翻車吧,秀夫!《死亡擱淺》售前惡評如流,“年度遊戲”要涼了?

在日本眾多明星製作人裡面,小島秀夫是最耀眼的一員,前有遊戲史上留下濃重一筆的《合金裝備》系列,後有與前東家KONAMI之間的愛恨情仇,直到天命之年仍奮不顧身獨立創業,並在一無所有的絕境之下,運用人脈、經驗克服從零開始的困難,最終

僅耗費3年多的時間,高效完成原創3A大作《死亡擱淺》的開發

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這個故事無論放在過去或現在,聽起來都足夠勵志,然而事後仔細一想,卻總讓人感覺不太真實。再加上《死亡擱淺》自從公佈以來,一直都是利用懸念、噱頭的方式進行宣傳,即便在TGS 2019展會終於放出實際遊玩畫面,小島秀夫也親自解答諸多玩法設計的疑惑,但質疑的聲音卻絲毫沒有減少。

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作為發行方的索尼將本作的評測版本,提前交到各大遊戲媒體手中,在論壇社區便陸續曝出遊戲體驗的種種傳言。距離《死亡擱淺》正式面世還有將近半個月,已經成為這段時間以來,最受全世界玩家關注的熱門話題。在號稱玩過本作的玩家口中,《死亡擱淺》或被描述為實力非凡的『年度遊戲』,或被吐槽為一文不值的『翻車渣作』,讓人一時難以分辨真偽。

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根據一位國外知名YouTuber的評價,《死亡擱淺》正如小島秀夫在TGS的詮釋,是一款極度慢熱的遊戲,這意味著玩家首先得沉住氣,玩上5-10小時才能感受到“送快遞”的樂趣——這是開放世界的通病,也是本作最具爭議的內容。遊戲劇情部分有小島一貫的神棍風格,卻被各種亂七八糟的事情割裂得支離破碎,敘事不夠連貫。

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除此之外,目前洩漏的遊玩評價很少提到作為遊戲核心的“連接”玩法,因此是非常片面的。按照小島秀夫的構想,玩家通過網絡連接獲得的互動體驗,能夠讓《死亡擱淺》從一款普通的動作冒險遊戲,變得像《我的世界》一樣精彩紛呈,發揮大家彼此的想象力,不斷創造出新的玩法,並藉助社交網絡將這些有趣內容擴散出去,從而吸引更多的玩家參與其中。

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不管《死亡擱淺》是不是小島秀夫的“社會性實驗”,玩家的期望已經被高高吊起,大概很難用平常心去看待它。任何一處細微的不滿,都可能被輿論放大成為山崩地裂的“災難”,口碑上註定是一款兩極分化的作品

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在遊戲尚未正式發售之前,與其被各種煽風點火的言論迷惑,不如耐心等待媒體正式評測的發佈,如果MC評分能夠達到85以上,屆時再果斷放入購物車也不遲。

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