我们终于等来了这部“独立游戏”大电影!

文章转自:手游那点事

我们终于等来了这部“独立游戏”大电影!

“It's not about winning, It's about playing.”——电影《头号玩家》

关注国内独立游戏圈子的人大多知道,前两天《独行》纪录片在爱奇艺和Steam正式上线了,这部讲述国内独立游戏市场的纪录片感动了不少人。而绝大多数对独立游戏不太敏感的游戏从业者,自然是容易错过这样的片子,但今天我们想跟大家分享一下这部纪录片,这部前后筹备了3年的独立游戏纪录片,这部由拼命玩三郎发起、陈鹤庭导演的作品。

一、“一群人”的《独行》

《独行》这部片子真正讲述的故事是从2016年的“Indie Play 中国独立游戏大赛”颁奖礼开始的,一群独立游戏开发者在两年里有着不同经历:当中有人成为领奖台上的主角,有人默默地在台下观看;有人解散重组,有人宣布破产;有人东山再起,有人隐世不出;有人举步维艰,有人逍遥自在。他们都是为了做出自己喜欢的游戏,但不一样的人,走出了各自不一样的路。

以下内容会有剧透,请谨慎服用。

8月18日,中国首部独立游戏纪录片《独行》在国内外正式发布,这一纪录片也将独立游戏团队的真实生活原生地展现出来。

在看这段影片之前,笔者查看了视频下方的评论,有人说,“纪录片拍出了真实感,但的确缺少一些技巧或者燃点。”细想之下,其实在国内游戏市场中,独立游戏本身就缺少燃点。团队往往都要经历他人看起来可能非常无趣的制作过程,同时资金支持、游戏难产等都是隐藏危机。

而在熬过去之后,最令团队兴奋的,莫过于游戏正式与玩家见面。

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2015年《独行》正式开机,中间也经历了两年断断续续的过程,包括后期扛不住的情况下开启了众筹。独立游戏不易,以独立游戏作为主体的纪录片也经历了这样的过程。

《独行》主要记录了5个独立游戏工作室的状态。在这之中,有的团队制作的独立游戏作品成功了,而有的团队也面临着产品延期、甚至解散重组的情况。在拼命玩三郎看来,“不是成功的人才值得被记录,这是很明显的。况且在国内的环境下,能坚持踏踏实实做完一款游戏的人,本身就是值得尊敬的。”

和商业游戏相比,独立游戏成本较低,但游戏周期也会比较漫长,不稳定的因素更是占据了大半。况且,独立游戏在商业化上有着天然的欠缺,盈利上更是无法与前者相比。但还是有这么多的游戏人在做这件事,并且报以热情。除了对这个行业的热爱,似乎也没有太多能够解释的了。

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《钮扣人兄弟》制作人李远扬说,“我们不敢有太高的期待,但至少能维持我们做下个游戏,我们就会觉得很满意。”

王妙一团队制作的《WILL:美好世界》在独立游戏圈子里成绩算得上不错,虽然没有发行商、没有任何的付费推广,同时也面临过种种问题,但从结果上来看是好的。

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在面对独立游戏艰难的环境下,还要不要做游戏?王妙一给出了这样的答案,“你自己看着办,反正我们做得挺开心的。”

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不过去年,团队还是走到了解散的地步。

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在拼命玩三郎记录的影片中,《蜡烛人》的制作人高鸣的状态有些不一样。

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《蜡烛人》这款产品至今获得了不少奖项,并且在收益方面也取得了一定的成功。高鸣表示,其实目前最大的收入是来自于手机版本,在手游版还没发的时候,就拿到了不错的前期版金预付。

除了游戏,家庭生活在高铭中也占据了很大一部分,陪伴两个孩子,与他们的世界进一步连接,达到生活和工作两不冲突的平衡点,高鸣表示,“从来没有准备牺牲过哪方面”。

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在这样的镜头下,会发现游戏制作人也不过是普通人,他们在狭小的工作室(家里)制作游戏,或许曾经面临与父母相左的意见,又或者是品尝游戏制作过程中的艰辛,最终可能也会遭遇数年的辛苦付之东流。

对于独立游戏制作团队而言,最敌不过的可能就是时间。陈静印象最为深刻的一款产品是《红刃online》,前后做了差不多四年的时间,但在商业上却非常不成功。

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即便如此,他们与现实市场环境、与自身对抗的时候,仍然在独立游戏这条路上走得坚决。

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诚然,《独行》这一纪录片可能没有展现大众所喜欢的“爆点”,不过所记录的可能都会是发生在每一个独立游戏制作团队身上的故事。

二、《独行》背后的中国独立游戏生态

“我不知道如何去定义中国的独立游戏”这是在纪录片开头时众多采访所提到的,新鲜的、好奇的、复杂的、神秘的等等形容词都出现在大家对独立游戏的描述中,这也是这部片子想要去探寻的其中一个问题。

“我们走访了90多个国内独立游戏开发团队,每年都有新团队加入,每年也不断有老团队解散,具体数量很难统计,但目前中国活跃的开发团队数量个人预估在600-700左右。”拼命玩三郎在接受记者采访时提到。

“虽然我们选择了部分团队做纪录片主线,但千万别把这些团队当做中国独立游戏的代表。他们只能代表他们自己,独立游戏之所以是独立游戏,独立游戏人之所以是独立游戏人,因为他们是独立的,他跟所有人都不一样,他们只想用自己的方面做自己想做的事情。每个人都不一样,你说有代表性也行,说没有代表性也行,所以最好我希望大家不要对号入座,这是我对片子里的人的想法。”

