一切向钱看齐 游戏里的贸易战你玩得转么?

虽然我不怎么喜欢研究国家大事,毕竟我只是个普通小百姓,但是最近闹的沸沸扬扬的中美贸易战却让我格外关注。想必大家也都看明白了,美帝就是想要打压中国。这种货币战争虽然看起来没什么伤害,离我们普通人非常遥远,但其实不然,就好比游戏中的经济系统一样,如果由大量工作室操盘,引起玩家间的贸易战,物价崩盘,玩家全都退坑保平安也是分分钟的事。

由于死在工作室之手的游戏越来越多,于是一种新的经济模式"双币制"诞生了。它的特点是游戏币和充值货币分开计算,互相独立。这种设计可以一定程度上的减少工作室的刷金行为,因为刷到的游戏币,无法直接转换成RMB。但是这种模式并不完美,一个直接的问题就是会导致像我这种不愿意充值的玩家经济条件越来越困难。

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然而越来越多厂商推行这种模式,归根结底大多数都是披着羊皮的狼,打着驱逐工作室的旗号,万般引诱玩家充值,有不少网友,也有类似的观点,比如下面这位:

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换个角度说,难道只有"双币制"才能解决工作室问题吗?就没有既可以打击工作室,又不伤害普通玩家游戏体验的方法了吗?我觉得肯定有,只不过,可能损害的是游戏厂商的利益。所以,他们在自身利益和玩家利益之间,选择了前者,就这么简单!

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当然,也并不是所有的游戏厂商,都是那么短视。总会有一些目光长远的,看明白了游戏发展的核心还是用户体验。就拿我最近觉得还不错的《泰亚史诗》来说吧。

——"单币制"

——全部道具可自由定价交易

——没有商城

——全服通区

——可自由转服

——可跨服交易

除了上面这些,官方似乎还怕玩家搬砖动力不足,特别提供了一些产出金币的小游戏,像什么搬南瓜、推酒桶这种有趣又来钱的。这几点合起来,怎么看,都是尽量让玩家玩的爽,但是却不打算收费的架势。

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我当初从朋友口中听说这游戏的时候,觉得相当不可思议,开放式的经济,要怎么防止工作室扰乱正常的物价呢?毕竟追逐利润才是游戏开发厂商的天性,不赚钱,拿什么租服务器啊?

这样大胆的设定,让我觉得它的经济系统一定会崩溃,于是忍不住进去体验一番。体验之后,我只能说,这个游戏的设计者还是挺高瞻远瞩的。

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为了打击工作室,防止刷金行为,游戏中产出金币的方式,被设计成了两类,一是怪物掉落,二是游戏内的一些趣味小玩法。由于游戏里的怪物难度较高,单刷很容易被虐,组队也要配合走位才能安全击杀。因此,能自动打这种怪的AI代码,成本会很高而且还不一定能写出来。

而那些趣味小游戏,大多数都需要手眼结合,有一些还非常考验脑力,要自动化通关就更加的困难了。不能自动脚本化,刷金的门槛就变得非常的高,如果采用人工刷金,不但效率低,而且成本也会增加。

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除了限制工作室,游戏中还加入了一个特殊设计,那就是全服通区——每个区互相之间都是相通的,玩家可以随意走动和交易。这样就带动了整个游戏世界的经济流通,而每个区物价都是由玩家自己设定,所以在价格上存在一定差异。于是我们就可以通过低买高卖的方式,将商品的差价,变成我们可以赚取的利润。

然而游戏里的商业大佬多了去了,各区的商业大佬之间,甚至经常会因为交易利益问题大打出手。其激烈程度,完全不输于现实当中的中美贸易战。

最后,我们再说《泰亚史诗》是如何稳定游戏内的经济环境的。

他们稳定经济的一个重要方法,就是市场的高度自由化。不论是交易的道具,还是流通的货币,都是玩家通过打怪或当佣兵获得。所以一切的交易,都取决于玩家之间的供需关系。以最简单的供需关系,作为交易的基础,则可以保证交易道具价格的稳定性,避免出现暴涨或暴跌的情况。

官方没有过多地介入道具或者货币的生产过程,对于我这种靠搬砖生存的玩家来说,道具价格稳定,恐怕是最重要的生存条件之一了。

一切向钱看齐 游戏里的贸易战你玩得转么?

经过了一段时间的体验,我发现《泰亚史诗》的经济系统不但没有崩盘的迹象,反而更加的活跃和热闹。打金工作室因为高门槛被限制了发展,而自由化的市场经济模式让游戏能自我调节和修复,最后形成了良性的贸易循环。

其实像我这样已经工作的玩家并不会吝啬于在游戏里投入资金,只是我不喜欢被逼着去充值,而且还不一定能被公平对待。游戏需要资金生存,而玩家需要更自由的游戏设定,这两者本来并不存在冲突,并不是一切都朝"钱"看,我觉得《泰亚史诗》在平衡这方面就做的很好,只有双方都受益游戏才能走的更远。


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