集的东西进入冒险模式,新版进入冒险模式只需要找到大门就可以进入,冒险模式一共有5关,通关后可以解锁人物:麦斯威尔,在通关的过程中也有可能解锁韦斯。

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NO.6:死亡细胞

死亡细胞》的核心就是它风险与回报并存的玩法。你所操纵的主角,是一团可以附身在无头尸体上的细胞。出于某些不为人知的原因,他需要在一片由系统随机生成、拥有大量细节的地牢中不断探索。玩家则需要从一次又一次的死亡中汲取经验,然后期待在下一次的冒险中走得更远。以此为核心而构建起来的游戏循环,让《死亡细胞》的体验变得非常特别。每到达一个新区域,或者发现一种新的武器、装备、技能,背后都会掺杂着许多苦乐参半却又难以忘怀的回忆。在这样的基调之下,你将会慢慢揭开笼罩在剧情上的神秘面纱。

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每一项永久性的升级都会成为你前进的动力,这个过程就像一个从山顶滚下的雪球——不断壮大,直到无可阻挡。

基础的关卡设计是《死亡细胞》的骨架,而不断变化的关卡顺序以及物品、敌人的刷新位置,则是它血管中涌动的血液。正是后者的存在,使得玩家每局的游戏体验都会有所差异,从而营造出了十足的紧张感。即便玩了十几把之后,你也能遭遇一些出人意料的挑战。总而言之,你几乎永远无法猜到接下来到底会发生什么,因为游戏中的可用装备实在是太多了,而且都能带来一种完美的节奏。就当我自认为已经拿到了游戏中的最强装备时,立刻就有一件更强的物品出现在了我眼前,而我则需要通过继续奋斗才能在收集者(The Collector)那里把它给激活。

死亡总是会悄然而至,尤其是当你集齐一身神装准备大展身手的时候,突然“落命”的感觉更是让人难受。某些强力的装备的确能够帮你走得更远,比如某件特殊的物品就能让你的目标起火,然后对着火的敌人造成双倍的伤害。不过你也有可能在某次冒险中获得大量的金币,或者通过搜集细胞来解锁一些永久性的Buff、技能和武器——这些东西都不会因死亡而消失的。这样一来,你就能放心大胆地挑战旧下水道(Ancient Sewers)的速度记录,然后一次又一次地把脸撞在钉子上了。

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虽然反反复复的死亡,会让玩家诞生出一种受困于哥特版《土拨鼠日(Groundhog’s Day)》的感觉,但是你也能搜集到一些金币、物品蓝图,以及用以解锁蓝图和Buff的细胞。每一项永久性的升级都会成为你前进的动力,这个过程就像一个从山顶滚下的雪球——不断壮大直到无可阻挡。

死在冲锋的路上

《死亡细胞》中最大的闪光点在于其动感十足的游戏节奏,通过其流畅的操作系统,你能轻易完成奔跑、跳跃、闪避等一系列的操作,然后在各式各样的地牢中横冲直撞。这种快感总是驱使着我不由自主地加速前进,然后再因为自己的粗心大意而回到起点。

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只要你脑子足够灵活,操作够快、够细致,敌人根本就摸不到你。

Motion Twin的细节设计让玩家能够收获一种巧妙的触感——当你完成连杀之后,角色的移动速度将会陡然提升。与怪物接触并不会对角色造成伤害,只有直接受到攻击时你的角色才会受伤。这样一来,虽然敌人种类很多而且非常致命,我却始终有着一种迷之安全感。因为只要你脑子足够灵活,操作够快、够细致,敌人根本就摸不到你。值得一提的是,当加速状态下的角色冲到一大堆敌人的中间时,几乎每个版本的游戏都出现了掉帧的情况,而这个问题在Nintendo Switch上表现得尤其明显。不过话说回来,虽然掉帧的确会比较烦人,但这并没有影响我通关游戏的信心。

