獨立遊戲售價太便宜了嗎?

獨立遊戲售價太便宜了嗎?

Eric Barone花了四年時間製作《星露穀物語》,在這期間他研究了編程,自學了像素繪畫,為這款樂趣十足的農場模擬類遊戲設計出了多樣的角色與場景。這幾年間,除了白天要去劇院做兼職外,Barone幾乎每天回到家裡要花10個小時來製作遊戲,自己的兼職報酬和女朋友的研究生津貼基本都投入到了開發工作裡。苦盡甘來,《星露穀物語》終於在Steam上發售了,售價15美元。

對於Barone來說,他的命運因此發生了翻天覆地的改變——《星露穀物語》至今已經賣出了大約300萬份,這是迄今只有極少數獨立遊戲幸運兒才能取得的成績,更令人驚訝的是,15美元的賣價其實已經幾乎是Steam上獨立遊戲平均售價的2倍了。

數據網站Steamspy的創辦者Sergey Galyonki表示,Steam獨立遊戲的平均售價為8.72美元(約59人民幣),平均銷量僅為21000套,而且大部分還是在Steam打折期間才賣出去的,如果將這個因素考慮進去,那麼平均售價還得被拉低,可能只有4.63美元了。

“現在的獨立遊戲真是太便宜了。” Galyonki在報告中寫道,考慮到過低的售價往往只能導致開發者入不敷出,他建議所有制作人在產品立項之初就要充分考慮到遊戲的玩法和特色,並在製作中頂住壓力,儘量將想法完整實現,“如果你對自己的遊戲質量有信心的話,為什麼不把售價定高點呢?假如一款遊戲確實值得玩家花時間投入,那它也同樣值得擁有更高的價格。”

從理論上來說,Galyonki的建議固然可行,但是在實際情況下,又能有多少獨立遊戲開發者敢去這麼做呢?尤其是在Steam遊戲大井噴的今天(有數據統計,2017年有超過6000款新作登陸Steam),不打價格戰的話真的能夠生存下去嗎?

為什麼《熱能標記》定價15美元

獨立遊戲售價太便宜了嗎?

前PC Gamer遊戲編輯Tom Francis在2013年推出了自己的第一款獨立遊戲《槍口》(Gunpoint),在免費了一段時間以後,他在社交網站上詢問粉絲們能否接受付費遊戲,得到了99%肯定的回覆。於是他給《槍口》定價10美元,之所以選擇這個價位,是因為他覺得“能夠讓玩家在享受三個小時的遊戲流程後有物超所值的感覺。”當然,從另一個角度說,這也暴露出Francis對於自己遊戲的些許不自信,管他呢,反正就賣這個價了。

Francis的第二款作品是在2017年9月發售的《熱能標記》(Heat Signature)。有了之前的經驗,這次他從製作伊始就開始考慮定價問題,最終把範圍敲定在10、15、20美元三檔之間。“我有種強烈的預感,那就是《熱能標記》將比《槍口》更受歡迎,人們會在裡面遊玩很長時間。”他說道。

但是Francis很清楚自己的想法其實不是那麼重要。“一切還得玩家說了算。”於是他在2017年3月再次向粉絲們進行了價位調查,絕大部分玩家都選擇了10美元與15美元兩檔,後者的支持人數更少一些,但是對於Francis來說,如果大賣的話,5美元的差距也不容小覷。同年8月,他再次進行了相同的調研,這次玩家的平均反饋基本圍繞著15美元一檔。深思熟慮後,他覺得自己的遊戲質量應該配得上這個售價,就此拍板。

製作成本的不斷攀升

獨立遊戲售價太便宜了嗎?

《槍口》和《熱能標記》的售價基本上沒有比Steam上的其他獨立遊戲高出太多。但是假如《熱能標記》的銷量只能達到Steamspy公佈的獨立遊戲平均銷量的話(21000套),那對於Francis來說可就是一筆巨大的虧損了。為了開發本作,他本人總共投入了26萬美元的成本,其中包括3位協助者的工資,再刨去Steam的分成,他不但一分不賺,還得賠進去43000美元。幸好《熱能標記》銷量不錯,許多《槍口》的粉絲為本作慷慨解囊,但是必須承認的一點是,獨立遊戲開發商的成本風險隨著時間推移已經變得越來越高。

《奇界行者》(Gonner)的定價與《熱能標記》相近,本作的發行商Raw Fury在設計定價時著重考慮到了製作成本。營銷部總監Andreea Chifu表示雖然公司也會對競品、受眾群體、玩家反饋等要素做調研,但是獨立遊戲的製作成本絕對不可輕易忽視:“我們都知道現在登錄Steam的遊戲越來越多,許多商家都在大打價格戰,好多新遊戲的售價比過去的老遊戲還要便宜。這樣對所有人其實都沒好處,尤其是在製作成本不斷攀升的今天。”

Chifu認為製作成本的壓力主要來自員工薪酬,在Raw Fury總部所在的斯德哥爾摩,遊戲研發人才的流動性非常大,他們的高薪酬一方面來源於通貨膨脹(當然這一點在遊戲價格上並沒有反映出來),另一方面來自於許多團隊為了趕上排期,不得不大量僱傭自由職業者與租賃額外的辦公室、購買新的軟件設備。Chifu曾經觀察過推出了《Q.U.B.E.》的Toxic Games工作室,在製作遊戲的續作時發現成本已經遠遠高於初作。“於是他們只好停發了好幾個月的工資,直到遊戲發售,很遺憾的是這種情況在當前的遊戲圈並不罕見。”

為什麼《見證者》敢於定出高價

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發售於2016年1月的《見證者》(Witness)是目前Steam上定價最高的獨立遊戲,高達40美元。就算在歷次促銷活動中,它的價格也從來沒有低於20美元過。“我們的遊戲就是這麼棒,無論是從遊戲時間還是內容豐富程度上,物有所值。”製作人Jonathan Blow說道。

Blow的想法和Galyonki的呼籲不謀而合:“獨立遊戲定個高價容易讓人覺得這是一款小眾遊戲,對於《見證者》來說絕對如此,因為它真的是一款很有‘個性’的遊戲。一般來說,只要有特定玩家群體對你的遊戲感興趣,就不必特意降價去吸引更多的用戶了,這樣反而會讓那些願意支持你的玩家心寒。”

《見證者》的高價定位似乎賭對了,遊戲直到今天還保持著不錯的銷量。但是Blow並不清楚這能否證明Galyonki的說法是對的:“我不知道40美元是不是最合理的定價。”他說道,“也許當初定30美元會賣的更好,不過現在也無從得知了。”然而本作的成功對於其他獨立遊戲來說並不具備很大的參考意義,因為當前的遊戲市場和《見證者》發售之時相比已經變化了太多太多。

作為獨立開發者如何漲價

獨立遊戲售價太便宜了嗎?

隨著類似Unity這類便宜的開發工具越來越易用,Steam平臺發行流程的不斷簡化,獨立遊戲開發市場的准入門檻可謂越來越低。在經濟學家Mark Bergen看來,獨立遊戲的定價應該以遊戲價值為基準,小開發商們在定價時傾向於隨大流,過於關注生產成本容易導致對產品價格的低估。在經濟學上,任何基於價值的定價都來源於感知價值,而非生產價值。這恰恰就是那些大品牌所慣用的營銷方式——他們敢於為普通商品定出高價,就是因為對自己的品牌影響力具有相當的自信。但是對於獨立開發者來說,基於遊戲價值定價可不是說說那麼簡單,他們大都沒有知名的遊戲公司撐腰,而且在當前產品同質化嚴重的情況下,很難讓人覺得自己的作品是獨一無二的。當然,《見證者》遵循了Bergen的理論,以出色的遊戲質量征服了玩家們。但是不要忘了,製作人Blow本身在遊戲圈就是頗具聲望的老兵。

還有一種策略,就是可以讓同一款遊戲推出不同定價的版本。Tom Francis對《槍口》和《熱能標記》就是這麼做的:除了普通版外,他還為兩作推出了“支持者限定版”,售價30美元。購買了該版本的玩家可以獲得遊戲的原聲音樂集與包含幕後製作花絮的視頻。可想而知,這種做法比單純的漲價要明智多了,據說在《熱能標記》發售之初,限定版的銷售額佔據了總收入的20%。

行為定價法也是獨立開發者可以參考的策略之一,根據“金髮女孩效應”(Goldilocks pricing),可以給遊戲推出三個版本:一個便宜的,一個貴的,然後大家都去買了中間的。或者可以選擇一個知名的競品標的,讓定價永遠隨著對方浮動,保證永遠比對方低一點,而不是上來就和其他獨立遊戲一樣開出個低價,這樣玩家們就會口口相傳“嘿你知道嗎,有個和《文明》特別相似的遊戲,比它還要便宜20%呢。”

時間與金錢

獨立遊戲售價太便宜了嗎?

毋庸置疑,以上任何一種策略都是知易行難,並且伴隨著不小的風險。尤其現在的新遊戲那麼多,玩家在購買前除了掂量掂量荷包以外,很有可能還會考慮自己買了以後能玩多久,會不會剛一上手就因為心儀的遊戲出了而淺嘗輒止——那樣多虧呀。

在Bergen看來,這是遊戲行業與其他傳統行業最為不同的一點,很少有行業會對保持消費者的關注與使用時間感興趣。他懷疑這與經濟學中的“明星經濟效應”有關,該效應解釋了為什麼在各大體育聯盟中最頂級的運動員價值如此之高的原因。比如在NBA,球員技術水平其實是從上到下平滑分佈的,但是經濟價值卻明顯集中在頭部球員那裡。頭部球員的稀缺性摧毀了正常的市場流動性,造成強者恆強的局面。作為一個贏家市場:只要你是勝利的那一方,那肯定就會贏筆大的。

把同樣的概念轉換到遊戲領域,最為稀缺的資源肯定就是玩家的時間了。假如該理論成立,那麼也許獨立開發者之間的戰爭就是爭取玩家遊戲時間的較量,從這個角度來思考的話或許有助於將獨立遊戲從靠銷量取勝的價格戰泥淖中拉出來。 而且說實話,售價高一點對於大部分人來說並非不可接受。畢竟如果因為售價太低導致那些有能力有想法的獨立開發者活不下去的話,這不僅是他們的損失,也是整個遊戲行業的遺憾,搞不好某款傳世經典之作就會因此與玩家們擦身而過,埋沒在歷史的塵埃中。

本文編譯自 PCGAMER

原文標題 Are indie games too cheap?

原作者 Alex Wiltshire


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