遊戲要越做越複雜,但不能越做越費解

隨著科技的進步,我們使用的工具正在變得越來越複雜。過去我們用石頭計數,後來設計了更復雜的算盤,然後是更更復雜的計算機,更更更復雜的量子計算機。“複雜”是用來描述客觀事實的,而“費解”是用來描述主觀感受的,比如面對飛行駕駛艙無比“複雜”的操控面板,大多數人都會一臉懵逼。

遊戲設計 | 遊戲要越做越複雜,但不能越做越費解

產品設計師和遊戲設計師的目標從來都不是讓事物變得簡單,而是“馴化複雜”,讓它“雖複雜,但易用”。以下幾個工具可以給我們提供幫助:

模塊化

酒店房間中的燈非常多,所以開關也多。很多人睡覺時,要研究好半天才能把所有的燈關掉。怎麼辦?試試模塊化,把燈光設計為“日常模式”,“看電視模式”和“睡眠模式”。不需要知道幾十盞燈的開關在哪,只需要操作這三個開關就可以。

大多數遊戲中都有各種各樣的日常活動,讓玩家無所適從,不知道該去做哪項。這時候我們就需要將日常活動分為“我要經驗”,“我要金幣”和“我要裝備”等幾類,玩家就只需要按分類做自己需要的活動就可以了。

自動化

自動化是“馴化複雜”的核武器。駕駛飛機非常複雜,但大部分時候,飛機是自動駕駛的。煮飯和煲湯也已經通過電飯煲實現了自動化。

遊戲中的自動尋路、自動打怪、智能施法和一鍵強化等功能,也都是在降低玩家的費解程度,讓玩家可以更輕鬆的遊戲。值得一提的是,自動化是以降低了一定的探索樂趣為代價的,需要把握好自動化的程度。

強制功能

為了防止因為複雜而導致用戶犯錯,在產品中設計“強制功能”。比如必須把汽車檔位放到“P檔”,才能打開後備箱;沒系安全帶,就強制警報;沒熄火,就不能拔出車鑰匙。

遊戲中的強制新手引導,起到的作用也是類似的。強制新手引導可以讓玩家按照設計師的思路去體驗,不允許玩家由於誤操作而獲得了糟糕的遊戲體驗,或者是沒有體會到設計師想傳達的策略性。

默認選項

今天中午吃什麼?在400道菜中選擇,當然不知所措。設計一些“主廚推薦”,“主廚推薦”中再設計個“人氣榜首”,這就是“默認選項”。

週末放假玩什麼?在成千上萬的遊戲中選擇,當然不知所措。看看“編輯推薦”,刷刷排行榜,自然就找到了合適的遊戲。

入門教程

這點在遊戲中體現得最為明顯,所有遊戲都有精心設計的新手引導。

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