诚然,过去这两年可以说是国内独立游戏生态中最“躁动”的阶段,独立游戏得到了市场更多的关注、得到了主流商业游戏企业的青睐、得到了各大渠道的看好,引来无数的目光,但同时,独立游戏背后的团队也仍然在经历着为游戏而做出重大付出和牺牲的阶段。

团队的组织建立、参加游戏展会的机会、项目众筹、团队成员磨合、游戏成本等等,成为了“困住”独立游戏团队的牢笼,因此你会在影片中看到各种安静、凝重、抖脚的画面。

然而同时,你也能从片子中感受到,独立游戏之所以为独立游戏,其灵魂在于“不忘初心”。“希望这款游戏能卖得好,至少维持我们做下一款游戏”。

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三、《独行》的幕后故事

《独行》的导演平田君(豆瓣名称)在豆瓣上写下了这部影片背后的一些思考和说明,在这里分享给大家。

大家好,我是《独行》的导演。《独行》上架了两天,非常感谢大家的包容和厚爱,觉得这片“还不错”“比预料中好”。这起码让参与众筹的朋友有了一个交代,同时也是对我这位新人纪录片导演最大的鼓励和支持。

1、啰嗦地再次特别感谢制作人三郎,《独行》从开拍以来,由于资金问题几次中断拍摄,也是因为三郎才重新开始拍摄,而且他也不断地帮电影宣传,跑东跑西的。他是这部纪录片的灵魂。

2、在《独行》拍摄期间,有好几次听到其他“独立游戏纪录片”开拍的消息,但后来都不了了之。为什么?我猜,因为游戏开发的确没什么好拍的。可能由于开发者生活太沉闷,很多人都放弃了这个题材。美食、手艺、音乐……这么多用来下饭的素材,流浪汉、边缘人、残疾人……这么多值得人深思的题材。而开发者们往往在电脑前吃着外卖、打着代码、画着动画……一坐就十几个小时耗着。有人说不想看着片子里的人在哪里租房子、在哪里打卡上班、在哪里展游戏……但其实这些就构成了独立游戏开发者生活的全部。

3、如之前所说,《独行》的制作其实好几次中断了,所以剪辑有时候会显得不连贯。一开始我们都低估了“中国独立游戏”这个词,北京、厦门、上海、广州,这些城市就代表着不少的差旅、两箱器材和一袋衣服、无数次飞机延误、每次一住十数日的蹲点。纪录片除了摄影,还有收音也很重要,所以我们尝试找过一些摄影师和收音师,但由于每天拍摄时间不固定,每次拍摄内容不固定,每次拍摄周期不固定,而且都要保持高度精神集中应变,一直找不到合适的长期人选。况且,这成本太难估计。所以电影里的收音并不好,大多数都是我兼着录的。和《独行》同期发布的纪录片,还有一部《大三儿》,导演佟晟嘉说他由于大年初一放假请不到人,下着大雪还得自己拿着机器去跟拍兼收音。我感同身受,因为我大部分时间都维持着这个状态。

4、在《独行》拍摄期间,很多事情是我始料不及的。如陈静说他破产了,让我别去拍他;如妙一的工作室解散;如远扬跟发行商不和;如穆飞到片子发售游戏还没上架;如高鸣减肥成功了,前后拍得不像一个人……这是纪录片拍摄的困难所在,但也是魅力所在。

5、大多数活动或点映都是三郎上台说话,我在旁当背景板甚至不上台。因为我的普通话太差了。英语还行,但在 GDC 试映时大家提问都说的普通话……

6、监制 ROCKY 目前的正职是一位网络大电影的导演,我们是在电视台认识的,后来一起出来创业开了一家广告公司。而《独行》的拍摄设备和剪辑机都是我们创业失败后的“遗产”。ROCKY在电影开拍时就定了真实不造作的基调,他认为应该拍《阳光宝贝》的感觉,所以在2016年大部分时间我们都是在到处跑选角,同时让被拍对象适应我们镜头,期间所拍素材在《独行》的正片中没用上多少,但过程产出了一些片子也别有意思,此前低调发布过,后续也会陆续整理到《独行》的系列专辑中。

7、《独行》是2015年开拍的,那时候答应大家用4k拍摄,但出于成本考虑,用的是那时候性价较高的BMPC4K,机器散热慢,线口容易坏,维修率高,这些都后来成了拍摄执行时的阻碍。4K素材也特别大,到了片子最后成片的时候,素材量已经到达30TB。

8、“真实”是纪录片最重要的,但“真实”也意味着无趣,因为他们跟我们一样,也只是无数住在城市中、日复一日为理想而坚持的年轻人。凭什么他们要被拍成纪录片?我想,大概就是我们的初心所在——“通过独立拍摄的形式,真实地呈现了中国独立游戏开发者的所思、所想、所做、所言”。

9、《独行》一直是一部想给大家都看得懂的纪录片,所以在里面并没有探讨太多技术问题,甚至是社会问题,只为了如实的记录,为大家的思考添加一些佐料,起码让大家觉得不是“游戏行业里的人自high”的一个片子。自知片子里有很多不足,因为经验、也因为经费,在拍摄过程中留下的遗憾如今也难以弥补。我个人特别希望《独行》能有个抛砖引玉的作用,让关于独立游戏题材的片子不要止步于这一“首部”,如独立游戏一样,能有更多更好的片子被做出来。

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