一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

雖然我不怎麼喜歡研究國家大事,畢竟我只是個普通小百姓,但是最近鬧的沸沸揚揚的中美貿易戰卻讓我格外關注。想必大家也都看明白了,美帝就是想要打壓中國。這種貨幣戰爭雖然看起來沒什麼傷害,離我們普通人非常遙遠,但其實不然,就好比遊戲中的經濟系統一樣,如果由大量工作室操盤,引起玩家間的貿易戰,物價崩盤,玩家全都退坑保平安也是分分鐘的事。

由於死在工作室之手的遊戲越來越多,於是一種新的經濟模式"雙幣制"誕生了。它的特點是遊戲幣和充值貨幣分開計算,互相獨立。這種設計可以一定程度上的減少工作室的刷金行為,因為刷到的遊戲幣,無法直接轉換成RMB。但是這種模式並不完美,一個直接的問題就是會導致像我這種不願意充值的玩家經濟條件越來越困難。

一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

然而越來越多廠商推行這種模式,歸根結底大多數都是披著羊皮的狼,打著驅逐工作室的旗號,萬般引誘玩家充值,有不少網友,也有類似的觀點,比如下面這位:

一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

換個角度說,難道只有"雙幣制"才能解決工作室問題嗎?就沒有既可以打擊工作室,又不傷害普通玩家遊戲體驗的方法了嗎?我覺得肯定有,只不過,可能損害的是遊戲廠商的利益。所以,他們在自身利益和玩家利益之間,選擇了前者,就這麼簡單!

一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

當然,也並不是所有的遊戲廠商,都是那麼短視。總會有一些目光長遠的,看明白了遊戲發展的核心還是用戶體驗。就拿我最近覺得還不錯的《泰亞史詩》來說吧。

——"單幣制"

——全部道具可自由定價交易

——沒有商城

——全服通區

——可自由轉服

——可跨服交易

除了上面這些,官方似乎還怕玩家搬磚動力不足,特別提供了一些產出金幣的小遊戲,像什麼搬南瓜、推酒桶這種有趣又來錢的。這幾點合起來,怎麼看,都是儘量讓玩家玩的爽,但是卻不打算收費的架勢。

一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

我當初從朋友口中聽說這遊戲的時候,覺得相當不可思議,開放式的經濟,要怎麼防止工作室擾亂正常的物價呢?畢竟追逐利潤才是遊戲開發廠商的天性,不賺錢,拿什麼租服務器啊?

這樣大膽的設定,讓我覺得它的經濟系統一定會崩潰,於是忍不住進去體驗一番。體驗之後,我只能說,這個遊戲的設計者還是挺高瞻遠矚的。

一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

為了打擊工作室,防止刷金行為,遊戲中產出金幣的方式,被設計成了兩類,一是怪物掉落,二是遊戲內的一些趣味小玩法。由於遊戲裡的怪物難度較高,單刷很容易被虐,組隊也要配合走位才能安全擊殺。因此,能自動打這種怪的AI代碼,成本會很高而且還不一定能寫出來。

而那些趣味小遊戲,大多數都需要手眼結合,有一些還非常考驗腦力,要自動化通關就更加的困難了。不能自動腳本化,刷金的門檻就變得非常的高,如果採用人工刷金,不但效率低,而且成本也會增加。

一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

除了限制工作室,遊戲中還加入了一個特殊設計,那就是全服通區——每個區互相之間都是相通的,玩家可以隨意走動和交易。這樣就帶動了整個遊戲世界的經濟流通,而每個區物價都是由玩家自己設定,所以在價格上存在一定差異。於是我們就可以通過低買高賣的方式,將商品的差價,變成我們可以賺取的利潤。

然而遊戲裡的商業大佬多了去了,各區的商業大佬之間,甚至經常會因為交易利益問題大打出手。其激烈程度,完全不輸於現實當中的中美貿易戰。

最後,我們再說《泰亞史詩》是如何穩定遊戲內的經濟環境的。

他們穩定經濟的一個重要方法,就是市場的高度自由化。不論是交易的道具,還是流通的貨幣,都是玩家通過打怪或當傭兵獲得。所以一切的交易,都取決於玩家之間的供需關係。以最簡單的供需關係,作為交易的基礎,則可以保證交易道具價格的穩定性,避免出現暴漲或暴跌的情況。

官方沒有過多地介入道具或者貨幣的生產過程,對於我這種靠搬磚生存的玩家來說,道具價格穩定,恐怕是最重要的生存條件之一了。

一切向錢看齊 遊戲裡的貿易戰你玩得轉麼?

經過了一段時間的體驗,我發現《泰亞史詩》的經濟系統不但沒有崩盤的跡象,反而更加的活躍和熱鬧。打金工作室因為高門檻被限制了發展,而自由化的市場經濟模式讓遊戲能自我調節和修復,最後形成了良性的貿易循環。

其實像我這樣已經工作的玩家並不會吝嗇於在遊戲裡投入資金,只是我不喜歡被逼著去充值,而且還不一定能被公平對待。遊戲需要資金生存,而玩家需要更自由的遊戲設定,這兩者本來並不存在衝突,並不是一切都朝"錢"看,我覺得《泰亞史詩》在平衡這方面就做的很好,只有雙方都受益遊戲才能走的更遠。


分享到:


相關文章: