用戶、品類、導量、運營、變現全方位,透析QQ輕遊戲開放平台

文 | 遊戲陀螺 王添

6月27日,QQ輕遊戲開發者沙龍在深圳舉辦,QQ支付聯合產品部總經理賀颺、QQ輕遊戲產品總監吳炎、QQ空間遊戲運營總監羅辛辛等出席會議,QQ輕遊戲產品負責人楊三金髮表了題為“如何玩轉QQ輕遊戲開放平臺”的演講,從用戶特徵分析、平臺所需遊戲類型、如何獲取用戶、如何運營用戶、如何變現以及平臺未來規劃等全方面展開闡述,遊戲陀螺結合演講內容做出梳理。

不過在此之前,先對QQ輕遊戲開放平臺做一下簡單介紹。2017年,QQ推出“釐米遊戲開放平臺”,面向QQ釐米秀用戶推出新式互動遊戲玩法。到了年底,釐米遊戲開放平臺延展到整個QQ大平臺,升級為QQ“玩一玩”平臺,面向QQ用戶提供精選休閒社交遊戲。通過前面的嘗試,現推出全新不限制遊戲類型和玩法的“QQ輕遊戲開放平臺”,並打通手機QQ及QQ空間。

用戶、品類、導量、運營、變現全方位,透析QQ輕遊戲開放平臺

QQ輕遊戲開放平臺到底需要哪些遊戲品類?這無疑是開發者最為關注所在,為了解答這個問題,先要從玩家角度入手,對用戶喜好進行整體把握。QQ輕遊戲開放平臺依託於QQ,而QQ用戶大部分是學生群體,下面即從學生群體展開,分別談小學生、初中生、高中生、大學生各自喜歡的遊戲類型並給出相關建議。

(注:以下結論依據QQ大數據、應用市場數據調研得出)

小學生:創造性、好奇心、競技心理強,適合科幻和卡通畫風

從遊戲品類來說,主要迎合小學生的兩大特點:創造性強,好奇心重。因創造性強,故對沙盒類、換裝類、漫畫創作類抱有興趣;因好奇心重,故喜愛開放世界、益智解謎類遊戲,如《頭腦訓練營》的數據表現就非常優異,此外,模擬經營類、角色扮演類、操作類、收集類以及教育遊戲也受到小學生群體的歡迎。

從遊戲設計來說,也要迎合小學生的兩大心理。第一是競爭心理強,比如喜歡在班級裡比在某某遊戲裡是第幾名,打《王者榮耀》是什麼段位等,非常喜愛談論類似話題,所以開發者在遊戲設計方面可以更多地滿足其競爭心理以促進分享,如設計炫酷出場秀、趣味海報、PK玩法等;第二是喜愛科幻和卡通風格,這也是小孩子的天性,像類似《賽爾號》的畫風就非常受歡迎。之前平臺上也有一款名叫《冰面炫舞》的遊戲,一開始並沒有被特別看好,但因其畫風卡通味、萌度十足,後來表現一直非常優異。

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初中生:社交+興趣,策略類、刺激型遊戲均可嘗試

初中生的兩大關鍵詞,一是社交,一是興趣。先談社交,經過年齡的增長,初中生開始對社交元素產生興趣,渴望結識新朋友,所以建議開發者加入社交玩法,設計好友系統、師徒系統、戰隊系統、世界頻道、擴列等功能滿足其需求;再談興趣,初中生開始喜歡給自己貼上興趣標籤,其中對二次元感興趣的越來越多,比如不少女孩子開始關注個人形象,體驗學習化妝的樂趣,而對應到遊戲中,就會對捏臉玩法感興趣,此外也會關注異性和情感,對戀愛養成、音樂類遊戲產生興趣。

綜合看來,初中生正處於興趣萌動階段,如策略類遊戲可以開始嘗試,而包括跑步、競速、射擊、MOBA等在內的具有刺激性的遊戲也受到歡迎。

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高中生:遊戲時長加長,偏硬核和重度,強策略類、操控類受歡迎

高中生的特點是擁有更多的可支配時間,故在遊戲中停留變久,也喜歡玩耗時較長的遊戲,其遊戲偏好越來越偏硬核和重度。高中生不僅僅滿足於只玩遊戲,更喜歡探索,如通過直播、攻略、資訊等方式不斷摸索遊戲玩法,故如《爐石傳說》等卡牌類強策略遊戲比較受歡迎,此外,高中生也開始慢慢嘗試如ARPG、射擊等重視操控型遊戲且遊戲時長較長的遊戲。

