初學RPG遊戲製作,有哪些需要學習的技能和知識?

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首先,你不要制定太宏大的目標,我在高中時就是想做一個超級大的遊戲,但是做到1/3就坑了。

然後,儘量不要自己做素材,遊戲的素材量對於剛剛接觸遊戲製作的你是很龐大的,可能你僅僅做一個角色行走圖就崩潰了。

下面說說你需要學習的技能:

可以說不需要任何技能就能做,rpgmaker真的是太傻瓜式了,但是想要做好一款遊戲去學專業知識由太浪費了……下面是我玩rpgmaker的經驗:


不管你是不是理科生,一定要有基本的編程基礎,雖然rpgmaker都是現成的嵌套循環,但是有了編程的邏輯性,你可以優化你的事件進程。至少能夠寫的不會太亂。(下面是我寫的速度排序事件,原來寫的超級多,後來上大學學了一個算法,立刻從200行縮減到十幾行……)

其次,多玩玩經典的rpg遊戲,瞭解事件之間關係,這個沒有地方可以學。


其次,多看看其他人的優秀案例,分析他人的事件編寫,還有地圖繪製,多看看一兩部再來製作就會比較快了。

此外,地圖繪製需要你的藝術感,還要考慮玩家體驗,如果你只是想講一個故事,那麼好好畫畫地圖就夠了,記住,地圖一定要畫得緊湊!一定要緊湊!一定要緊湊!


如果你是想做出一個具有個人特色的作品(畢竟原生系統太古老了……),你需要多學習編程了,即便是不用寫腳本,也能用事件編輯出一個戰鬥畫面還有菜單:

我這個是想做成eva的,


高達模型製作技巧


既然是RPG,劇情就是最關鍵的。我們一般分為五大部分,一是地形系統,二是任務系統,也就是劇情,三是裝備系統,四是技能系統,五是人物系統,包括主角怪物和NPC。

第一,地形系統。地形要豐富,和諧,統一。豐富是指不能全是平地,要有山有河有森林有谷地。和諧是指物種要符合自然規律,比如一片森林我們一般不會只用一種樹,但是你不能把熱帶和寒帶的樹放一起,不能把椰樹和仙人掌放一起。統一是指風格的統一,人物用的古代人物,建築就不能弄些歐式建築。

第二,任務系統。任務要多元化,不能光是打怪的任務。作為一個RPG遊戲來說,任務要起到帶動劇情,推進劇情的作用。劇情的提示要到位,不能只依靠人物對話來揭示劇情,這也是新人容易犯的錯誤,經常一大段一大段的對話,如果玩家跳過了怎麼辦?或者看的不認真,不仔細沒抓住重點怎麼辦?還有支線劇情,支線劇情的設計不要完全脫離主線,最好的是和一些配角的故事結合起來,讓配角人物更鮮活,注意是配角不是路人。還有就是作為地形的補充,比如你設計了一個山谷,主線任務需要深入山谷內部,做完任務了需要原路返回,就會顯得很無聊,那麼可以在山谷裡的設計一個護送任務,一路打怪一路護送回來,一路還能說話推動劇情,如果之前在城鎮裡再鋪墊一下誰失蹤了就更完美了。

三,四,五一起說,最最重要的還是和諧統一。比如拿斧頭和狼牙棒一般都是山賊,你一個叫張三的拿出一把騎士長槍然後使了招降龍十八掌??至於技能的名字,武器的名字,人物的名字取的好不好聽,要靠平時的積累,只要記住和諧統一,不要混搭,就不會有大的問題。還有顏色的統一,這個也是新人容易忽略的,比如一個火屬性的人物,服裝顏色基調就應該是紅色,技能圖標也應該是紅色為主,技能名字也應該是"火炎焱燚焰烈"這些字。

最後遊戲做完以後要多找人測試,光是自己測試容易形成一些思維定勢。比如在城裡從北門出去就能觸發劇情,你自己就知道直接從北門出去,那麼其他不知道的玩家就可能從西門出去,那麼之後西門觸發的劇情會不會提前觸發?或者從西門繞到北門了會不會對劇情有影響?一般我們的解決方式是在其他門口安排衛兵不讓玩家出去,或者有石頭擋住了或者橋斷了之類的,所以要多找不同的玩家測試,很多玩家的腦洞是很大的。

所以說其實做遊戲是很難很累的,先不說出了問題檢查代碼,就是讓你想十個武器的名字,一眼就能看出檔次和傳承,就夠你想很久了,比如竹刀,鐵刀,鋼刀,銀刀,金刀。說到這裡我又想到一個數值平衡的問題,武器和技能系統都能用到,一般我們是先定一個基數,比如竹刀攻擊是10點,然後一級加10點,鐵刀就應該是20點,鋼刀就應該是30點,銀刀就應該是40點,金刀就應該是50點,這個就是基數,但是這樣比較無聊,我們就會加些其他數據上去,比如命中,那麼我們設計一個九齒金刀,加48攻擊6命中,意思就是1攻等於3命中,那麼九齒鋼刀加29攻擊和多少命中?就一目瞭然了,這樣的系統平衡性也很好。再比如一個火球100點傷害,一個冰球80點傷害冰凍敵人一秒,那麼一個閃電要麻痺敵人2秒應該多少點傷害?

先想到這麼多,就說這麼多吧,離開這個行業也很多年了,可能有些想法有些觀念比較落後了,希望能對你有幫助吧😄


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