網易研發著產品,任天堂卻孕育著「孩子」

儘管日經中文網最近發佈了聲明,更正了丁磊對任天堂公司的評價,但“數一數二是網易,民間高手任天堂”這個梗一時三刻是不會消失了。

當然,網易和任天堂在遊戲領域都可以說是成功的,只是這種“成功”的側重點會不太一樣。

網易研發著產品,任天堂卻孕育著“孩子”

1.

網易並不是一家純粹的遊戲公司,從門戶到郵箱,從遊戲到電商,網易不斷擴張著自己的業務版圖。不過從網易2017年財報來看,它的在線遊戲淨收入高達80.04億元,佔總淨收的一半多。其中手遊業務表現仍然亮眼,佔遊戲淨收入的68%。

網易研發著產品,任天堂卻孕育著“孩子”

這麼看來,丁總說網易是世界上數一數二的遊戲開發商,也可以理解,起碼從營收的角度來看是做到了。

但要是以遊戲史的眼光來看,網易旗下那幾款手遊能不能支撐它“數一數二”的地位,就值得商榷了。

與其說網易做遊戲,不如說網易想做個賺錢的產品,而它恰好是個遊戲。

互聯網時代快字為先,時間紅利是產品發展的最大助力。為了搶佔先機,敏捷開發,最小化可行產品(MVP)等方法經常被使用。

這些方法也被用到了手機遊戲的開發上。這樣的遊戲在傳統玩家看來是很有“膈應感”的 。

如果說傳統遊戲是做到90分,靠後期的修修補補朝著100分努力,那某些手遊給人的感覺就是弄個60分及格的東西先上了再說。

還記得去年年末,網易、騰訊和小米三家“吃雞”手遊爭相上線的場景麼?在發行初期、拋開水軍的稿子就剩一眾玩家的BUG吐槽了。

你很難想象林克在海拉爾大陸上跑著跑著結果半個身子沒了的場景(建模丟失),但在某些手遊中這種級別的BUG比比皆是。

哪怕是“必屬精品”的網易出品,哪怕是拳頭產品《陰陽師》,哪怕影響最核心的付費道具,類似“業原火”這種災難性的BUG還是屢見不鮮。

網易研發著產品,任天堂卻孕育著“孩子”

2.

造成網易和任天堂遊戲品質差異的因素有很多,但文創資訊認為有這樣一個原因一直被人們所輕視:網易研發的是產品,任天堂孕育的是作品。

產品靠數據驅動,作品靠設計師驅動。

現在對任何一款手游來說,從立項製作到測試上線,都離不開數據的指導。大家相信在日活周活、ARPU值、用戶流失率等等數值的背後存在著一個最安全最準確的執行方案,可以帶領遊戲在複雜的用戶需求面前披荊斬棘。

廠商不停調研熱門遊戲因為模仿這類手遊最安全,不斷調整簽到獎勵為了提高用戶的活躍度,不停推出新皮膚是想提高玩家的付費率……

這些手段是運營遊戲的必要的“術”,重“術”而輕“道”是包括網易在內的很多遊戲廠商的問題,這也是現在很多玩家認為某些遊戲什麼都好就是不好玩的原因。

那什麼是遊戲的“道”?任天堂所奉行的信條:“遊戲最重要和最基本的就是樂趣”便是最好的回答。

任天堂風雨百年,從花札撲克到玩具遊戲,趣味性這一主題似一直貫穿其中。不管當時的遊戲界看起來有多麼死氣沉沉,任天堂總會在一個意想不到的地方打開缺口,讓人們驚呼:“原來遊戲還可以這樣玩!”

你可以出門帶個NDS溜任天狗,也可以緊握Wii手柄假裝自己在玩棒球,甚至還能配上Nintendo Labo來個模擬機器人。所以有人說上到95歲下到5歲都能在任天堂上找到屬於自己的樂趣。

網易研發著產品,任天堂卻孕育著“孩子”

這些作品的背後是偉大的遊戲設計師,畢竟光靠數據是無法推演出創意的。

就像GAMEBOY之父橫井軍平對宮本茂說的告誡:“要把遊戲當做是藝術作品,就像當年的花札製作師那樣。”宮本茂這位世界上最出色的遊戲設計師也一直不斷追求著遊戲的本質。

藝術來源於生活,宮本茂因為喜歡園藝所以做了《皮克敏》,喜愛寵物便開發了《任天狗》。生活的樂趣轉化遊戲的樂趣,這是一件很平常的事情,也是絕大多數遊戲設計師所欠缺的東西。

網易研發著產品,任天堂卻孕育著“孩子”

這裡不僅有個人的原因,也是整個遊戲開發環境所導致的。

既然模仿就可以做到數一數二,為什麼要去創新呢?

3.

丁磊做過一個演講,主題叫“用遊戲傳遞美好”。

本該如此...

作者 | 文創資訊記者 西鶴


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