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大學生:遊戲時間充沛,RPG、消除、劇情類是三大熱門

大學生是非常自由的群體,個人時間可自由掌控,且其時間總量遠多於普通成人,也喜歡非常殺時間的遊戲。另一方面,大學生價值觀呈現多樣化,已具有獨立判斷能力,所以更喜歡具備世界觀架構的遊戲,特別對大型遊戲情有獨鍾,期望在遊戲中自我實現,獲得成就,得到認可,故RPG越來越流行。此外,還有相當一部分大學生喜愛小說、漫畫,其對遊戲世界觀架構的要求更高,品味也更加重度,普通的RPG已經滿足不了他們,劇情導向的文字類遊戲才能合其胃口。

除此之外,輕度向的消除遊戲則出乎意料,非常特殊,其在低齡群體中並不非常受歡迎,反而在大學生等成人群體中更受青睞,這也需要注意。

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平臺現在到底缺哪些類型的遊戲?

在對各個年齡段的用戶特點有了整體的把握之後,就可以對症下藥,結合平臺現狀,找出目前缺乏的遊戲類型,分別是:

  • 小學生群體:沙盒類、換裝類、教育類
  • 初中生群體:音樂類、戀愛養成類、模擬經營類
  • 高中生群體:卡牌類、塔防類
  • 大學生:消除類、文字劇情類(MMO、SLG等重度產品為時尚早)

(注:把握總體方向,適合以學生群體為代表的年輕用戶,注重功能設計和畫風選擇)

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獲取用戶三階段:種子用戶-自發傳播-平臺推廣

在瞭解了平臺所缺乏的遊戲類型之後,下面就先從用戶獲取方面具體來談。QQ輕遊戲開放平臺的總體方向是走精品化路線,扶持精品遊戲,以大方向為前提,下面分別拆解用戶獲取的三大階段以及各階段所需注意事項。

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第一階段:獲取種子用戶

平臺會對比較優秀的遊戲會給予種子用戶支持,具體地,是否給到種子用戶支持以及給到數量的多少,依據以下4個判定標準而定。

  • 遊戲品質:從遊戲設計、美術品質等多方面衡量
  • 核心玩法:可玩性是否足夠?是否平臺稀缺類型?
  • IP品牌:是否有IP?如有,IP影響力如何?
  • 相關數據:是否在其他相關平臺有過數據驗證?

第二階段:自發傳播,尤其注重社交分享

自發傳播分為4塊:

  • QQ群
  • 興趣部落
  • 第三方場景
  • 分享傳播

QQ群和興趣部落沉澱了大量用戶,是自發傳播根基所在,不過暫且不提,後面談用戶運營時會講到。

最後一塊是分享傳播,更準確地講是QQ平臺內分享傳播,這也是遊戲自發傳播的重要手段。平臺總體的原則是鼓勵分享但限制惡意分享,況且惡意分享雖然可以在短時間內帶來可觀流量,但去得也快,無法持續。關於分享傳播,也可分為激勵型分享和玩法型分享兩大類,下面分別談其注意事項。

(1)第一類:激勵型分享

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(2)第二類:玩法型分享

所謂玩法型分享,即將遊戲分享設計和本身玩法進行巧妙結合,經過測試,一些表現優秀的遊戲玩家分享佔比可達到60%,主要可分為3類:

第一種,好友組隊或PK型。這類遊戲必須有好友共同在線玩家才能進行遊玩,所以分享佔比普遍較高,如平臺與湖南衛視合作的《我是大偵探》,就是類似《誰是臥底》的玩法,需要玩家一起加入才能遊玩。再比如經典遊戲《鬥地主》,這也必須3個人同時在線才能打起來。

第二種,求助型。比如《頭腦訓練營》或者《鬥地主》的殘局模式,就是巧妙地利用求助好友刺激分享。比如說玩家有一關過不去了,發給好友請求解決,滿足其被需要感,也不會像復活分享那樣容易被好友判定為干擾信息。

第三種,

炫耀型。刺激玩家分享需要給玩家提供一個噱頭,且這個噱頭必須分量足夠,像普通的在遊戲裡打到多少分並不足以刺激到玩家。《同學上天》就是一個很好的例子,它有獨特的拋好友玩法,可以將好友拋得非常高,而好友發現有與自己產生關聯的信息,就比較容易點擊進入,又因為“被拋得很高”這個噱頭便較願意進行分享。

