小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

《死亡擱淺》在11月8號上架,目前由索尼旗下PS4獨佔,未來可能會在PC上發行也說不定,和小島秀夫的成名作品《合金裝備》一樣,《死亡擱淺》絕對是一部足夠讓人眼前一亮的作品。

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

優秀的故事概念,深刻的哲學思想,靈巧耐玩的遊戲模式,精妙的世界觀設計,都是這款遊戲的優勢所在,它是一款影像化了的沉浸式遊戲,和以往的第三人稱動作遊戲最大的一點不同在於,它很像一部電影。

但他同時也是一部遊戲。

就像18年索尼互動娛樂推出的互動電影式遊戲:《底特律:變人》,在純粹的遊戲里加入了深層次、多維度的故事和人物,讓遊戲電影化,這樣的遊戲風格讓遊戲本身具備了開放性,以及更大的自由度,並帶來了開放式結局。

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

遊戲和電影媒介的結合,是第七藝術和第九藝術的結合,這樣的結合是正面的,具有推動作用的,因此我們可以看到更多的遊戲作品或電影作品通過這種互動性的設計模式,讓其本身有了一個質的改變。

電影媒介中最典型的例子就是《黑鏡:潘達斯奈基》,而在遊戲裡,則是《底特律:變人》。

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

如今,《死亡擱淺》的出現,我認為將兩大藝術的結合推向了一個全新的位置。

過去,我們在意遊戲的劇情和謎題,在意遊戲的操作質感,如今我們可能會更在遊戲的開放性、自由度,更關注這些能夠將遊戲與遊戲差異化的東西,在《荒野大鏢客救贖》裡,我們得到了懷舊的風格、精緻的故事以及獨特的操作模式;在《塞爾達傳說》中,沙盒式的開放世界、複雜浩瀚的遊戲模式又成為了我們津津樂道的東西,這些吸引著我們關注一款遊戲,最終購買一款遊戲的東西,即是一款遊戲相對於其他遊戲的優勢所在。

然而《死亡擱淺》不僅僅有這些獨特的優勢,在電影化的遊戲中,我首次感受到了強烈的意識形態的介入。

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

玩這樣一款遊戲,你可能會很喜歡裡面的風景,喜歡故事,喜歡那些似懂非懂的對話,你知道心裡喜歡它,喜歡這款遊戲,但是究竟為什麼喜歡,卻說不出來。

可能是因為某種強烈的風格,就像《瘟疫傳說》那樣。

也可能只是喜歡一種操作模式或設定,比如《美國逃亡者》,或者《LIMBO》。

不過無論你喜歡哪一款遊戲,最終能夠在你心中沉澱下來的,不是風格,不是遊戲趣味,而是故事。一款遊戲最能夠觸動人的地方即在於故事,所以電影化的遊戲,本身即具有獨特的吸引力。

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

而作為《死亡擱淺》的製作人,小島秀夫對電影的喜愛,要遠遠早於遊戲,他曾經非常希望成為一個電影導演,渴望能夠拍一部屬於自己的電影,但最後因為預算問題,資金不足而沒有成功,選擇遊戲,其實是一種曲線救國的模式。

電子遊戲讓小島秀夫看到實現自己電影夢想的契機,並從這種全新娛樂方式上看到了實現自己電影夢想的機會。“我用寫小說的方式來抒發自己的想法,但是這卻無法實現我希望的視覺化。”

其實相比電影,一款遊戲更能體現一個故事的質感。

為什麼這麼說呢?

一款遊戲,動輒十幾個小時的遊戲時間,在故事長度把握和張力表現上,要比電影豐滿得多,我們一定不會忘了《合金裝備》中獨屬於小島秀夫的超長片頭,也一定不會忘記遊戲中精緻的運鏡和超級多有趣的對話,這些細節就是一部電影的靈魂,而在小島這裡,就成了一部遊戲的靈魂。

這也是為什麼我提到能夠在《死亡擱淺》中感受到強烈的意識形態的原因所在。

因為這片子太“小島”了,即使請了魔幻現實主義大師吉爾莫·德爾·託羅也完全擦不掉電影中只屬於小島秀夫的印記,這也是為什麼簡單的一個“送快遞”的遊戲,我們卻玩得不亦樂乎的原因。

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

因為,他太好玩了!!!

“時間雨”、“虛空爆炸”、“BB”、“BT”這些設定,完全就是一個全新的世界,以往我們所玩的遊戲,是尋找、探索和推進,而如今,在這些標籤仍保留的前提下,我們得到了“連接”。

簡單說,就是從世界外部去連接世界內部,從遊戲角色的角度去探索世界,發現世界,並組成世界,這是同樣以交互題材為核心的《底特律:變人》所不能達到的,你在《底特律:變人》裡所扮演的,是拯救世界的仿生人英雄,是多線劇情中的木偶角色,但在《死亡擱淺》中,你不僅是世界的一部分,同時也是謎底的一部分,你不再是主宰,而是發現世界的一雙眼睛。

互動的意義,其實不就是連接嗎?

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

在這類遊戲中,遊戲本身只不過是Bridge,真正起決定性作用的,是玩家自己,這也是我們所生活的這個世界的生存法則,換句話說,只有人與人的連接,才能創造世界。

而遊戲故事,則只是講述遊戲規則的一種媒介而已,所以小島秀夫經常會提到,自己只是一個導演,只不過導的是一款遊戲而已。

而像《死亡擱淺》中比較特別的概念,比如時間雨會讓人變老的設定,比如BB和角色之間的靈魂互動,以及擱淺的設定等等,都很可能會是遊戲的伏筆,成為最終結局反轉的重要線索,一部電影講求一波三折,那麼小島導演也必定會讓這款具有電影質感的遊戲綻放出不一樣的光芒。

小島秀夫的《死亡擱淺》大賣,我們對於遊戲交互有多少了解?

讓遊戲電影化,一如讓電影遊戲化,是未來兩種媒介突破自己瓶頸的一個極為開放的方向,相對於一款平庸的遊戲而言,一個驚人的概念顯然更有價值。

而未來是否會有更多樣化的遊戲出現,小島秀夫的下一部作品又會帶來怎樣的轟動。

讓我們拭目以待。


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