天國拯救的設計,比你想得只有更奇怪:你可以體驗做一個文盲!

天國拯救的遊戲設計有多麼奇怪、罕見呢?我可以舉出一大把例子來。

比如我再舉一個例子,就是遊戲的道具耐久度。《天國拯救》裡面,所有的道具都有耐久度和重量,而且有非常嚴苛的重量限制和耐久度限制——基本上你穿一身全身甲,你的負重就已經爆炸了。乍看之下,這又是個非常激進、不知道可玩性在哪裡的系統:為什麼我不能像其他遊戲那樣自由拾取物品,並收藏在四次元口袋裡?為什麼主角要有疲勞和飢餓兩個數值,這和輻射4那個可笑的需要定期喝水睡覺的麻煩“生存模式”有什麼區別?為什麼負重還要影響我的移動速度,你們搞這麼多複雜的“生存數值”真的不是給玩家增添麻煩嗎?

天國拯救的設計,比你想得只有更奇怪:你可以體驗做一個文盲!

事實證明,“麻煩”和“樂趣”的分界線還真的非常微妙。在你熬過了初期的“適應期”之後,你會逐漸開始發現圍繞著“耐久度”和“負重”設計的許多系統,有些有點勉強,但也頗有些確實還挺有趣的奇思妙想。遊戲中所有的食物都有耐久度,這個耐久度對應著相當真實的食物腐敗系統:熟食雖然能給你提供更多熱量,但腐敗特別快,兩天就會腐敗到0,第二天吃下去就會中毒。生食、原料、醃製品會各自好一點,能支持三天乃至五天。如果是肉乾和烈酒呢?它們可以存放到世界末日,但相對的價格也會高很多。你甚至還可以學會一些技能或手藝,來改變事物的腐敗速度:鍊金術做出防腐劑來,就可以延緩食物的腐敗(雖然老實說沒什麼用)。

這從遊戲設計上起了一個奇妙的化學反應:吃了兩次腐敗食物後,它徹底治好了我的松鼠病。習慣了這個系統之後,我除了高價值的東西,會腐爛的東西是絕對不撿了。鎧甲和武器的耐久度同樣有一大堆系統與之關聯:劍可以磨,鎧甲、衣服、靴子可以修補,戰鬥中不同方位的攻擊會磨損不同位置的鎧甲,技能提高以後自己磨的劍、自己補的甲可能還會有額外的加成。

整個技能系統的結構同樣如此。遊戲沿用了上古卷軸系列“通過訓練提高技能”的基本思路,但每個技能系統本身的設計都變得更為複雜,上古卷軸那種簡單的“計次”式設計並不多見。閱讀書籍確實可以提高你的各種技能,但是違背慣例的設計又來了……主角居然是從不識字開始的!

天國拯救的設計,比你想得只有更奇怪:你可以體驗做一個文盲!

在你識字之前,所有書上的文字玩家都是完全看不懂的。做完識字任務,學會讀拉丁文(這本書上真的是拉丁文!還是中世紀那種滿是錯別字的拉丁文),你才能在遊戲中的書籍中看到翻譯好的漢字——但技能太低,裡面會夾雜著很多錯別字……這個設計我真的笑出來了!

並不是翻譯錯誤,而是讀書技能低導致的錯別字!

口才也相當有趣,你可以通過不停觸發新的選項,獲得新的對話來增加自己的口才經驗;但如果你使用了那些需要特殊技能、條件來觸發的特殊對話,你的口才經驗會增加更快。口才還可以用於和商人降價,甚至和澡堂裡面的特殊行業女性們或者寂寞的當地貴族夫人調情。狩獵就更逗了,打兔子、打鹿會提高狩獵技能這樣的設計似乎在每個開放世界遊戲裡都能發現,但“所有狩獵都是偷獵”的設計你恐怕還是第一次見到。

天國拯救的設計,比你想得只有更奇怪:你可以體驗做一個文盲!

而且這居然還是符合中世紀曆史的!在真實的神聖羅馬帝國,也只有領主和他授權的官員可以獵殺野外的獵物,所以你會時常作為一名偷獵者碰到巡查的護林員——當然你也可以用三寸不爛之舌說服他這隻鹿是被其他人縱馬撞死的,你只是撿到了屍體。

更進一步地,你也需要在這些肉腐爛之前(還記得上面的腐爛設計嗎?又用上了),找到專門收購這些偷獵肉類、偷獵獸皮的專業人士收購它們……騎術、賽馬、騎射之類已經被其他遊戲做過的系統自然也不在話下,你能在遊戲的支線任務中找到它們。

老實說,在實際體驗過《天國拯救》之前,我真的沒有想到戰馬的遊戲設計師們能從枯燥的“中世紀模擬”中挖掘出這麼多突破慣例,但是有趣的系統想法來。類似這樣“從一個看似荒謬的反慣例設計出發,看看到底會發生什麼”的設計,遍佈在《天國拯救》系統的每個角落。當然,這些設計並非每個都好,例如存檔藥水的設計就堪稱“不知所謂”:在這樣一個BUG眾多,而且有可能造成不可逆轉損害的遊戲裡,讓玩家只能利用昂貴的存檔藥水來存檔,簡直是逼著大夥兒廢檔……

但絕大多數的設計都有相當有趣的細節和罕見的腦洞,從相當程度上彌補了這些“反人類”設計的缺陷。從某種意義上講,他們這種“發散系統、深挖細節”的獨特視角,可能相當適合製作一款輕度的網絡遊戲甚至是多人遊戲。我可以很容易想象一個大家比賽偷獵的聯機模式,或者喝酒賽跑的每日活動。最難的並不是製作一個模式的過程,而是想出新模式的概念,以及將這個概念變得有趣的執行能力。

正是這些突破慣例的有趣想法,讓這款硬條件相當糟糕的遊戲存活了下來。《天國拯救》角色的建模相當粗糙,因為Cry引擎用得不好幀數低劣,遊戲測試也相當糟糕,亨利可能會卡進樓梯裡,也會因為從草垛上摔下來跌斷了腿,甚至還會因為更新補丁造成玩家的存檔大面積失效……但即便有這麼多毛病,他仍然抓住了開放世界遊戲設計的本質:足夠有趣的多樣性。在這個模擬中世紀的世界裡,你真的可以找到一個又一個有趣的任務和系統設計,玩了五十個小時後這個遊戲的任務、角色、系統仍會不時給我帶來驚喜。


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