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第三階段:指標評級,分配推廣資源

到了第三階段,平臺可以通過數據看到每一款遊戲的表現,再依據留存、付費、分享、用戶反饋等指標對遊戲進行評級,分配推廣資源,並用中心化的入口推薦,此外會安排專門的遊戲運營和開發者共同調試遊戲。

運營遊戲三板斧:服務號+QQ群+興趣部落

講完獲取用戶之後,接著便是遊戲運營。在此之前,需要闡述平臺總體的運營策略:不做流量生意,鼓勵開發者打造品牌效應。具體來說,平臺不希望把用戶都留在中心化的入口,更想把用戶通過中心化的流量交給開發者,讓開發者將用戶吸引到各自的服務號、QQ群、興趣部落,真正成為自己的用戶。開發者可基於此探索可複製的發行模式,下一款遊戲便可以通過上一款遊戲沉澱的用戶去推廣、運營,從而打造品牌效應。

下面分別闡述服務號、QQ群、興趣部落相關注意事項。

首先是服務號

其次是QQ群和興趣部落

此外QQ群也有適合運營用戶的功能,比如投票功能可以用於收集遊戲反饋;比如利用群公告功能,發動、聚集老玩家參加相關內測和討論活動。

興趣部落則是類似論壇的形式,主要用於用於收集玩家反饋,比如公會就是用一個大論壇來管理,具體分佈還是一個個QQ群。興趣部落針對手遊做過功能優化,如興趣部落可以綁定QQ群,QQ群也可以放置興趣部落的鏈接,從而把整個用戶群串聯起來。

廣告變現有哪些坑注意避免?

先來講相對簡單的內購,目前安卓已開放內購,iOS暫未開通,內購政策目前是50萬以下100%歸開發者所有,50萬以上開發者可拿到60%。鑑於QQ用戶偏年輕,故對內購的建議是鼓勵小額付費,先通過小額付費吸引用戶並維持留存,再做遞增大額付費。

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下面著重來講廣告變現。在2018年,平臺將尤其注重廣告變現的扶持。在總體思路上,廣告變現應遵循以下3個原則。

  • 在遊戲設計初期考慮好廣告設計方案
  • 廣告和遊戲玩法結合
  • 注重細節,優化廣告體驗

下面分別以3組案例對比說明。

在遊戲設計初期考慮好廣告設計方案

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上圖左是《歡樂大碰撞》在遊戲結束時的廣告設計,即在遊戲結束時彈出banner廣告而不是遊戲中彈出,而實際上用戶在這個界面的停留時間非常短暫,所以點擊廣告概率非常小;上圖右則是《消滅方塊》,《消滅方塊》在做遊戲的時候就已經留出廣告位,遊戲單局時間3分鐘左右,採取每15秒或30秒的頻率輪播廣告,效果較好。測試下來,兩者點擊率差距在2.5倍,後者是4%。

廣告和遊戲玩法結合

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上圖左是遊戲的一個激勵視頻廣告,標註“分享可獲得免費鑽石”,但實際上玩家並不知道獲得免費鑽石有什麼用,鑽石和遊戲玩法關聯度不足;上圖右是《歡樂大碰撞》,《歡樂大碰撞》是一個PK對戰遊戲,拿到第一名的玩家可獲得一定金幣,而金幣是和遊戲玩法相結合的,可用金幣換取坐騎增加屬性或者換取形象換個風格,所以玩家便有動力獲取更多金幣,其廣告效果也更好。測試下來,兩者點擊率相差一倍。

注重細節,優化廣告體驗

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注意到,上圖左的廣告圖標設計過小,顯得隱蔽,玩家不容易找著,細節功夫不到位;上圖右是《引力球》,可以看出廣告圖標則非常突出,此外《引力球》將看廣告可獲得的獎勵很明確地標註出來,“廣告+75金幣”,玩家一目瞭然。測試下來,兩者差距在50%。(注:這一設計對於純復活類遊戲影響不大,但對於養成類遊戲影響非常大)

未來還將支持4個運營推廣功能

最後,介紹平臺正在著手準備的4個功能,未來將陸續上線。

  • 交叉推薦:將自己某一款遊戲的用戶導到另一款遊戲的功能
  • 運營通知能力:用於發佈活動等運營通知
  • 紅包推廣: 紅包推廣是以紅包通知形式呈現而非消息形式呈現的推廣形式,也即被傳播者收到的是紅包通知而不是傳統的消息通知
  • 商業廣告投放:重度遊戲從輕遊戲獲取用戶


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