《死亡细胞》中出色的移动和战斗,激励着我一次又一次地重新出发。这款游戏的本质就是要玩家不断地进行尝试,然后再解锁一些初看不太起眼,实则意义重大的角色能力。当你解锁完这些充满了《密特罗德(Metroid)》风格的能力之后,就能在《死亡细胞》的阴暗世界里随意探索了,而这款游戏中那些隐晦而有趣的剧情,往往就隐藏在一些不为人知的角落里。

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最有意思的是,《死亡细胞》中的每一项隐藏物品都拥有非常强大的功能——你在游戏初期找到的那些物品,并不会比临近结尾时找到的东西逊色。在我从猛毒下水道的酸液里捞起一个符石之后,每局游戏前十五分钟的流程就发生了翻天覆地的变化。现在,我已经成功解锁了大部分的装备、捷径和隐藏区域,这些内容在游戏开始时都是难以触及的。每当获得一项全新的能力之后,我甚至会故意送死来回到游戏的起点,因为这意味着许多隐藏在前期地图里的秘密都向我敞开了大门。而当发现最终Boss的真实身份之后,这种探索的欲望更是变得尤其强烈。

变得更强吧!

《死亡细胞》的多样性在于你可以不断调整自己的玩法。你可以操控利剑与火焰来一场快节奏的闪电战,而这种鲁莽的玩法也能换来特定的奖励,因为游戏中的存在着一些需要限时通过的门户。你也能采取一种稳扎稳打的战术,通过远距离武器、陷阱、炮塔来更加安全地穿刺、毒杀、灼烧和屠戮敌人,然后仔细搜索地图的每一个角落,从而使自己变得更加强大。

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《死亡细胞》为玩家提供了广阔的试验空间,只是最后的结果却是无法预计的。这也推动着我持续不断地进行着优化。

地图中的卷轴,能够让你在前进途中调整自己的游戏风格。角色在游戏一开始时都显得非常脆弱,但是你能通过搜集卷轴来强化角色的特定方面的能力。卷轴既能提升角色的特定属性,也能增加生命值上限。

你在某个方面投入的卷轴越多,生命值的增长量就会变得越少。所以如果你想要变得更加耐揍的话,最好是选择分散投资。不过这样一来,角色的输出很难实现最大化,到了最后一关的时候就会显得比较无力。《死亡细胞》为玩家提供了广阔的试验空间,只是最后的结果却是无法预计的。即便是同一件武器或者物品,它们的词缀也不尽相同。这也推动着我持续不断地进行着优化。

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在多次尝试后我终于发现,“擒贼先擒王”的策略在《死亡细胞》里是绝对行不通的。我在前十把的游戏里都是笔直冲向了最终Boss,然而我很快意识到,即使我用一个小时的时间到达Boss面前,也丝毫没有还手之力。于是我改变了自己的策略,开始漫山遍野地寻找装备蓝图,然后通过细胞来解锁物品和buff。当时的我就像是一个一心求死的疯子,只想着尽可能地探索更多的内容。

除了战役以外,《死亡细胞》中还会出现一些有趣的日常任务。你会在一张随机的地图中获得一些随机的物品,然后尝试以最快速度击杀其中的Boss。在这个模式里,你也能通过收集蓝图来获得一些永久性的提升,从而使玩家有了每天做任务的动力。这对于游戏来说的确是一个有趣的补充,因为你能在其中测试自己找到的装备。

评价:《死亡细胞》流程的灵活性之高非常罕见,玩家每一次穿梭于精美而充满变化的关卡,都能感受到熟悉而又新鲜的感觉。游戏迫使玩家不断挑战极限,一旦懈怠就会遭致无情的惩罚。游戏的策略性不但体现在电光石火的选择中,也体现在整体的通关思路上。这是一款集合了直觉、思考、乐趣、失败等众多要素的出色作品。


如果你看到这里,恭喜你已经把这些游戏的大概内容和背景知道了

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