是題材喜人還是類型討好?《票房大賣王》爲何稱霸付費榜單

模擬經營類遊戲,一直是休閒遊戲的一個重要類型領域。1968年,第一款模擬經營遊戲《Hamurabi》出現,其完整的模擬經營機制和遊戲內容掀起了模擬經營遊戲的熱潮開端,也為後來的同類型遊戲的發展提供了系統和玩法靈感的創造基田,奠定了發展基礎。隨後在1989年,《模擬城市》系列出現,真正引爆了模擬經營遊戲熱潮,它打破了以往遊戲一定有“勝負”的回合制設定,通過有趣多樣的遊戲模式和豐富的遊戲內容,成為了最成功的模擬經營類遊戲之一。

逐漸發展到手遊之後,模擬經營遊戲更是如魚得水,優秀產品層出不窮。從開羅的模擬經營遊戲系列到Supercell的《卡通農場》,都獲得了大量好評,併成功地讓模擬經營遊戲成為了當前休閒手遊中不可缺少的一環。但同樣的,模擬經營類手遊一直面臨著的留存和盈利兩大問題,也愈加明顯了。本身經營類遊戲就僅僅只是休閒遊戲中的一種,其面向的玩家群體雖廣,但不集中,且用戶粘性不高。單機經營類遊戲幾乎不存在留存問題,但其盈利方式相當有限;而可以在盈利方式上做文章的經營類手遊,其留存問題一直令無數廠商頭疼。

2016年,一款由俄羅斯團隊研發“三消+模擬經營”的遊戲《夢幻花園》,打破了這個侷限。這款遊戲憑藉著三消手遊強大的休閒粘性和關卡設計,再輔以模擬經營的代入感和建造成就感。讓它登頂了56個國家的App Store暢銷榜,直到現在也依舊火熱。

而最近,App Store出現的一款叫做《票房大賣王》經營遊戲,也成功地吸引了大量關注。《票房大賣王》3月23日在IOS上線後兩獲蘋果官方推薦,經歷了兩個多月的時間後也一直穩定在了付費榜前五。可以說是當前眾多模擬經營類手遊的一匹黑馬。如果說《夢幻花園》是依靠“XX+XX”的多重玩法模式來擴大了面向的用戶人群,從而獲得了成功,那麼單純只是模擬經營遊戲的《票房大賣王》又為何會獲得如此成績?

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| 拍電影玩法+主動劇情引導

一開始進入《票房大賣王》遊戲,會有一段CG動畫告訴玩家:“爺爺病重,其經營多年的電影院也面臨被拍賣的危機,這背後有著不小的陰謀。“你”需要回去接手這家電影院,並通過拍攝電影的方式來拯救電影院,將它發展經營起來。”

在接手了電影院之後,玩家需要通過主要玩法——“培養藝人,拍電影”來經營電影院。為了更貼合真實的拍電影流程,遊戲中還加入了選擇劇本,貼上適合的劇本標籤,選擇適合演員,各城市宣傳等玩法,後續還會有各類頒獎典禮的出現供玩家參加。玩家會從拍攝小製作開始,慢慢摸索積累,最終拍出爆款電影,走上奧斯卡典禮,成為真正的“票房大賣王”製造者。

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除此之外,遊戲在尋找合作公司,接待粉絲,為藝人粉絲準備應援物品等大量小細節上也沒有忽略,這些細節使得整個遊戲玩法機制顯得完整且貼近現實。同時這樣構建而成的玩法系統也是玩家好評中提到最多的內容。

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粉絲接待系統

另一點值得注意的是,這款模擬經營遊戲是有著明確完整的劇情走向的。相對於大量模擬經營類遊戲只給予玩家遊戲背景,具體劇情全靠玩家自由發展的情況,《票房大賣王》的劇情則顯得主動許多。除去遊戲開頭CG動畫告訴玩家的大量信息,此後在玩家推廣佔領某個城市時,也會經常觸發玩家和好友的對話。對話內容中會提到此前迫害電影院的人和事件原因,還會伴隨著好友時不時的擔憂。

