騰訊阿里百度頭條齊發力 誰能改變二次元產業格局 贏得3億人群?

A站的歸屬,終於塵埃落定。這一輪A站爭奪戰中,表面看似風平浪靜,實則暗流湧動,牽涉到的巨頭包括騰訊、阿里、今日頭條、快手等。

關於A站的爭奪戰暫告一段落,不過,巨頭們對於二次元市場的爭奪戰,將開啟更猛烈的進攻模式。

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那麼,巨頭們到底會怎樣佈局二次元?各家實力如何?新一輪競爭,比拼的是什麼?誰能改變二次元產業格局?

二次元經濟:巨頭們不容有失的新戰場

二次元經濟熱潮,頭部互聯網公司依舊是最為主力的玩家,畢竟要撬動這塊大蛋糕、打通二次元產業鏈,需要強有力的資金、資源、渠道以及運營能力支撐,小玩家只能是生態中的一環。

>>騰訊:佔據先發優勢和龐大體量 形成二次元競爭壁壘

在佈局二次元的巨頭中,騰訊是最有優勢的了。一方面,產品和內容層面,閱文+騰訊動漫+騰訊視頻,組成了完整的產業鏈佈局,而且這三塊業務,騰訊都處於領跑業務;另一方面,用戶和人群層面,二次元群體不僅與QQ的用戶群高度重合,與騰訊遊戲的用戶群的重合度也很高。

QQ joy也辦到了第三屆,與B站B-World一樣,QQ joy是二次元群體的線下聚合,形成作者與用戶之間的連接。

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此外,騰訊還推出了二次元衍生品體驗店鵝漫U品,主要售賣一些遊戲、影視、動漫的正版周邊產品。從鵝漫U品在QQ APP中的位置來看,騰訊給予了很高的重視,而且也把該業務看成是未來變現的方式之一,像QQ超級會員一般。

除了自研和孵化,騰訊在二次元投資方面,也風生水起。此前,騰訊投資了B站,這一輪A站爭奪戰中,快手全面接管A站,這也意味著A站轉換陣營,從阿里系轉變到騰訊系。

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如果把騰訊投資的快看漫畫、B站、繪夢動畫等二次元細分賽道上的頭部公司視為一個鬆散的“二次元聯盟”,再加上最新進入的A站,這個聯盟將會在二次元這一領域佔據壟斷型的地位。

畢竟,二次元這一種新的內容類型和形式,對應著的是更為年輕、更願意為虛擬產品消費的年輕用戶,也是騰訊必須牢牢掌握的根基用戶。

>>阿里:優土和阿里文學聯動發力內容 淘寶支持國漫新零售

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阿里文學則發起了二次元小說徵集活動。泛二次元的00後群體,是阿里文學想要的未來客群。未來,阿里文學與優酷,也會有更多的資源互動。

除了內容佈局,阿里的二次元產業佈局,當然少不了電商板塊,這才是阿里的核心優勢。今年第十四屆中國國際動漫節新聞發佈會上,節展辦與阿里巴巴簽訂戰略合作協議,共同打造“國漫新零售”網上平臺,促進中國動漫進一步產業化、信息化、數據化,打造“永不落幕”的動漫節。

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雙方戰略合作主要包括四個方面:一是打通線下動漫企業與淘寶二次元商家資源壁壘,二是每年從淘寶線上平臺選出20家優質企業,提供落戶杭州的政策支持,三是精準服務核心二次元用戶,四是以杭州為起點,逐步將全國各地動漫展納入“國漫新零售”平臺。

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關於IP儲備和孵化,愛奇藝目前採取由漫畫向後端的動畫、遊戲、網劇、網大、電影等領域拓展的形式。在IP形成之初,就會考慮好之後的衍生和商業化的方式。

今年的愛奇藝世界大會上,愛奇藝宣佈,全面構建起包含輕小說、漫畫、動畫、二次元直播、二次元社區在內的泛二次元娛樂矩陣,計劃通過“輕春聯盟”“晨星計劃”及“蒼穹計劃”,加強與產業鏈各環節的合作聯動。同時,愛奇藝面向泛二次元用戶推出“FUN會員”,提升泛二次元產業的商業價值。

>>今日頭條:依靠大舉收購併購 補足二次元短板

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據瞭解,今日頭條此前還曾和日本彈幕視頻網站niconico有過接觸,尋求投資在內的合作可能。niconico是最早的彈幕視頻網站,並擁有強大的UGC創作能力,並對中國二次元市場和人群影響很大。

可以預見的是,在追求業務快速開展的思路指導下,今日頭條在二次元領域註定還會有更多的動作。

為什麼爭奪二次元是巨頭們的必要之舉?

可以說,爭奪二次元圈層,已經成為包括TAB在內的互聯網巨頭們的必要之舉。根據艾瑞數據顯示,2017年我國泛二次元用戶規模3.4億,核心二次元用戶9100萬。

對於一個廣義的內容平臺而言,二次元內容的價值不言而喻。16歲到25歲的年輕人,早已成為了移動互聯網的最主要用戶群體,當二次元成為青年文化的重要組成部分,互聯網巨頭們當然不能視而不見,通過二次元內容,能夠極大地提升平臺年輕用戶的活躍度和粘性。

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此外,具備高消費意願和能力的二次元群體,是互聯網企業未來的核心付費群體。二次元用戶,通常忠誠度很高,相對於他們的父母,他們對文化產品的需求和要求都有所提高。線上產品和漫展門票,只是購買力的一小部分,支出大頭在於買周邊手辦,甚至願意把一半的生活開支,用於二次元消費。

除了抓住產業本身帶動的經濟熱潮,更為重要的是,通過二次元抓住人群。

不可否認,抓住年輕消費群,是每個互聯網公司的永恆必修課。中國的90後及95後人數近2億,而這2億人群,恰好也是遊戲及二次元文化的重點消費群體。代際更迭,必然會又一次引發文化變遷,形成新的次元壁。從圈層文化上打動用戶,是最高級和防禦性最強的策略。

誰能夠拿下二次元群體,誰就拿下了今後5到10年的核心用戶。巨頭對二次元領域的佈局和投資,本質上就是要抓住年輕人群體。

二次元下半場:真正比拼“硬核內容”和產業鏈的時間到了

隨著巨頭們新一輪的佈局,以及更大戰略級別的投入,二次元下半場的競爭將聚焦於兩個層面:一是深度上,真正做出優秀的“硬核內容”,建立穩固的基本盤,向“泛二次元”乃至三次元受眾擴張,成為“全齡化”娛樂形式;二是廣度上,打通產業鏈,從圖文、視頻內容的創作,到社交、直播、遊戲等形式的體驗打造,再到衍生品及周邊的電商閉環,通過全產業鏈模式賦能用戶體驗和商業回報。

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通過觀察各家的二次元佈局,共同策略都是“硬核內容孵化+二次元產業鏈打通”模式,不斷去補足和完善產業鏈上的每一環,進行IP養成、放大和生命週期管理。誰能第一時間產出“爆款IP”並且建立起成熟的工業化運作模式,即能撬動更大的商業機會。

寫在最後

各大互聯網巨頭,紛紛開始重視起動漫、二次元等原本是小眾的亞文化,這些佈局對其未來的發展,顯然是非常具有益處的。不過,二次元生意並不好做,動漫產業內容門檻很高,同時,二次元社群運營又是極為複雜的,更強的情感屬性,意味著對商業化的敏感與排斥,巨頭們需求投入更多的心力去做精細化運營。


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