ironSource剖析激勵視頻對綜合遊戲指標的影響

ARPU(平均每用戶收入)、ARPU(平均每付費用戶收入)以及IAP(遊戲內購買)、廣告互動率和廣告觀看率這五大指標決定著一款遊戲的商業化成敗,也牽動著每位移動遊戲開發者的心絃。激勵視頻因具有推動玩家和遊戲互動的功能,在推動這些指標中表現的可圈可點。然而,激勵視頻究竟與這些關鍵性指標有何內在聯繫呢?為挖掘背後的真相,ironSource對經營、文字或三消及休閒遊戲(包括多個子分類)這三大遊戲類別進行了深入的剖析。

在查看調研結果之前,我們需要清晰地瞭解廣告互動率和廣告觀看率這兩個概念。廣告互動率是與一個廣告單元互動過的用戶總數比例。互動率越高,廣告首次曝光的收益就越高,廣告隨之觸達的用戶也越多。廣告觀看率是指用戶與每天觀看廣告數量的比例,通過優化提升觀看率,進而提升用戶變現能力。

付費用戶和非付費用戶誰更喜歡激勵視頻廣告?

從遊戲用戶的整個生命週期來看,付費用戶更傾向於觀看激勵視頻。這些玩家一旦對遊戲上癮,便會頻繁與遊戲互動。因此,他們更傾向於使用某些功能進一步提升遊戲體驗,激勵視頻就是一個很好的例子。

用戶完成遊戲內購後,互動率是否會下降?

在參與調研的三個遊戲類別中,用戶即使完成了遊戲內購,觀看激勵視頻的比率也並未受到影響。然而,當用戶選擇付費移除廣告後,他們為什麼還要繼續觀看廣告呢?此時,我們就需要考慮用戶自主觀看廣告(激勵視頻廣告)和被動廣告(系統強迫推送)之間的差別了。

ironSource剖析激励视频对综合游戏指标的影响

雖然用戶通過付費屏蔽被動廣告,但仍可以通過主動觀看激勵視頻獲取進階遊戲的福利。付費玩家既然花了錢,自然想在遊戲內停留更多時間實現利益最大化。此時,激勵視頻的獎勵功能與玩家習慣完美匹配。作為輔助玩家進入遊戲下一階段的方法(例如獲取免費遊戲幣或重新進入某一關卡等),付費玩家經常會在遊戲內購買物品來升級或獲得個性化形象。

激勵視頻 觀看率,如何影響 遊戲內購每用戶平均收入(IAP ARPU) ?

根據ironSource的調研顯示,遊戲內購與廣告觀看率(用戶每天觀看激勵視頻的數量)的增長成正比。因為激勵視頻具有推動玩家和遊戲互動的功能。如果您的數據顯示他們並未同步增長,這就意味著您需要調整遊戲玩法。

在監測激勵視頻觀看率和遊戲內購活動時,首先應確認觀看率最高的用戶群體,然後通過調整廣告數量和展示節奏(例如添加或減少一個廣告,及改變廣告展示位置)瞭解用戶群體、遊戲內購每用戶平均收入及廣告收益有何影響,並鑑別出未得到充分商業化的玩家,通過優化提升收益。

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激勵視頻 觀看率如何影響ARPPU ( 平均每付費用戶 收入) ?

ARPPU(平均每付費用戶收入)用於衡量用戶轉化為付費用戶後所產生的收入。大部分情況下, ARPPU和激勵視頻觀看率成正比。同時,精準瞭解廣告最後曝光收益也非常重要。通過該數據可以瞭解廣告展示量對ARPPU(每付費用戶平均收入)的影響。有時候不恰當的多展示一個激勵視頻反而可能會導致ARPPU下降,而開發者可以通過A/B測試決定廣告的展示量。

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完成遊戲內購後 ,用戶 與激勵視頻的互動將增加還是減少 ?

雖然總體而言廣告觀看率在用戶完成購買後並未發生明顯的變化,但當我們深究統計數據時,裡面確實存在波動。畢竟每個遊戲類型和用戶群體都有所不同。有時,消費者受廣告影響會提升廣告觀看率併產生購買。有時也會因廣告而降低觀看率。我們的目的是通過了解不同的用戶,給出量身定製的細分策略。這可以通過對付費用戶在完成遊戲內購前後的封頂測試實現,特別是在付款後的那一刻。

激勵視頻 觀看率是否與用戶付 費 的概率相關?

我們能否從激勵視頻觀看率早期就推斷出用戶產生遊戲內購的可能性?答案是肯定的,特別是經營類遊戲。首先追蹤不同群體玩家進行分組測試,根據激勵視頻觀看量細分。然後根據玩家付費後的行為差異,區分設定不同的激勵機制。例如獎勵類型及數量等。最後,通過A/B測試得出各組用戶內購相符的最佳廣告展示頻次。

從上述調研中不難得知遊戲內購(IAP)與用戶平均收入(ARPU)的關係。玩家內購以後更希望通過激勵視頻等方式提升其遊戲體驗,並使其花費物超所值。開發者們可以巧妙使用這一點,通過細分用戶制定良好的投放策略,從而充分使用激勵的在商業化中的各項益處。2020年第一季度即將結束,希望這篇文章能夠為遊戲開發者借鑑並助其走向成功。


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