好友擔憂公司發展越來越快引起壞人注意,又希望能快速將電影院發展起來,不再會受到迫害。這樣的短劇情觸發能給予玩家壓迫感,從而去更加努力的發展電影院。

| 持續霸榜下的陰雲

但它的缺點也很明顯,經營類手遊玩法一直都呈現出一個“爬樓”狀態,爬到新的一層會解鎖一些新的內容,前半部分可能解鎖的會是新玩法,後半部分就幾乎是解鎖角色了。最關鍵的是,本質上,爬樓爬的再高,它的本質依舊只是這一棟樓,玩法本質也依舊相同,當玩家覺得爬累了,新鮮感徹底散去了,一個小小的契機,比如因為一天的忙碌而斷了連續登錄,玩家很可能就會選擇放棄繼續爬樓了。

《票房大賣王》也不外如是,玩到中期開始,其實玩家就一直在重複拍電影、接待粉絲、引進藝人等操作,長此以往,很容易感到乏味。

此外作為一款免費的商業遊戲,《票房大賣王》也存在著不少的氪金選項。遊戲中的多項繁雜功能,要想進行簡化操作,都必須購買“終身秘書”,商店裡的各項禮包更是不計其數。而主要玩法中拍電影的許可證,藝人培養的培養書,在遊戲裡都十分珍貴且難以獲得。總而言之,《票房大賣王》不氪金也可以玩下去,但是進度會變得相當慢。且因遊戲公告中大量談及充值氪金的文字,各個功能頁面點進去的氪金誘導,相當影響玩家觀感,讓不少玩家在評論中吐槽連連:“充錢活動可以理解,但無處不在的氪金誘導界面,這吃相也太難看了吧。”

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遊戲許多功能簡化都必須夠買終身秘書

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商店多種多樣的充值禮包

在沒有購買終身秘書的情況下,玩家整體消耗的時間比例會比購買了的高很多,所以很多玩家在沒有充值購買秘書的前提下流失了。

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遊戲內的明星

整體來看,這款遊戲的優缺點非常明顯。玩法在模擬經營遊戲裡雖然有一定新穎度,但遠遠沒達到能逆天改命脫穎而出的地步,它能擁有這麼好的成績,還得從另一方面去看。

| 天時地利人和得來的逆天改命

讓我們從《票房大賣王》的前期推廣開始看起,這款遊戲從曝光開始到上線IOS,就已經經過了多方的宣傳積累,尤其在國內遊戲用戶聚集地的taptap,《票房大賣王》更是進行了大量的用戶積累。多次的測試版本和官方的積極交流,為它積累了過萬的良好用戶口碑,也為它上線IOS後的大爆打下了基礎。

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第二點是產品營銷上的努力。《票房大賣王》在3月上線IOS後,其產品的營銷也一直非常給力。在AppGrowing上可以發現,自遊戲上線以後,《票房大賣王》一直在進行持續的買量營銷。從貼吧到微博,從抖音到知乎,持續的買量為其用戶的增長做出了不少努力,源源不斷新用戶的湧入,讓遊戲熱度一直居高不下,也為遊戲提供了更多的潛在長線用戶支撐。

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第三點是其遊戲電影題材的接地氣。《票房大賣王》並不是第一款用拍電影題材來做模擬經營品類的遊戲,IGN評分10分的《電影大亨》就是用拍電影來作為主要玩法的經營遊戲。但《電影大亨》更像是一部玩家操作剪輯的紀錄片,是在告訴你電影製作和發展的歷程。《電影大亨》拍電影更“專業”,但也離生活更遠。

相比之下的《票房大賣王》,一開始用來宣傳的噱頭就是“用喜歡的明星,拍想要的電影”。它把現實生活中所瞭解的明星融入進了遊戲裡,縮短了玩家與遊戲的距離。將拍攝電影的過程簡化,卻另外加入了接待粉絲和電影觀影后的路人評論系統,讓整個遊戲與平時玩家所接觸到的生活接軌。它一開始想要拍攝的“電影”,就是接地氣的“拍電影”。也正因其接地氣,才會採取廣撒網的買量模式,遊戲沒有門檻,適應全屬性用戶,其推廣買量效果也容易贏得更好的反饋。

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接地氣的遊戲宣傳


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